1666 Amsterdam – provato l’Early Access dell’opera di Patrice Désilets


Un raduno mistico o rituale notturno attorno a un antico albero nelle campagne olandesi.[/caption]
L'eredità ingannevole del cappuccio
Dietro questo progetto c'è Patrice Désilets, e quando il creatore di Assassin's Creed ti mette nei panni di una figura incappucciata in un'ambientazione storica, il cervello fa associazioni immediate. È un tranello letale. Guardare 1666: Amsterdam con la lente degli assassini di Ubisoft è il modo migliore per odiarlo. 1666 Amsterdam ci fa saltare tra tre linee temporali, il presente, gli anni '90 e, ovviamente, il 1666, ma è il diciassettesimo secolo il nucleo dell'avventura. Qui vestiremo i panni di Noa, che non sarà un'assassina acrobatica, bensì una strega. Non aspettarti parkour fluido o salti della fede: Noa deve nascondersi, origliare, mimetizzarsi tra la folla e agire nell'ombra per scovare e neutralizzare i suoi bersagli, come un fanatico procuratore cacciatore di streghe. Per godere di ciò che 1666 Amsterdam ha da offrire, bisogna stipulare un patto, accettando di sopravvivere a sezioni di gioco oggettivamente grezze. Il sistema di combattimento, ad esempio, è il tallone d'Achille della produzione. nonostante Noa disponga di attacchi magici scenografici e possa sfruttare l'ambiente a suo vantaggio, il bilanciamento è del tutto sballato. La protagonista è incredibilmente fragile, e fallire è così punitivo che la voglia di sperimentare muore sul nascere. Mi sono ritrovato presto a ignorare le opzioni più creative per affidarmi a una tattica conservativa, noiosa ma efficace: colpire con il bastone, schivare e ripetere. Se a questo aggiungiamo un'intelligenza artificiale spesso inebetita, compenetrazioni poligonali che ti faranno sprofondare nella mappa e frequenti crash, è evidente che l'etichetta di "Early Access" è più che giustificata. [caption id="attachment_1136172" align="aligncenter" width="1600"]
Il gatto, fondamentale e magico alleato per l'esplorazione e le meccaniche furtive.[/caption]
Il genio felino e i puzzle speciali
Ma se riesci a chiudere un occhio (a volte due) su questi spigoli, 1666: Amsterdam ti regalerà qualcosa di straordinario. Messa da parte l'azione, il gioco si trasforma in un inaspettato Immersive Sim. Invece di una gigantesca mappa vuota, 1666 Amsterdam ti confina in un singolo quartiere alla volta, e ne modella in modo maniacale sia gli interni che gli esterni. La vera magia esplode quando bisogna infiltrarsi nella magione multilivello di un bersaglio per raccogliere prove contro di lui. Essendo Noa troppo vulnerabile per un assalto frontale, il gioco introduce la sua meccanica migliore: il controllo di un gatto nero. Nei panni del felino, l'architettura della città cambia senso. Le grondaie diventano autostrade, le finestre semiaperte diventano varchi. Sgattaiolare tra gli stivali di guardie ignare alla ricerca di un modo per aprire una porta chiusa dall'interno è un rompicapo spaziale esaltante. La genialità tocca l'apice quando si scopre di poter possedere telepaticamente le guardie terrorizzate dalla presenza del gatto, usandole per mettere fuori combattimento i colleghi o persino per invitare Noa all'interno della struttura superando i posti di blocco. È complesso, a tratti involontariamente comico (vedere i fieri olandesi ingaggiare lotte mortali con un micio non ha prezzo), ma profondamente appagante. [caption id="attachment_1136176" align="aligncenter" width="1200"]
Una pittoresca scena di vita quotidiana tipica dell'arte del Secolo d'Oro olandese, ambientata in un tranquillo cortile in mattoni.[/caption]
Un Quadro di Vermeer da Esplorare
Tutto questo voyeurismo videoludico – frugare nei cassetti altrui, scoprire segreti varcando porte chiuse – si sposa in modo divino con l'incredibile ricerca artistica del team. Panache ha catturato l'anima del Secolo d'Oro olandese. Il gioco si apre omaggiando le nature morte di maestri come Adriaen Coorte, rendendo asparagi e frutti monumentali e carichi di atmosfera. Ma è passeggiando per Amsterdam che si resta a bocca aperta: l'architettura in mattoni rossi, le finestre complesse, gli archi. L'illuminazione tagliente evoca istantaneamente le atmosfere di Johannes Vermeer o i cortili di Pieter de Hooch. L'arte fiamminga del Seicento fu pioniera nel rivolgere lo sguardo all'interno delle case, trasformando l'intimità domestica, gli oggetti materiali e i salotti dei ricchi mercanti nei veri protagonisti della pittura. 1666 Amsterdam prende quella filosofia artistica e la rende giocabile. Vi intrufolate proprio in quelle case, ne profanate i segreti, scoprendo chi sono veramente le persone dietro la facciata borghese.Conclusione - 1666: Amsterdam Anteprima
In un'industria dominata da titoli tripla A super-rifiniti ma spesso privi di coraggio, lo studio di Patrice Désilets si conferma una fabbrica di idee tanto ambiziose quanto maldestre (proprio come lo fu il loro precedente Ancestors). 1666 Amsterdam è un'opera sbilenca, a tratti frustrante, un gioco che si è spinto ben oltre le possibilità attuali del suo team di sviluppo. Eppure, tra un bug grafico e un combattimento mal calibrato, nasconde un'anima autoriale, un'atmosfera stregata e un approccio all'infiltrazione così peculiare che, una volta spento il PC, continuerà a infestare i vostri pensieri per giorni. Potresti non apprezzarlo particolarmente se cerchi un'esperienza videoludica classica, ma se ci tieni a testare qualcosa di particolare ti consiglio di provare 1666 Amsterdam.L'articolo 1666 Amsterdam – provato l’Early Access dell’opera di Patrice Désilets proviene da GameSource.
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