Vultures: Scavengers of Death – Recensione


Poche chiacchiere, più pallottole
La demo pubblica del gioco (che avevamo provato in anteprima) ci aveva già fornito tutte le coordinate narrative di cui avevamo bisogno: la storia prende le mosse da un misterioso incidente che ha causato l'esplosione della Eugenesys Tower, centro di ricerca impenetrabile e cuore della cittadina di Salento Valley, nel 1993. La fuoriuscita di agenti patogeni ha contaminato l'intera città trasformando i suoi abitanti in zombi. L'intera area è stata perimetrata e interdetta a chiunque. La squadra speciale Vultures, task force specializzata in missioni di infiltrazione ad alto rischio, è incaricata da un misterioso cliente di scoprire cosa sia accaduto e quale fosse la natura degli esperimenti segreti condotti all'interno dell'istituto, seguendo la traccia lasciata dal dottor Thiago Schultz all'interno della stazione di polizia della cittadina, ove si era rifugiato 24 ore prima dell'esplosione e di cui si sono perse le tracce. [caption id="attachment_1122716" align="alignnone" width="1920"]
Leopoldo, uno dei due protagonisti del gioco[/caption]
Quella che inizia come una missione di salvataggio precipita ben presto in una lotta per la sopravvivenza, in cui gli agenti Leopoldo e Amber dovranno far luce sul mistero che circonda Eugenesys Tower facendosi strada da zombi famelici e altre mostruosità assortite che infestano Salento Valley. La trama si mantiene ancorata ai capisaldi del genere horror, ed è mantenuta viva dal mistero che tocca al giocatore dipanare, tramite la ricerca e analisi di documenti, fotografie, diari e manufatti misteriosi che incontrerà esplorando la città in rovina. Il gioco è suddiviso in livelli, e ognuno aggiungerà un pezzo del puzzle fornendoci l'indizio per proseguire verso il prossimo obiettivo. Non ci sono particolari colpi di scena o risvolti di sceneggiatura che facciano gridare al miracolo, ed anzi capiterà più volte di provare una sensazione di deja-vu rispetto a molte soluzioni attinte da classici quali Resident Evil, il primo Silent Hill e Alone In the Dark: the New Nightmare. Si tratta ovviamente di ispirazioni volute e insistite, a rimarcare il palese rapporto di filiazione dai padri del genere, di cui fa sempre piacere seguire le impronte.
Vultures - Scavengers of Death è ben consapevole dei suoi limiti e della natura derivativa della trama che imbastisce, ma ha l'intelligenza di rendere quest'ultima un veicolo di gameplay anziché l'ossatura portante dell'esperienza. In poche parole, l'esiguo tessuto narrativo è tutto ciò che serve per motivare le azioni del giocatore, e coinvolgerlo in un cammino sul viale dei ricordi del survival horror: poche risorse, ambienti claustrofobici colmi di nemici, punti di salvataggio piazzati col contagocce, rompicapo ambientali: tutti gli ingredienti per cucinare una classica ricetta anni Novanta. Il twist arriva con un tocco personale dello chef, che commissiona a queste meccaniche quella di un combat system strategico tattico a turni, adottando dallo stesso genere anche la visuale isometrica. In questo modo il gioco cessa di essere un mero omaggio e diventa qualcosa di diverso: un'esperienza familiare e al contempo sufficientemente diversa da risultare fresca ed appagante nelle sue dinamiche.
Due eroi, tanti zombi
La progressione di Vultures - Scavengers of Death è scandita in missioni, alcune da svolgere in ordine prestabilito, altre no. In ogni caso sono tutte accomunate da una fase preparatoria che ne chiarisce l'obiettivo primario e consente la scelta dell'equipaggiamento di partenza: ogni risorsa raccolta e non consumata potrà essere utilizzata nelle missioni future, se depositata nell'apposita cassa oggetti. Operazione non sempre semplice da effettuare dato che i nostri eroi dispongono di slot inventario limitati, dunque non potremo gironzolare accumulando all'infinito tutto ciò che ci capita sotto mano. Fortunatamente non c'è da recuperare inchiostro per macchine da scrivere... Come da tradizione della serie di Capcom, anche in Vultures - Scavengers of Death giocheremo nei panni di due agenti, Leopoldo e Amber, ciascuno dotato di un'abilità unica che lo contraddistingue. Il primo è in grado di spostare qualsiasi oggetto interagibile dello scenario nel corso di un combattimento, manovra utilissima per riposizionare, ad esempio, un barile esplosivo in prossimità di un gruppo di nemici; la seconda dispone di un rampino con cui coprire istantaneamente grandi distanze, oltre che tirare a sé i nemici o all'occorrenza scaraventarli in un baratro. Oltre a ciò, entrambi dispongono di un arsenale intercambiabile di armi da fuoco, da lancio e da mischia, ciascuna adatta a particolari tipologie di nemici. La scelta di cosa portare con noi in saccoccia è dunque fondamentale per assicurarci la sopravvivenza nel maggior numero di situazioni possibili. [caption id="attachment_1122717" align="alignnone" width="1920"]
in Vultures - Scavengers of Death non mancano i barili esplosivi[/caption]
Il combattimento a turni consiste di movimento e azioni da compiere, ciascuno attinge a un pool di punti separati. Ci si può muovere e agire quanto si vuole nel proprio, finché si hanno punti disponibili. I nemici hanno la scorza dura: a parte gli zombi più inermi, ve ne sono varianti più coriacee e aggressive, oltre ad altre creature che vi lasciamo il brivido di scoprire e che vi daranno filo da torcere. Le arene di combattimento sono spesso anguste, e obbligano a studiare accuratamente il terreno di scontro per ottimizzare movimento, crowd control e massimizzazione del danno. Di norma, mantenere la maggior distanza possibile e puntare al raggruppamento dei nemici è sempre una soluzione efficace, ma raramente sarà possibile farlo in scioltezza. È possibile compiere manovre evasive, spingere i nemici lontano dai noi o cambiarci di posto con loro, tutte soluzioni utili: d'altro canto, muoverci in modo malaccorto ci esporrà ad attacchi di opportunità potenzialmente devastanti. Ci si può curare in combattimento, ma ciò comporta spendere punti azione, necessari anche a ricaricare le armi: dunque bisogna centellinare ogni risorsa per evitare di "buttare" un turno a vuoto senza mai passare all'offensiva.
La strategia si stratifica ulteriormente se teniamo conto di effetti ambientali come pozze d'acqua che possono essere elettrificate, pavimenti instabili e ovviamente incendi che possono propagarsi. A tutto ciò aggiungiamo infine la presenza di status negativi come il sanguinamento, e la possibilità di mirare a parti specifiche degli avversari per ottenere effetti bonus come paralisi momentanee o altro ancora, e avremo un quadro piuttosto preciso delle possibilità offerte dal sistema di combattimento architettato da Team Vultures, in discreto equilibrio tra profondità tattica e accessibilità.
La difficoltà del gioco, infatti, raramente ad essere frustrante, nonostante alcuni picchi ingiustificati che vi costeranno qualche tentativo per essere sorpassati. Le bossfights ad esempio possono rivelarsi insormontabili senza un minimo di preparazione. Fortunatamente i livelli sono generosi nell'offrire booster e munizioni, nonché armi aggiuntive sempre più devastanti... a patto di risolvere gli enigmi che le celano alla vista. Ci sono però un paio di note negative che gravano su un comparto altrimenti eccellente.
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L'acqua conduce elettricità, meglio ricordarselo![/caption]
Il primo è l'impossibilità di scegliere l'eroe con cui affrontare la missione. Ciò significa che seppur possiamo scegliere l'ordine in cui affrontare alcuni livelli, saremo sempre vincolati a giocare con un eroe specifico. Questo è un peccato alla luce del fatto che lo stile di gioco cambia in modo sostanziale a seconda che si utilizzi Leopoldo o Amber, ed è facile che ci si ritrovi a preferire l'uno piuttosto che l'altro, rimpiangendo il fatto di non poterlo utilizzare a piacere. Questa decisione è anche figlia del fatto che il level design è modellato sull'eroe specifico: dunque solamente i livelli che contemplano Amber offrono precipizi da superare con il rampino (o in cui gettare i nemici), mentre quelli con Leopoldo sono più ricchi di barili esplosivi. Di conseguenza si avverte spesso un senso di limitatezza rispetto alle potenzialità inespresse di alcuni scenari, che avrebbero potuto consentire molteplici soluzioni percorribili, garantendo in questo modo anche un aumento della rigiocabilità del titolo.
Se questo aspetto può ancora attenere al gusto personale di chi scrive, lo stesso non si può dire per i seri problemi di bilanciamento di cui soffrono alcune armi e nemici al momento della stesura della recensione, e che compromettono la godibilità complessiva di Vultures - Scavengers of Death. Tra la pistola che perde ben presto di efficacia, mostri che tolgono un terzo di vita con un colpo e un manganello stordente sensibilmente OP - è in grado di causare stun a pressoché qualsiasi nemico - il combattimento ha assolutamente bisogno di esser rimaneggiato per esprimersi compiutamente. Senza contare che la build provata era affetta da una moltitudine di bug, alcuni anche game breaking, che hanno obbligato spesso a ricaricare la partita al termine di un combattimento, perché l'eroe non ne voleva più sapere di camminare; ma la prova è stata afflitta anche da molti bug minori, ad esempio valori numerici sballati legati alle percentuali di hit, conflitti tra le finestre dei menù, HUD che a volte sparisce e così via.
Da soli nel buio
I livelli di Vultures - Scavengers of Death sono un piacere da esplorare: che siate in una centrale di polizia, una lussuosa villa o delle sudicie fogne, avrete sempre a che fare con dei piccoli labirinti di stanze interconnesse, ma dai percorsi tortuosi e spesso momentaneamente bloccati. Buona parte delle vostre ricerche riguarderanno chiavi e pannelli di controllo per attivare meccanismi e aprirvi la strada. Ogni tanto dovrete cercare oggetti particolari, e in qualche raro caso il gioco ci metterà davanti a dei veri e propri enigmi, emuli di quegli astrusi puzzle che caratterizzavano i survival horror cui il titolo si ispira. Sono questi i momenti più carichi di suggestioni del passato, e risultano genuinamente divertenti da risolvere - peccano siano pochi nell'economia complessiva dell'esperienza. Ci sono anche dei collezionabili da scambiare per ottenere bonus permanenti, ma questi erano inaccessibili fino a pochissimi giorni dal lancio, dunque è stato impossibile esaminare approfonditamente in cosa consistano. [caption id="attachment_1122719" align="alignnone" width="1920"]
Cari vecchi enigmi[/caption]
Come detto in sede di anteprima, l'estetica di Vultures - Scavengers of Death attinge a piene mani dall'immaginario horror dei videogiochi PlayStation, di cui imita tanto la palette cromatica quanto la resa visiva tramite il post-processing video, che applica all'immagine una grane digitale e un effetto interlacciato da televisore a tubo catodico. Questi effetti possono essere disattivati per una resa visiva più chiara, e da un certo punto in poi è ciò che ho deciso di fare poiché molti ambienti angusti e tetri rendono effettivamente difficile distinguere tutti gli elementi a schermo, specialmente allontanando la visuale durante le fasi di combattimento. Fortunatamente il gioco non si spinge a livelli di emulazione eccessivi - niente aberrazioni prospettiche delle texture, per capirci - che erano tanto distintive dell'epoca PSX quanto improponibili oggi.
In ogni caso, mentre si esplorano gli ambienti fatiscenti e grondanti sangue e frattaglie - da questo punto di vista il gioco è graficamente violentissimo e sconsigliabile ai deboli di cuore - si completa la minimappa, che si arricchisce via via di dettagli utili: dalle porte chiuse ai nomi delle stanze, oltre che gli indicatori colorati che ci mostrano se abbiamo raccolto o meno tutti gli oggetti lì presenti, comunicando una sensazione di appagamento costante ad ogni ulteriore passo che contribuisca a chiarire la nostra posizione rispetto all'obiettivo attuale, la cui posizione è sempre indicata chiaramente.
Esplorare, raccogliere e gestire risorse, risolvere enigmi e combattere: l'anima del survival horror è tutta qui, ed è viva e pulsante in Vultures - Scavengers of Death. Chiunque cerchi esperienze ludiche di questo tipo va sul sicuro con l'opera prima di Team Vultures. La speranza è che gli sviluppatori risolvano ciò che c'è da risolvere, poiché i suoi limiti tecnici e le sue incertezze di bilanciamento lo fanno ancora assomigliare ad un early access in fase avanzata più che ad un release 1.0 fatta e finita.
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