Xbox: 4.800 licenziamenti, quattro studi ceduti e la più grande ristrutturazione della sua storia

06 Luglio 2026 - 16:25
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Xbox: 4.800 licenziamenti, quattro studi ceduti e la più grande ristrutturazione della sua storia

È il giorno più nero nella storia recente di Xbox. Microsoft ha annunciato il licenziamento di 4.800 dipendenti a livello aziendale, di cui circa 1.600 nella sola divisione gaming, pari a oltre il trenta percento dei tagli totali. Non finisce qui: la CEO Xbox Asha Sharma ha comunicato al personale che entro la fine dell'anno fiscale 2027, fissata a luglio del prossimo anno, il numero complessivo di posizioni eliminate in Xbox raggiungerà circa il venti percento dell'organico attuale, per un totale stimato intorno alle 3.200 persone.

Insieme ai licenziamenti arrivano le notizie più dure per chi segue l'industria da vicino. Quattro studi storici del portfolio Xbox escono dalla famiglia Microsoft: Double Fine torna in mano al suo fondatore Tim Schafer, che riprende l'indipendenza insieme all'intero catalogo dello studio. Compulsion Games fa lo stesso, con il fondatore Guillaume Provost che riporta il team canadese a operare come studio indipendente. Ninja Theory e Undead Labs, invece, non tornano semplicemente ai fondatori ma vengono vendute a nuovi proprietari: gli accordi garantiscono che sia Senua, il progetto annunciato solo poche settimane fa all'Xbox Games Showcase, che State of Decay 3 di Undead Labs continueranno a essere sviluppati e pubblicati.

La situazione di Arkane Studios resta invece sospesa. Lo studio francese, attualmente al lavoro su Blade, sta affrontando ritardi e sforamenti di budget, e la direzione di Arkane ha avviato le consultazioni obbligatorie con il proprio consiglio dei lavoratori per valutare "potenziali opzioni strategiche". Un processo che potrebbe richiedere mesi, lasciando in bilico sia il futuro dello studio che quello del progetto.

Anche Bethesda viene coinvolta nella ristrutturazione in modo sostanziale. I tagli interni allo studio sarebbero tra i più significativi dell'intera operazione, e l'obiettivo dichiarato è quello di concentrare le risorse su un numero ristretto di franchise chiave: Fallout, The Elder Scrolls, Doom, Quake e Wolfenstein. Una scelta che ridisegna le priorità dello studio, abbandonando la logica di un portfolio ampio in favore di una scommessa sui marchi storicamente più forti.

Sharma non usa giri di parole nel descrivere lo stato del business: "La nostra azienda oggi non è in salute. Stiamo operando con margini tre-dieci volte inferiori rispetto ad aziende platform e publishing comparabili. Abbiamo perso 64 centesimi per ogni dollaro investito." La diagnosi che emerge dalla sua lettera al personale è quella di una divisione che ha scommesso su Game Pass, multipiattaforma e un portfolio sempre più ampio di studi, vedendo crescere i costi senza una crescita corrispondente del business, e che ora deve fare i conti con una crisi hardware che Sharma definisce "la più grave nella storia dell'industria".

La ristrutturazione prevede anche cambiamenti organizzativi profondi. Mojang e King, le due realtà con la base di giocatori mensili più grande nell'ecosistema Xbox, risponderanno d'ora in poi direttamente a Sharma. Helen Chiang viene promossa al ruolo di Chief Operating Officer con responsabilità end-to-end su contenuti, hardware, piattaforma e servizi, un ruolo che non era mai esistito prima in Xbox. I livelli di management verranno ridotti da un massimo di quattordici a non più di cinque, con un obiettivo di tre dove possibile. Dave McCarthy, che lascia dopo diciassette anni in Xbox, viene ringraziato nel comunicato per il suo ruolo nella costruzione della piattaforma.

Sharma è esplicita sul fatto che nessuno dei giochi first-party già annunciati pubblicamente verrà cancellato come parte di questi tagli, ma il contesto in cui questa promessa viene fatta è quello di uno studio che ha appena ceduto o venduto quattro dei suoi team creativi più noti, con un quinto in bilico. Tre anni dopo che Phil Spencer aveva costruito uno dei portfolio first-party più grandi dell'industria attraverso acquisizioni massive, la sua successora sta smontando buona parte di quell'architettura, puntando su un numero più ristretto di franchise di peso invece che su un catalogo ampio e variegato.

L'articolo Xbox: 4.800 licenziamenti, quattro studi ceduti e la più grande ristrutturazione della sua storia proviene da GameSource.

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