Huntdown Overtime – Provato


Afraid to shoot a stranger
Dietro questo progetto c’è Easy Trigger Games, piccolo studio indipendente fondato nel 2016 a Trollhättan, in Svezia, da Tommy Gustafsson e Andreas Rehnberg, due sviluppatori cresciuti con i computer Commodore e profondamente legati alla cultura arcade classica. Fin dall’inizio, il loro obiettivo è stato creare esperienze dal gameplay immediato ma rifinite nei minimi dettagli, recuperando meccaniche tradizionali e modernizzandole attraverso produzioni molto curate. Sorprendente è la dimensione dello studio: Huntdown è stato realizzato inizialmente da un team di appena quattro o cinque persone, poi cresciuto fino a otto sviluppatori tra programmatori, artisti e designer. Nonostante le dimensioni ridotte, il gruppo ha costruito un’identità stilistica fortissima, raggiungendo una qualità audiovisiva spesso paragonata a produzioni molto più grandi. Il successo del progetto ha portato Coffee Stain, publisher del gioco, ad acquisire Easy Trigger nel 2021, con l’intenzione di continuare a sviluppare l’IP. Huntdown Overtime nasce proprio da questa volontà: espandere l’universo del gioco originale mantenendone l’identità visiva e l’intensità action, ma introducendo una struttura roguelite più ambiziosa e una progressione più profonda, con l’intento di approfondire un background e un worldbuilding ancora tutti da esplorare. La trama di Overtime fa da prequel agli eventi di Huntdown e segue John Sawyer, un cacciatore di taglie intrappolato in un violento mondo cyberpunk dominato da gang criminali e corporazioni senza scrupoli. Dopo ogni missione fallita, Sawyer viene ricostruito con nuovi impianti cybernetici, diventando sempre più letale ma perdendo progressivamente la propria umanità. Il gioco mantiene un tono action anni ’80, tra sparatorie brutali, humor nero e atmosfere da film VHS futuristico. Uno degli aspetti più interessanti è il sistema di progressione, che abbandona la linearità del primo titolo in favore di un level design che offre libertà strategica e un senso di crescita costante tra una run e l’altra. Attualmente in early access, il gioco è incredibilmente duro: ho dedicato una quindicina di ore prima di completare i contenuti disponibili, arrivando solo all’11% di progressione totale. Se pensate sia poco, provate ad arrivare alla fine del secondo livello. Overtime non punta più esclusivamente su livelli lineari e abilità pura ma introduce una struttura roguelite profonda, dove ogni scelta influenza direttamente la build del personaggio e la progressione. Le possibilità sono molteplici e richiedono tempo per essere sfruttate al meglio.
Seek and destroy
Il level design adotta un approccio ibrido: non è completamente procedurale, ma combina sezioni create a mano con elementi randomizzati a ogni run. I percorsi sulla mappa, gli incontri, le ricompense e la disposizione di alcune aree vengono riorganizzati dinamicamente, garantendo varietà e rigiocabilità senza sacrificare il ritmo serrato e cinematografico tipico del primo Huntdown. Gli scontri sono costruiti con cura, prestando attenzione a disposizione dei nemici, coperture e verticalità, evitando la casualità eccessiva comune ai roguelite puri. Questo sistema riesce a offrire partite sempre diverse senza compromettere la precisione del gameplay e la qualità del design, regalando un senso di conquista e sperimentazione che distingue nettamente Overtime dal suo predecessore. Le possibilità di build sono moltissime, con un vasto arsenale primarie e secondarie molto diversificate. Al centro della progressione ci sono tre valute raccolte durante le missioni, ciascuna con una funzione specifica: Franchi Svizzeri, Crediti e Street Cash. Questo obbliga a pianificare attentamente il percorso sulla mappa, scegliendo non solo quali livelli affrontare, ma anche quale tipo di crescita privilegiare. Durante la run, solo gli Street Cash possono essere spesi nei negozi sparsi per i livelli e possono essere usati per migliorare l’arsenale, aumentando il potenziale offensivo con modifiche ai danni, effetti elementali o l’acquisto di nuove armi. I Crediti, invece, servono per potenziamenti permanenti da sbloccare nell’hub una volta morti: upgrade cybernetici che migliorano resistenza, mobilità, vitalità massima, esperienza guadagnata e potenziamenti sperimentali che consentono build avanzate con abilità uniche come planare dopo un doppio salto o stunnare i nemici. I Franchi Svizzeri vengono utilizzati per sbloccare i progetti delle armi, trovati nei livelli in aree opzionali o come ricompense per sfide impegnative. Questi schemi non garantiscono subito l’arma, ma la rendono disponibile per lo sviluppo e l’uso nelle run successive, mantenendo un senso di avanzamento anche nei fallimenti. Oltre a questi potenziamenti permanenti, il gioco offre miglioramenti temporanei che si resettano a ogni run. Tra questi c’è il "Mainframe protocol",una sorta di overclocking che offre un aumenta a scelta tra danno, vita o cooldown delle abilità, e venditori di potenziamenti cibernetici del mercato nero, che propongono moduli potenti ma con il rischio di malfunzionamenti casuali, in una dinamica di rischio e ricompensa. Il gameplay è curato e preciso: i comandi sono perfetti e completamente rimappabili. Gli attacchi si dividono in armi da fuoco, corpo a corpo e armi secondarie (come bombe e gadget). Ad ogni run vengono assegnate casualmente delle armi tra quelle disponibili. Man mano che ci si potenzia, le armi secondarie diventano due e si può arrivare a usarne ancora di più ed anche la lista delle armi si amplia di tanto offrendo gran varietà.
Refuse/Resist
La profondità del sistema di combattimento emerge con la crescita del personaggio: si possono creare build molto forti scegliendo combinazioni di armi da fuoco complementari o build con doppia arma corpo a corpo, scelta più valida di quanto si possa pensare. La sperimentazione è il cuore della sfida per gli amanti del genere. Nei nodi della mappa appaiono le armerie, fondamentali per la sopravvivenza. Qui, con le risorse raccolte, è possibile modificare e potenziare la build, cambiando armi o aggiungendo potenziamenti come proiettili esplosivi, maggiore raggio o ricarica più veloce. Ci sono anche alcuni attacchi speciali e meccaniche nascoste non sono spiegati ma lasciati alla scoperta del giocatore, stimolando la curiosità e la sperimentazione. Le armi hanno un livello di potenza che con il procedere dei livelli perde efficacia, richiedendo di sostituirle o aggiornarle per mantenere l’efficacia. L’armeria è affiancata dall’infermeria, dove si possono curare e ricaricare delle siringhe in grado di curarci, risorsa preziosa e limitata. La gestione attenta delle cure è fondamentale, acquistare nuove siringhe è abbastanza dispendioso, un costo che può compromettere piani di potenziamento se si esagera con l’uso. La difficoltà è alta, superiore al primo Huntdown sono curioso di scoprire se nella 1.0 sarà mantenuto lo stesso livello di brutalità o se ci sarà qualche compromesso. Anche con potenziamenti e siringhe di cura, ogni errore può costare caro. Il secondo livello, ambientato in una zona desertica infestata da cannibali e mutanti, è ancora più spietato, con danni dei nemici molto superiori e atmosfere inquietanti ispirate ai film come "Le colline hanno gli occhi". Questa zona è uno dei momenti più inquietanti mai visti in un run 'n' gun, spingendo il gioco verso un livello di tensione e follia superiore all’originale: provate a scendere nelle caverne completamente al buio tra le urla disumane dei cannibali e poi tornate a raccontarmelo, se riuscite ad uscire, è chiaro. Attualmente sono disponibili due livelli, composti da numerose sottosezioni, con una decina tra miniboss e boss, caratterizzati in modo dettagliato e con pattern di combattimento molto curati, eredità del primo Huntdown. Il lvello qualitativo non sembra essere sceso, anzi, se il buon giorno si vede dal mattino, Overtime ha tutte le carte in regola per diventare un titolo di cui si parlerà a lungo. Dal punto di vista artistico, il gioco colpisce subito per la pixel art ricca di personalità, con ambientazioni neon, animazioni fluide ed effetti esplosivi spettacolari. La colonna sonora è uno dei punti di forza: mentre il primo episodio si ispirava alla Synthwave classica, Overtime spinge sull’acceleratore della Darkwave e del Metal Elettronico, creando un’atmosfera adrenalinica e nostalgica.
In conclusione: Huntdown Overtime
In sintesi, HUNTDOWN: OVERTIME rappresenta un’evoluzione ambiziosa e riuscita del titolo originale, capace di mantenere intatto lo spirito action anni ’80, ma arricchendolo con un design roguelite profondo e sfaccettato, un sistema di progressione complesso e un gameplay sempre intenso e sfidante. È un gioco brutto, sporco e cattivo, con una difficoltà brutale che non lascia spazio a errori, ma proprio questa severità unita a meccaniche ben calibrate crea un’esperienza capace di catturare e mantenere l’attenzione del giocatore, generando una forte dipendenza.
La sfida continua, la varietà delle build, la cura nel level design e la profondità strategica fanno di OVERTIME un titolo che non si limita a riproporre formule già viste, ma che riesce a rinnovare il genere con intelligenza e passione. Grazie anche all’ascolto attento dei feedback della community e all’impegno dello studio, il gioco ha tutte le carte in regola per crescere ulteriormente e diventare un riferimento nel panorama indie.
Se tutto andrà come previsto, e non vedo ragioni per cui non dovrebbe, sentiremo parlare a lungo di HUNTDOWN: OVERTIME, che promette di lasciare un segno indelebile nel cuore degli appassionati di action e roguelite, confermando Easy Trigger Games come uno studio da tenere d’occhio nel futuro.
L'articolo Huntdown Overtime – Provato proviene da GameSource.
Qual è la tua reazione?
Mi piace
0
Antipatico
0
Lo amo
0
Comico
0
Wow
0
Triste
0
Furioso
0
Commenti (0)