Intervista a Yasumi Matsuno – Comicon Bergamo 2026

04 Luglio 2026 - 12:37
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Intervista a Yasumi Matsuno – Comicon Bergamo 2026

Intervista a yasumi matsuno comicon bergamo 2026 cover

Nella splendida cornice del Comicon Bergamo 2026 non ho avuto solo l'onore di intervistare il leggendario Yuji Horii, ma anche la fortuna di poter scambiare quattro chiacchiere con una figura altrettanto leggendaria, uno sceneggiatore che con la sua penna ha segnato la storia dei JRPG. Seguitemi in questa intervista a Yasumi Matsuno per scoprire come storia e fantasia si uniscano alla perfezione nelle sue opere.

Intervista a Yasumi Matsuno - L'artista della zona grigia

Una delle prime domande che ho posto al sensei Yasumi Matsuno è stata relativa alla sua incredibile capacità di creare personaggi ambigui, che non appaiono totalmente positivi né totalmente negativi, ognuno con i propri conflitti e motivazioni. Ho chiesto al maestro se crede che i videogiochi possano insegnare che la giustizia è spesso un punto di vista soggettivo, o se il pubblico oggi cerca storie rassicuranti.

Matsuno-San ha risposto che nel mondo della progettazione narrativa, il confine tra bene e male è raramente netto, e che le sue opere sono note per esplorare quella zona grigia in cui la politica e l'ambizione umana si intrecciano. Oggi si chiede spesso se i giocatori cerchino ancora questa complessità, e ha riso spiegando che è una domanda che vorrebbe porre lui stesso al pubblico, per capire cosa desideri davvero.

Ha continuato poi svelandoci che attualmente sta lavorando come sceneggiatore principale a un progetto non ancora annunciato, e che in questa nuova opera gli è stato chiesto esplicitamente di inserire quella sfumatura grigia di cui gli avevo chiesto all'inizio. In questo nuovo progetto il team di scrittori è molto numeroso e si trovano spesso a discutere su quale sia la direzione migliore da prendere.

La visione analitica di un gigante come Yasumi Matsuno, che ha vissuto questa industria fin dalla sua nascita, ci dice che per il mercato attuale forse alle volte sia meglio semplificare la narrazione. Tuttavia, questo non significa impoverirla e come scrittore è sempre alla ricerca di nuove opzioni per incontrare gli interessi della community.

Dopotutto, aggiunge, lui non è un artista o uno scrittore che crea solo ciò che vuole, perché in fin dei conti lavora per delle aziende, e ha quindi la responsabilità di tenere in considerazione il feedback degli utenti finali. Per questo motivo infatti si pone spesso il problema di cosa il pubblico desideri trovare in un gioco.

In questa risposta troviamo un Matsuno molto riflessivo, che non solo approfondisce il suo modo di scrivere, ma che deve comunque fare i conti con le regole e l'evoluzione del mercato, per adattare il suo stile ai tempi moderni.

La vita e le influenze di Yasumi Matsuno

Approfondendo il suo percorso personale, il maestro ci ha confessato che l'impatto maggiore riguardo al suo modo di scrivere e di creare mondi e personaggi deriva da ciò che ha vissuto durante l'infanzia. Nato nella metà degli anni sessanta, da bambino era un grande appassionato di cinema.

Guardavo soprattutto i grandi film hollywoodiani di quell'epoca, come Ben Hur o Cleopatra, e i film storici lo hanno sempre affascinavano tantissimo e hanno sicuramente definito in modo evidente la sua immaginazione. Intorno ai dieci anni Matsuno-San ha scoperto la letteratura occidentale, ed il primo romanzo che ha letto è stato I tre moschettieri di Alexandre Dumas, che lo ha segnato profondamente.

Successivamente si è dedicato a letture come Tom Sawyer e Moby Dick, che considerava letture abbastanza leggere per quell'età, e solo durante le scuole medie è passato a testi più complessi come le opere di William Shakespeare. Contemporaneamente, in Giappone, leggeva i romanzi storici di Shiba Ryotaro, un altro autore molto famoso nel paese del Sol Levante che lo ha influenzato moltissimo.

Continuando a parlare con Yasumi Matsuno della sua vita e delle sue ispirazioni, è uscita una curiosità piuttosto singolare. Lo sceneggiatore ci ha raccontato infatti che c'è una curiosa associazione tra i titoli di alcuni giochi che ha contribuito a creare e la musica della band Queen, di cui è un grande appassionato.

Ad esempio, il quarto capitolo di Final Fantasy Tactics, nella sua versione originale, si intitolava proprio Somebody to Love. Questa citazione era un omaggio diretto alla band, che ascolta molto durante gli anni delle scuole elementari. Al contrario, per Vagrant Story non c'è stata alcuna ispirazione dal mondo della musica, ma da quella della televisione, come la serie televisiva X-Files e i lavori del regista David Lynch.

[caption id="attachment_1128093" align="aligncenter" width="1200"]Intervista a yasumi matsuno comicon bergamo 2026 Per FINAL FANTASY TACTICS - The Ivalice Chronicles Yasumi Matsuno ha riscritto gran parte dei testi.[/caption]

I segreti dello sviluppo di Vagrant Story

Parlando sempre di Vagrant Story, il titolo Squaresoft viene spesso ricordato per il suo innovativo sistema di danni mirati agli arti, una caratteristica che ha poi ispirato molti titoli successivi. Anche se lo stesso Matsuno-San sa che molti fan vorrebbero un remake del gioco, ci ha confessato che preferisce concentrarsi su progetti originali quando ne ha l'occasione.

Tornando al sistema di combattimento, in Vagrant Story in realtà solo una parte delle sue idee è stata effettivamente implementata nel gioco. La sua idea iniziale era di fare in modo che gli arti potessero essere letteralmente recisi durante i combattimenti, e lui e il team avevamo infatti iniziato a sviluppare questa tecnologia all'interno del gioco.

Purtroppo però, durante lo sviluppo del titolo il Giappone è stato scosso da un terribile fatto di cronaca nera. Un ragazzo di quattordici anni aveva ucciso un bambino e ne aveva appeso la testa sul cancello di una scuola. L'evento aveva suscitato un enorme scalpore mediatico e aveva influenzato sensibilmente anche l'industria dei videogiochi.

A seguito di quegli eventi al team fu imposto il divieto assoluto di includere smembramenti all'interno del gioco, e anche la battaglia contro il drago, che prevedeva la mutilazione degli arti per immobilizzarlo, è stata riadattata di conseguenza. Per concludere la parentesi dedicata a Vagrant Story, Yasumi Matsuno ci ha detto che se dovesse realizzarne un remake oggi, si concentrerebbe sull'azione piuttosto che sulle statistiche.

L'importanza dello spazio vuoto nella narrazione

Un'altra questione che ho voluto approfondire con il sensei è stata quella della lore nei videogiochi, perché soprattutto quando si crea una storia in un contesto storico pieno di sottotrame politiche e dettagli, l'equilibrio delle informazioni è fondamentale per non sovraccaricare il giocatore.

Ho chiesto quindi a Matsuno-San come decidesse di cosa il giocatore dovesse essere a conoscenza o meno, e la sua risposta è stata che di base cerca di mostrare solo gli elementi essenziali per la comprensione del contesto e del background del mondo. Se le informazioni sono troppe infatti, rischiano di trasformarsi in rumore di fondo che disturba l'esperienza complessiva.

Per questo motivo non ha mai desiderato creare mondi high fantasy dettagliati come hanno fatto altri autori, e ha sempre preferito lasciare dei punti oscuri nella narrazione, in modo che i giocatori possano riempirli usando la propria immaginazione. In giapponese, ci dice Yasumi Matsuno, questo concetto si chiama Yohaku, ovvero lo spazio vuoto, ed è un elemento vitale per la riuscita di un videogioco.

Senza questo spazio infatti, il mondo risulterebbe probabilmente troppo rigido e quasi finto, creando un distacco netto per il pubblico. Permettere al giocatore di interpretare la storia è invece per Matsuno-San come ascoltare una canzone d'amore, dove ognuno può immedesimarsi e pensare che parli della propria vita.

Final Fantasy Tactics tra passato e futuro

La parte conclusiva dell'intervista si è concentrata su un altro dei giochi più rinomati di Yasumi Matsuno, ovvero Final Fantasy Tactics. Lo sceneggiatore ci ha raccontato una bellissima storia sullo strategico di casa Square Enix. Molti giocatori infatti negli anni gli hanno raccontano che i suoi titoli li hanno accompagnati in momenti importanti della loro vita, creando in questo modo un legame generazionale.

Sì perché l'originale Final Fantasy Tactics è uscito nel 1997, quasi trenta anni fa, e oggi quelle stesse persone che lo hanno apprezzato da giovani ci giocano insieme ai loro figli, facendogli scoprire un capolavoro senza tempo. Matsuno-San ci scherza su, e dice che pensarci lo fa sentire decisamente vecchio.

Di recente inoltre è stata pubblicata una versione rimasterizzata del gioco, FINAL FANTASY TACTICS - The Ivalice Chronicles, per la quale è stato coinvolto riscrivendo gran parte dei testi originali. E avendo a disposizione una tecnologia migliore, più memoria e il supporto per il doppiaggio, l'intera narrazione del gioco è stata arricchita notevolmente.

Yasumi Matsuno è una persona molto autoironica, e ci ha confessato che la ragione principale che lo ha spinto a riscrivere i testi del gioco è stata la vergogna che ha provato nel rileggere ciò che aveva scritto trenta anni prima. In ogni caso, rivedere i propri lavori passati rimane comunque un processo molto divertente e stimolante per un autore.

Scambiare quattro chiacchiere con Yasumi Matsuno, una vera leggenda dietro ad alcuni dei JRPG più influenti di sempre, in un ambiente così informale è stato un vero piacere, ed è davvero bello vedere una professionista come lui essere così umile e ancora così appassionato e curioso su questa industria che tanto amiamo.

Noi non vediamo davvero l'ora di sapere quale sia il progetto segreto a cui sta lavorando in questo momento Yasumi Matsuno, e speriamo che presto possa essere annunciato ufficialmente.

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