Intervista a Yoshihiro Ueda – San Diego Comic-Con Málaga 2026


In mezzo alla frenesia degli eventi del San Diego Comic-Con Málaga 2026, ho avuto il grande onore di scambiare quattro chiacchiere con una colonna portante di Toei Animation, il director e animatore Yoshihiro Ueda. Parlare di Dragon Ball, Dr. Slump o One Piece significa evocare universi narrativi che hanno cresciuto intere generazioni di spettatori in tutto il pianeta.
Dietro le quinte di questi giganti commerciali c'è il lavoro certosino di professionisti come Yoshihiro Ueda, che con la loro esperienza decennale hanno supervisionato e diretto sequenze entrate di diritto nella storia della televisione e del cinema d'animazione. La sua presenza a Málaga rappresenta un tributo alla maestria tecnica che sorregge l'industria degli anime giapponesi.
L'arte dell'animazione classica: Yoshihiro Ueda si racconta al San Diego Comic-Con Málaga 2026
Avendo lavorato a lungo sui franchise storici di Toei Animation, qual è stata la produzione in cui hai sentito la maggiore pressione creativa, sia da parte dei fan che dello studio stesso?Yoshihiro Ueda: Devo dire che per me è stato senza dubbio One Piece. Credo che sia stata un'opera davvero perfetta per me. Specialmente perché quando lavoravo a Dragon Ball ero molto giovane come regista e non avevo abbastanza esperienza; perciò, accumulando molta esperienza nel dirigere proprio con la serie di Dragon Ball, ho acquisito la forza necessaria che, quando mi sono trovato a lavorare su One Piece, mi ha fatto sentire perfettamente a mio agio e nel mio elemento.
Con One Piece sono riuscito ad esprimere completamente la mia visione come regista e a realizzare quello che immaginavo in molti episodi della saga. Devo ammettere infatti che se oggi dovessi tornare a realizzare Dragon Ball, farei sicuramente un Dragon Ball diverso.
Partendo proprio da questa riflessione, dal punto di vista della regia come è cambiato il lavoro di un Director nei grandi studi oggi rispetto alla "Golden Era" degli anni '90?
Yoshihiro Ueda: Ripensando agli inizi della mia carriera, penso che ci sia stata una grossa svolta nel modo in cui le sensibilità delle singole persone all'interno del processo creativo possono esprimersi. Un tempo infatti avevamo gli "studi d'animazione" di stampo classico e in quei frangenti il modo di lavorare era uno solo. Eravamo molto coinvolti in prima persona, e lavoravamo a stretto contatto per realizzare ogni episodio nel migliore dei modi.
Al giorno d'oggi invece, la maggior parte dell'animazione viene prodotta da organizzazioni registrate a tutti gli effetti come aziende. Di conseguenza, il loro modo di supervisionare l'intera direzione e il processo è molto più gerarchico; quindi direi che probabilmente il cambiamento più grande in questo senso è che oggi questo lavoro non è più così personale e non possiamo metterci altrettanto del nostro vissuto.
Questa è una domanda un po' più personale: qual è la sequenza o l'episodio specifico della tua intera carriera di cui sei andato più orgoglioso una volta andato in onda?
Yoshihiro Ueda: Devo dire che il lavoro che mi ha resto più fiero in assoluto è sicuramente l'episodio 278 di One Piece, quello in cui Nico Robin dice "Voglio vivere!". In effetti è proprio il motivo per cui sono tornato a lavorare su One Piece, e sono davvero felice di averlo realizzato. Ho dato tutto me stesso nel dirigere quell'episodio ed ero estremamente soddisfatto del risultato finale.
Inoltre ho percepito che c'è stata un'accoglienza splendida anche da parte dei fan: tantissimi fan infatti hanno espresso molte volte quanto si fossero commossi a vedere quella scena, ma la cosa più bella è che anche persone che non erano fan di One Piece, o gente che si è limitata a guardare quell'episodio, si è commossa a tal punto da volerlo fare sapere agli altri.
Avendo vissuto l'evoluzione della televisione d'animazione, come è cambiato il modo di concepire la struttura di un episodio o una scena chiave sapendo che il prodotto odierno viene consumato simultaneamente da un pubblico globale?
Yoshihiro Ueda: Per quanto riguarda questo aspetto, in realtà quando realizziamo un anime non pensiamo mai "lo stiamo facendo per il mondo intero". Stiamo semplicemente pensando di voler fare in modo che quell'opera funzioni, e ovviamente pensiamo prima di tutto al mercato domestico. Quindi non pensiamo mai a come il prodotto debba essere percepito ad esempio negli Stati Uniti, o in Europa. Crediamo infatti che il divertimento non abbia confini nazionali: se è divertente qui, dovrebbe esserlo anche altrove.
Tuttavia, ciò che personalmente ho percepito essere cambiato maggiormente con la distribuzione simultanea in tutto il mondo è che ci sono alcuni simboli che non possiamo più usare. Per fare un esempio pratico, mostrare una croce rossa per indicare un ospedale non è più possibile. Per noi era qualcosa di standard, perché in Giappone è quello il modo di identificare un ospedale.
Tuttavia, oggi, dato che i prodotti vengono distribuiti a livello internazionale nello stesso momento, questo simbolo non viene accettato in determinate nazioni, e per questo dobbiamo adattarlo in qualcosa che vada bene per tutti i mercati. C'è questa sorta di correttezza politica a cui ci dobbiamo attenere legata a ciò che non possiamo mostrare per evitare di offendere altri paesi.
Ho un'ultima domanda che riguarda i giovani animatori e i produttori delle nuove generazioni, che spesso si formano fin dall'inizio usando strumenti digitali avanzati. Personalmente amo molto i tratti classici tipici dell'animazione tradizionali, quindi a volte mi dispiace vedere che ci si stia allontanando un po' dalle basi. La mia domanda quindi è: lavorando a lungo in Toei Animation, quali sono gli insegnamenti, il "know-how" o i consigli che i senpai (i maestri) hanno trasmesso a voi e che a vostra volta cercate di passare ai giovani di oggi?
Yoshihiro Ueda: Hai ragione. Per quanto riguarda le competenze tecniche, quelle vanno studiate e apprese, e si possono quindi tranquillamente usare gli strumenti di oggi che sono molto più veloci e performanti. Tuttavia, se pensi a un astuccio, la matita dentro l'astuccio alla fine è solo uno strumento, e ciò che conta nel nostro lavoro non è la matita, ma la persona che scrive usando quella matita.
In questo senso quindi penso che i giovani debbano sempre imparare dai maestri più esperti, e che la lezione fondamentale da imparare non riguardi la scelta strumento: che sia digitale o analogico, la cosa fondamentale è metterci il cuore.
L'incontro con un professionista dell'esperienza di Yoshihiro Ueda ci fa capire ancora una volta come il successo planetario degli anime non sia frutto del caso, ma della passione incrollabile di artisti che hanno dedicato la vita alle tavole da disegno. E la nostra copertura del San Diego Comic-Con Málaga 2026 non finisce certo qui, e vi invitiamo a recuperare l'intervista al leggendario Shin'ichirō Watanabe, creatore di Cowboy Bebop.

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