D-topia – Recensione


D-topia - Recensione
So che lo dico spessissimo, ma anche per D-topia devo ripetermi: l'impatto estetico è assolutamente il primo aspetto da valutare. D-topia infatti è il gioco più "codificato" Nintendo che ho giocato su PlayStation negli ultimi tempi. Colori pastello, linee morbide, modelli che quasi sembrano più elementi di una UI da app per telefono che personaggi in sé, e una UI che mi ricorda le interfacce dei film sci-fi più amorevoli verso l'idea di intelligenze artificiali e affini. Tutto, nell'estetica di D-topia, è senza spigoli, senza frizione, e straordinariamente liscio anche dal punto di vista della UX: i menu sono reattivi, è tutto molto semplificato e chiaro nella navigazione e nell'interazione. Quasi come se tutto fosse fatto apposta, no? Anche cromaticamente ti sto parlando di un titolo che è cromaticamente abbastanza piatto, con appunto colori pastello - quasi tutti nello spettro dei blu-grigi - che abbracciano l'occhio senza però mai veramente stimolarlo. Niente colori forti, niente frizioni, niente stimoli. Persino il nostro alter-ego digitale non ha un nome, né un vero passato: arriva a D-topia, location che dà il nome al gioco, e presto prende il ruolo di Supervisore, si infila su una tuta e si omologa alle necessità e alle responsabilità della sua posizione. Sì, D-topia è un voluto richiamo al concetto di utopia, ma ad una delle sue prime versioni sintattiche, non a quella ben più nota che usiamo tutti i giorni.
"Utopia", infatti, fu primariamente concepito come termine che descrive non tanto una cosa non ottenibile o irraggiungibile, quanto più una realtà profondamente limitativa e limitante. Utopia allora non è la destinazione di un intento un po' troppo icario, ma l'ultima fetta di terreno prima di quel metaforico "spiccare il volo".
Insensata e limitante
D-topia, come luogo, rappresenta esteticamente e narrativamente proprio questo: essa è infatti una delle tante navi interstellari nelle quali l'umanità si è imbarcata per permettere al pianeta Terra di guarire - dai tanti disastri ecologici da noi causati -, ma, come i migliori racconti sci-fi ci insegnano, non può certo essere lasciata all'uomo la gestione di una nave con così tanti umani e con una missione così importante (la direzione delle navi in sé non è mai esplicitata, ma si intuisce che queste siano partite in momenti diversi e che le distanze che hanno e stanno viaggiando siano enormi). D-topia, infatti, è gestita da un'intelligenza artificiale il cui unico compito è permettere agli umani a bordo di vivere l'attuazione più letterale del concetto di paradiso terrestre. Che metà di quel termine presupponga l'essere sulla terra non fugge all'ironia dell'intera situazione, perché se di facciata la struttura dell'astronave è quella di un megacomplesso a là Cyberpunk - pur appiattito cromaticamente con quei toni pastello di cui ti parlavo prima -, gli esseri umani sono sempre sé stessi, anche se li prendi e li trapianti su un siluro di metallo in viaggio per i siderei freddi dello spazio.
No, D-topia non mette in scena le parti più psicologicamente violente di quello che può significare, per la mente di un essere umano - e per il suo equilibrio psicologico - un viaggio interstellare, ma ha comunque il coraggio di virare verso l'impatto, proprio sull'essere umano stesso, di un mondo appunto utopico nel quale tutto è ammorbidito e senza frizione.
Persino la morte, lo dice il gioco stesso, è superata. Persino quella non è più l'enorme inevitabile limite della nostra esistenza, e soprattutto non è nemmeno più il grande filtro che ci rende tutti uguali, a prescindere - soprattutto - dalla classe sociale.
Morbidezza
L'IA al comando di D-topia e di tutte le altre utopie (del quale si sente per lo più solo parlare) ha una principale missione: facilitare la vita dell'uomo in ogni suo aspetto. Se inizialmente, almeno dalla documentazione che si trova in giro, questo fu interpretato dalla IA come il prendersi completamente cura di noi, alla stregua di infanti, presto - e, curiosamente, non in coincidenza con il nostro arrivo - il palco inizia a cedere. Noi stessi - e sì, finalmente ti parlo di meccaniche - interagiamo, come Supervisore, con una decina di abitanti di D-topia, non solo scoprendo più dettagli sulla nave stessa, ma anche scorgendo sguardi dietro le quinte dell'impresa nella sua complessità e prevedibile fallibilità. Ci sono altre "*-topie", ma anche in queste altre navi inizia a esserci del malcontento: di quelli passivi, però, non di quelli che ti portano a impostare una ribellione contro le macchine.
Uno dei nostri interlocutori, ad esempio, in queste fasi che vagamente ricordano dei life sim, ha ricevuto un chip per limitare le emozioni troppo eccessive che in passato lo portavano ad esplosioni di gioia seguite da profonde discese nell'oblio della depressione. Un toccasana, dirai tu, ma no, perché ora si è reso conto da un po' che il cibo non gli dà più alcuna soddisfazione, al punto che non vede il senso logico del continuare a mangiare.
Non voglio spoilerarti altre storyline, ma ti confesso che in almeno 5 di queste (quindi la metà del totale, circa), mi sono ritrovato davanti a narrazioni al livello del "problema del carrello", in quanto a quantità di dialoghi interni e di punti di vista che propone, in questioni che sì toccano il contesto AI, ma solo come palcoscenico di drammi ben più umani e sempiterni, che futuristici.
Due gemelle che esistono solo perché una delle due doni gli organi all'altra, morendo ma permettendo all'altra di sopravvivere, e un'abitante che non trova un senso alla propria vita da almeno una mezza dozzine di utopie e per la quale non sembra esserci altra scelta che andare a Z-topia, l'utopia dedicata ai reietti dei reietti dalla quale apparentemente nessuno torna, sono solo due esempi delle storyline che D-topia è in grado di mettere a schermo. Tanto di cappello per l'originalità, è onestamente l'ultima cosa che mi sarei aspettato di dire.
Placo-scenico
Finalmente arriviamo alle meccaniche... quasi. Una cosa che non ti ho detto, del mondo di D-topia, è che tutto è una finzione, costruita per assecondare quelli che l'IA ha ritenuto fossero i bisogni dell'umanità. Sì, puoi avere un lavoro, ma non per davvero, è solo l'idea che l'IA ha di un lavoro. Puoi mangiare ciò che vuoi quando vuoi, ma è dichiaratamente tutto finto, stampato per ricordare l'aspetto e il gusto del cibo originale, ma lontano dagli ingredienti "veri", ora diventati un lusso per pochi. Persino il meteo è regolato secondo un algoritmo. Di fronte però a tutta questa mancanza assoluta e quasi patologica di frizione, ci siamo noi. Noi, e la nostra abilità (data dal lavoro, non da qualsivoglia potere innato) di switchare alla realtà dietro la realtà, quel dietro le quinte che demolisce la finzione e ci mostra un cielo per quel che è (un monitor), un negozio per quel che è (scaffali vuoti), e, perché no, la verità per quel che è. Siamo gli unici a riuscire a superare la finzione visiva di questo mondo, ma non siamo gli unici a conoscerla. È infatti chiaro fin da subito che tutti sono perfettamente al corrente del fatto che sia tutto finto, ma la maggior parte delle persone rimane volontariamente all'interno della finzione per sopravvivere, almeno mentalmente.
C'è un'ulteriore lettura che D-topia tra l'altro propone: siamo l'umanità, certo, ma nemmeno una IA è in grado di risolvere i problemi di ogni singola persona esistente. Dentro ognuno di noi c'è un universo, dove poco - se non niente - ha un'interpretazione e collocazione assolute: come noi, ogni problema che possiamo avere ha migliaia di soluzioni diverse. Non c'è una chiave universale interpretativa - o, in questo caso, risolutiva - e questo è qualcosa che l'IA, tanto in D-topia quanto nella vita al di qua di questo schermo, semplicemente non può offrire, nella sua rielaborazione di ciò che è stato. L'IA guarda inevitabilmente al passato, e la creatività dell'essere umano, al futuro.
Compitino
Il nostro lavoro è il perfetto esempio di questa enorme stanza imbottita chiamata D-topia. Se la seconda metà di una nostra giornata di lavoro (il gioco si svolge tutto in una settimana) ci permette di passare il tempo più o meno con chi vogliamo - anche se le scelte sono più ristrette di quanto vorrei -, la prima metà dobbiamo forzatamente passarla a risolvere puzzle di difficoltà crescente. Questi sono essenzialmente di 3-4 tipi, dal labirinto che ci chiede di andare dal punto A al punto B, alla sequenza numerica da svolgere in uno schema a griglia con sempre più ostacoli e variabili esplorative (blocchi, portali, interruttori, ecc...). Riescono a diventare molto complessi, molto in fretta, e se la prima parte del turno è obbligatoria e il nostro lavoro sarà valutato a seconda della nostra rapidità nel risolvere gli enigmi, potremo rimanere per fare "straordinari" e risolvere puzzle ancora più complessi.
Ovviamente, questa relativa facilità meccanica è palese parte del meccanismo narrativo. Il gioco, come l'IA che governa le varie *-topie, ci dà qualcosa da fare giusto per tenerci la mente occupata fino allo scoccare del prossimo giorno, e avanti così per sempre.
Gli enigmi sono tra l'altro l'unica cosa che, a parte la difficoltà crescente, rimangono sé stessi. Il resto del mondo di D-topia, infatti, man mano lascia lo spazio a tutto lo spettro dell'umanità, almeno attraverso la dozzina di personaggi che popolano le nostre interazioni. Non abbiamo bisogno di un'utopica stanza imbottita, ma semplicemente di vivere come abbiamo sempre fatto, anche - e soprattutto - con tutte le difficoltà del caso. In fondo, sembra questo il messaggio vero: gli ostacoli e le difficoltà non cancellano la marcia verso la destinazione della nostra vita, ma semplicemente la costringono a ricalcolare il percorso, come un navigatore fa di fronte ad un ingorgo o ad una nostra deviazione sbagliata.
Conclusioni
Il messaggio finale di D-topia non ha la chiarezza di un tratto di gesso sulla lavagna, ma più quello di una nuvola, fluida, in movimento, e oggetto di un'interpretazione che non può scappare dalla catena immaginaria che la lega alla persona che siamo, emotivamente e intellettivamente. Da qui alla prossima inevitabile carrellata di titoli (Settembre non ti temo), di D-topia mi porterò dentro qualcosa che non mi sarei mai aspettato, dal primo giudizio che avevo fatto nascere: una coesione e una coerenza difficili da ripetersi in un panorama troppo impaurito dalla dissonanza ludonarrativa per preoccuparsi di mirare ad un prodotto nel quale ogni aspetto perpetua lo stesso messaggio, la stessa tematica.
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