Studio Atelico punta su un’AI etica, on-device e rispettosa degli artisti: nasce Bobium Brawlers


C'è un modo di usare l'AI generativa nei videogiochi che non passa per il furto di dati altrui, non richiede datacenter energivori e non sostituisce gli artisti con algoritmi. Studio Atelico, startup gaming che lo scorso anno ha raccolto 5 milioni di dollari in seed funding, sta cercando di dimostrarlo con il suo primo titolo, Bobium Brawlers, un battler a turni in cui le creature vengono generate dall'AI in risposta ai prompt dei giocatori.
Il punto di partenza è l'Atelico AI Engine, lanciato a gennaio 2025 e progettato per funzionare direttamente sui dispositivi degli utenti invece che sui cloud delle grandi tech company. Non si tratta di una scelta estetica: i vantaggi sono concreti. Consumo energetico ridotto, nessuna dipendenza da una connessione internet costante, e soprattutto nessun costo ricorrente da pagare a Google, OpenAI o altri fornitori di modelli cloud. "Il problema dei costi sul cloud non è ancora stato risolto", ha dichiarato il co-fondatore Ennio De Nucci in un talk al Nordic Game. "Non sarà mai zero perché devi pagare il fornitore che deve guadagnarci qualcosa."
Ma la questione più delicata, quella che il team affronta apertamente, riguarda l'etica dell'AI. Il modello di Studio Atelico viene addestrato esclusivamente sul lavoro dei propri artisti interni, non su dataset pubblici raccolti senza consenso. Gli artisti vengono pagati, c'è un art director, e lo studio ha pubblicato una bozza di documento chiamato ARC, Artist Rights Contract, che punta a definire un framework in cui l'artista mantiene il controllo sul proprio lavoro, può stabilire per quali usi può essere impiegato e partecipa ai benefici economici se il suo stile viene usato per addestrare i modelli. "Vogliamo che la tecnologia elevi gli esseri umani", ha spiegato il chief product officer Chris Olson. "Non stiamo cercando di ridurre i passaggi nel workflow per poter licenziare metà del team artistico."
Sul piano del gameplay, Bobium Brawlers mette al centro la creazione personalizzata delle creature tramite prompt testuali, con l'obiettivo dichiarato di instaurare un legame emotivo più diretto tra il giocatore e i propri personaggi rispetto a quello che si sviluppa con franchise come Pokémon. "Stai creando qualcosa dalla tua mente", dice il CEO Piero Molino. "Abbiamo visto persone ridere quando qualcosa che avevano scritto è apparso davanti ai loro occhi." Il titolo uscirà come free-to-play, possibile proprio grazie all'assenza dei costi cloud che normalmente costringono i giochi AI-based a modelli in abbonamento.

L'ambizione di lungo periodo dello studio va però ben oltre il singolo titolo. Molino paragona il percorso di Studio Atelico a quello di id Software con i primi FPS: HoverTank, Catacombs e Wolfenstein erano esperimenti necessari per arrivare a Doom. Il piano è rilasciare circa un gioco all'anno, imparare dal feedback e affinare progressivamente sia i giochi che il motore. L'obiettivo finale? "Essere l'Epic Games dell'AI: dove si fanno giochi resi possibili dalla nuova tecnologia, e la tecnologia aiuta a creare nuovi giochi. Un ciclo positivo che si auto-alimenta."
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