5 Elementi che cambierei nel remake di The Legend Of Zelda Ocarina of Time


L'onda d'urto generata il mese scorso ha scosso le fondamenta stesse del nostro medium: il remake di The Legend of Zelda: Ocarina of Time ha definitivamente trasceso l'effimero regno dei rumor per materializzarsi in una vertiginosa realtà, ufficialmente legittimata da Nintendo davanti alla platea globale.
Se nella nostra precedente disamina ci siamo arroccati in una strenua difesa filologica, tracciando le linee rosse di ciò che non doveva essere assolutamente profanato, oggi l'onestà intellettuale ci impone di ribaltare il paradigma critico.
Abbandoniamo dunque la trincea del restauro conservativo per impugnare il bisturi, l'obiettivo di questo nuovo editoriale è sviscerare chirurgicamente tutto ciò che Nintendo ha l'obbligo di smantellare e reingegnerizzare per svecchiare l'esperienza e renderla fluidamente fruibile al palato contemporaneo.
Perché il rigore analitico ci impone di guardare in faccia una verità scomoda, rifuggendo qualsiasi miopia nostalgica: Ocarina of Time è l'indiscusso monolite fondativo del videogioco tridimensionale, un capolavoro di importanza storiografica incalcolabile, ma elevare un'opera a mito non significa ignorarne i pesanti anacronismi strutturali e le sue innegabili imperfezioni di game design.
L'Hyrule Field va riempita
Il primo, dolente nervo scoperto della produzione originale su cui è imperativo intervenire coincide con l'intera gestione della Hyrule Field.
Architettata all'epoca per fungere da macro-hub connettivo tra i vari biomi non dissimilmente dalle funzioni svolte dal vasto bioma desertico ammirato di recente in Metroid Prime 4, l'esecuzione del 1998 collassava sotto il peso del suo stesso "vuoto pneumatico".
Se nel recente capolavoro Retro Studios l'attraversamento degli spazi aperti viene magistralmente mitigato dall'ausilio di Viola e stratificato da micro-task ambientali, la Piana di Hyrule originale si riduceva a un colossale dead space: una sterminata topografia sterile, drammaticamente priva di qualsivoglia densità contenutistica.
Questa voragine di level design si traduceva in un tedio esplorativo a tratti logorante, un difetto che deflagrava in tutta la sua gravità durante l'intera prima metà dell'epopea.
Vivere l'Hyrule Field nei panni di Link bambino, totalmente sprovvisto di mobility tool all'infuori del lentissimo incedere pedonale, generava una "frizione di traversal" semplicemente inaccettabile per gli standard odierni.
Parliamo di un pacing letargico che trovava ossigeno solo nel mid-game della timeline adulta, momento in cui il gioco introduceva finalmente le melodie come fast travel diegetico e, soprattutto, sbloccava il mount system tramite Epona.
Alla luce di questi atavici difetti strutturali, l'intera conformazione della Piana esige un rework totale, sia sotto il profilo morfologico che nella distribuzione dei punti d'interesse.
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L'incredibilmente vuota Hyrule Field[/caption]
Alcuni dungeon vanno rifatti da zero
Un ulteriore e delicatissimo scoglio critico, che questo rifacimento dovrà aggirare con assoluta spietatezza, riguarda l'architettura e il pacing di specifici dungeon.
Due di essi, in particolare, incarnano storicamente l'apoteosi del tedio e della ridondanza strutturale, e per sgombrare il campo da facili equivoci, il mio bersaglio non è il famigerato Tempio dell'Acqua: per quanto labirintico e ostico, la sua planimetria si erge a magistrale macro-enigma interconnesso, obbedendo a una rigorosa e affascinante logica sistemica.
Il vero problema risiede nel Tempio del Fuoco e, in misura drammaticamente maggiore, nel Ventre di Jabu-Jabu.
Partendo dal "male minore", l'infrastruttura del Tempio del Fuoco collassa sotto il peso di un impianto a dir poco frustrante, vincolato alla meccanica di liberazione dei Goron.
Ancorare l'ottenimento delle small keys a una caccia al tesoro così frammentata, in cui i prigionieri sono celati dietro muri distruttibili palesemente pretestuosi, innesca una micidiale reazione a catena: saltare un singolo, anonimo anfratto genera un imperdonabile "collo di bottiglia esplorativo", costringendo il giocatore a subire un backtracking punitivo per setacciare a ritroso l'intera mappa.
Ma il vero nadir architettonico, il dungeon che esige una destrutturazione e un rework totale dalle fondamenta, è senza appello il Ventre di Jabu-Jabu.
Al netto delle nostalgie, ci troviamo di fronte a un coacervo di immondizia ludica: un'atroce missione di scorta camuffata da enigma, che ci obbliga a fare la spola trasportando la Principessa Ruto attraverso corridoi organici dal design asfissiante.
Una sequela di tediose routine di trasporto e lanci fisici che gli hanno valso, a manifesta ragione, lo stigma di peggior dungeon non solo del gioco, ma dell'intera storiografia del franchise.
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Il dungeon peggiore mai creato nella serie[/caption]
Epona deve esser resa più centrale
Un ulteriore, fondamentale tassello in questa doverosa operazione di svecchiamento sistemico riguarda la macro-gestione del mount system, ovvero il peso specifico riservato a Epona all'interno del core loop.
Analizzando l'economia dell'opera originale con la lucidità del presente, emerge un dato inoppugnabile: il celebre destriero soffriva di una marcata e ingiustificabile marginalità strutturale.
Essendo un elemento di fatto opzionale ai fini della risoluzione della main quest, la sua presenza tendeva a derubricarsi a mero orpello accessorio.
A questa debolezza si sommava una severissima compartimentazione del traversal: Epona era fisicamente ingabbiata all'interno dei confini della Piana di Hyrule, condannata a una micro-finestra di utilizzo effettivo che, cronometro alla mano, si esauriva in una manciata di minuti sull'intera stima del playthrough.
Guardando al remake, l'imperativo è operare una profonda riabilitazione meccanica della cavalcatura.
Da un lato, auspico una massiccia espansione del suo footprint di utilizzo, integrando organicamente le sezioni a cavallo in una pluralità di biomi periferici e non solo nel consueto hub centrale.
Dall'altro, e qui risiede il vero nodo cruciale, si rende necessaria una radicale alterazione della curva di sblocco: Epona (magari giustificata narrativamente nella sua controparte più giovane) deve essere resa cavalcabile fin dalle primissime battute di gioco, già durante la timeline di Link bambino.
Questa provvidenziale iniezione di Quality of Life fungerebbe da perfetto early-game mobility enabler, abbattendo quell'insopportabile frizione esplorativa che affliggeva le prime ore di gioco e salvando l'attraversamento della nuova Piana di Hyrule dal rischio di un tedio mortale.
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La nostra cara Epona che andrebbe resa più centrale[/caption]
I boss devono diventare dei veri e propri boss
Allargando lo spettro dell'analisi all'ecosistema degli scontri di fine livello, emerge una verità numericamente impietosa: l'intera epopea di Ocarina of Time può vantare, a mio avviso, una modica triade di eccellenze assolute in termini di boss design.
Fatta salva la magistrale architettura cinetica dello Spirit Temple (Twinrova), l'ingegnoso dinamismo dello Shadow Temple (Bongo Bongo) e la titanica solennità del climax finale, il resto del roster si sgretola sotto il peso di una marcata fragilità sistemica.
Gran parte degli antagonisti si riduce a meri scontri puzzle-based degenerati in gimmick bidimensionali, creature afflitte da pattern elementari e fin troppo inclini a farsi trivializzare tramite facili exploit meccanici.
Questo scricchiolio strutturale tocca il suo apice drammatico nel primo atto del gioco.
I boss affrontati nei panni di Link bambino, in particolare, si appiattiscono su loop di scontro stucchevoli: impongono al giocatore un'iterazione passiva e lo stanco spam della medesima routine offensiva fino al totale esaurimento degli HP del nemico.
Affinché il remake possa dirsi davvero definitivo, questa pletora di macro-incontri esige un rebuilding totale dalle fondamenta.
È vitale operare una profonda stratificazione del grado di sfida, trasformando questi scontri in veri e propri esami di abilità e lettura dinamica, pur mantenendo, come imperativo categorico, un'assoluta fedeltà concettuale all'estetica e all'identità dei favolosi concept originali.
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Volvagia uno dei boss peggiori a mio avviso[/caption]
Il DLC tagliato deve finalmente diventare realtà
A coronamento di questa rigorosa disamina critica, c'è spazio per un'ultima, viscerale istanza che travalica il mero game design per abbracciare la pura utopia filologica: la definitiva riesumazione di Ura Zelda.
Il sogno proibito della frangia più storica della community ruota attorno alla speranza di veder organicamente integrato nel tessuto del remake quel leggendario add-on per il 64DD, prematuramente abortito.
Sia chiaro, la storiografia del medium ci insegna perfettamente che il nucleo genetico di quel progetto, in seguito alla sua cancellazione, ha subito una fascinosa metamorfosi autoriale sfociando nell'anomalia capolavoro di Majora's Mask.
Eppure, l'idea di veder ripristinato il concept primigenio all'interno della sua cornice originaria rappresenta, a oggi, la massima chimera videoludica.
L'epicentro assoluto di questa brama di restauro coincide con la mitologica Unicorn Fountain: non una semplice area recisa dal codice, ma un autentico fenomeno culturale che per quasi trent'anni ha foraggiato il folklore di internet, ergendosi a pilastro portante della mitopoiesi e delle prime leggende metropolitane del web.
La mia razionalità di analista, scontrandosi con il granitico conservatorismo di Nintendo e con l'infausto precedente "giurisprudenziale" del mancato recupero in Ocarina of Time 3D, mi impone un severissimo e rassegnato scetticismo circa un'effettiva riabilitazione di questi asset.
Tuttavia, a dispetto delle ferree logiche corporative, una parte della mia anima da videogiocatore continua a nutrire una romantica e disperata speranza: poter assistere, un giorno, alla canonizzazione definitiva di questo maestoso cut content.
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La Leggendaria Unicorn Fountain[/caption]
Piccoli tasselli per migliorare un capolavoro del calibro di The Legend of Zelda Ocarina of Time
A margine di questa spietata disamina, è intellettualmente doveroso contestualizzare le criticità appena esposte: ci troviamo di fronte a fisiologiche rugosità, scorie inevitabili di un'opera che rimane, per sua stessa natura, inestricabilmente figlia della propria epoca. Gran parte dei fattori passati in rassegna non venivano minimamente percepiti come lacune nel 1998, per il semplice fatto che i paradigmi del game design tridimensionale non erano ancora stati codificati a sufficienza per riconoscerli come tali. Tuttavia, se scegliamo di decodificare questo monolite attraverso la lente della sensibilità contemporanea, rendendo conto della monumentale evoluzione sintattica e strutturale che il medium ha attraversato in quasi tre decenni, la prospettiva critica muta radicalmente. Affinché il ritorno di Ocarina of Time possa dirsi un trionfo anche nel mercato odierno, questi cinque snodi nevralgici necessitano ineluttabilmente di una profonda reingegnerizzazione sistemica, allineandosi a quei rigorosi standard di riscrittura ludica che definiscono le più virtuose operazioni di remake dell'industria moderna. Infine vi lascio il mio scorso editoriale su Ocarina of Time, ed il trailer di annuncio del titolo.L'articolo 5 Elementi che cambierei nel remake di The Legend Of Zelda Ocarina of Time proviene da GameSource.
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