1666 Amsterdam – Anteprima


1666 Amsterdam - il ritorno di un ossessione
Il "prologo" disponibile da qualche giorno è, prima di tutto, una dichiarazione d'intenti. Non una vertical slice pensata per convincere sul gameplay, ma un ingresso narrativo vero e proprio. La struttura si articola in tre momenti distinti, tre epoche che si sfiorano e si influenzano: il 1665, alle porte del 1666, il 1999, a cavallo del nuovo millennio e un presente indefinito, ambiguo. Il primo impatto di 1666 Amsterdam è volutamente guidato. Un corridoio, quasi letterale, in cui vestiamo i panni di Noa, una giovane iniziata condotta verso un rito che ha qualcosa di primordiale e inquietante. È una notte buia nelle campagne intorno ad Amsterdam, un sentiero stretto, e poi un albero, avvolto dalle fiamme. Noa attiva un misterioso cubo di pietra con il proprio sangue, un gesto rituale assegnato ai grilletti del controller(o della tastiera), quasi a voler rendere fisico ogni passaggio, e viene chiamata a scegliere il proprio Bateratze, un compagno mistico incarnato in uno dei nove gatti appollaiati sui rami dell'albero sacro. Il Cavaliere, il Paggetto, il Vivace, L'Alchimista, il Guardiano, il Selvaggio, il Sognatore, L'Eremita e lo Spirito. Non soltanto una scelta estetica: tutto lascia intendere che si tratti di un sistema di "classi" nascosto, le cui implicazioni, per ora, restano ignote. Ma è già abbastanza per capire quanto il worldbuilding sia centrale. [caption id="attachment_1125852" align="alignnone" width="1919"]
1666 Amsterdam: Noa avvolta in un mantello rosso esegue un antico rituale nel cuore di una foresta oscura, illuminata da fuochi e ombre enigmatiche.[/caption]
Dal rito al codice
Il passaggio al presente è brusco, quasi disorientante. Clio, una giovane donna, entra nella biblioteca dell'università Bernard-Landry per incontrare il professor Lucas, legato al padre della ragazza da una passato che si intuisce complesso. Quella che prima era un'esperienza guidata diventa un piccolo puzzle ambientale: bisogna cercare testi, decifrare indizi(molto guidati), orientarsi tra scaffali e simboli. È una sezione lenta, riflessiva, che richiama, a livello concettuale, quel design basato sulla scoperta che Désilets aveva già sperimentato in Ancestors. La scrittura dell'intreccio è interessante, densa di mistero e sottintesi, ma i dialoghi faticano a tenere il passo. Alcune battute sembrano inserite senza un reale peso, mentre certe spiegazioni si affidano a salti logici un po' troppo arbitrari, chiedendoti di accettare regole e concetti "perché sì". Poi si arriva al terzo momento di 1666 Amsterdam. E senza entrare troppo nel dettaglio, è quello che lascia più impressi. Le visioni di Clio ci portano nel 1999, in una notte di Capodanno che ha più i contorni di un rito occulto che di una celebrazione. Specchi, candele, corpi. E una trasformazione: la coscienza che si sposta, il legame con quel compagno scelto secoli prima. Controllare il Bateratze ricorda da vicino Stray: movimenti felini, attenzione all'ambiente, una prospettiva più intima e sensoriale. È una scelta interessante, identità che si sovrappongono, epoche che si intrecciano. Se il resto del gioco riuscirà a sviluppare questa intuizione, potrebbe esser uno degli elementi più distintivi dell'intera esperienza. [caption id="attachment_1125850" align="alignnone" width="1919"]
1666 Amsterda: un gatto nero si avvicina a un enigmatico portale rosso tra ombre, rovine e simboli funebri, in uno scenario oscuro e suggestivo.[/caption]
Désilets, tra passato e presente
È impossibile parlare di 1666 Amsterdam senza parlare del suo autore. Désilets è uno di quei nomi che hanno lasciato un segno, ma che negli ultimi anni sono rimasti ai margini delle grandi produzioni. Dopo l'addio a Ubisoft, Ancestors è stato il suo tentativo di ricostruzione: un gioco imperfetto, spesso ostico, ma profondamente autoriale e basato sulla scoperta, sull'assenza di una guida e sulla fiducia del giocatore. Un titolo che è stato trovato grezzo, ma sicuramente un esperimento quantomeno interessante. 1666 Amsterdam nasce anche da qui. Ancestors era il laboratorio: un'opera che unisce ambizione narrativa e sistemi, accessibilità e mistero, senza rinunciare a quell'idea di fondo che Désilets porta con sé da anni. È importante dirlo chiaramente: questo prologo dice poco, dal punto di vista del gameplay. La prima sezione è un corridoio guidato, la seconda un puzzle semplice, la terza un assaggio di qualcosa che ancora non conosciamo davvero. Le meccaniche più profonde, quelle mostrate nei trailer, restano fuori scena a un early access che dovrebbe arrivare nel corso dell'anno. 1666 Amsterdam convince per quello che lascia intravedere. Per il suo worldbuilding, per l'atmosfera, per quell'intreccio tra storia, misticismo e mistero che ha il sapore di qualcosa di profondamente personale. Non tutto funziona: i dialoghi devono trovare una voce più coerente, e il rischio di un'eccessiva dispersione narrativa è possibile. Per un progetto che ha attraversato fallimenti e rinascite. Per un autore che non ha mai smesso di credere in una visione. E, forse, anche per un certo modo di fare videogiochi: meno guidato, più enigmatico, più disposto a lasciare che sia il giocatore a trovare il senso delle cose. Se la versione completa di 1666 Amsterdam riuscirà a sostenere le promesse di questo prologo, non sarà solo il ritorno di Désilets, ma sarà il compimento della sua idea più ostinata. Per tutti gli annunci del Summer Game Fest, e per altre anteprime come 1666 Amsterdam, continua a seguirci su Gamesource.it Il prologo di 1666 Amsterdam è disponibile su Steam.L'articolo 1666 Amsterdam – Anteprima proviene da GameSource.
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