Tenebris Somnia – Recensione

15 Ottobre 2026 - 16:00
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Tenebris Somnia – Recensione

Tenebris cover

Ci sono videogiochi che cercano di ricreare il passato e altri che provano a mettere in comunicazione linguaggi appartenenti a epoche e medium diversi. Tenebris Somnia appartiene alla seconda categoria: recupera strutture e atmosfere dei survival horror degli anni Novanta, le combina con alcune dinamiche delle avventure grafiche e le affianca a un immaginario cinematografico crudo e disturbante. La sua caratteristica più evidente è l'alternanza tra pixel art e sequenze in live action. Una collisione di stili, un apparente controsenso: una scelta che non rappresenta soltanto una curiosità estetica, ma il fulcro dell'identità del progetto. Le influenze sono numerose e riconoscibili. La struttura dei livelli, l'esplorazione e la progressione rimandano al primo Resident Evil, mentre lo stile visivo richiama Clock Tower (il primo episodio uscito originariamente per il Super Famicom, qui la recensione della Rewind di recente uscita). Sul piano narrativo si avvertono invece echi di Silent Hill 2 e D no Shokutaku, soprattutto nella capacità di introdurre fin dalle prime battute una premessa intrigante e nel rappresentare l'orrore come una manifestazione dei mostri del proprio animo. Tra le ispirazioni figura anche FAITH: The Unholy Trinity, importante riferimento per l'idea di accostare un'estetica volutamente rudimentale a immagini animate attraverso tecniche differenti. Il progetto prende forma nel 2022 dall'incontro tra Andrés Borghi, regista argentino con una passione per l'horror, e Tobías Rusjan, legato a Saibot Studios e impegnato nella componente tecnica e nello sviluppo. Al progetto si è poi unito Mason Smith, conosciuto come Airdorf e autore di FAITH: The Unholy Trinity, nel ruolo di produttore esecutivo. La pubblicazione è affidata a New Blood Interactive, etichetta specializzata nel sostenere produzioni indipendenti dalla forte personalità. Lo sviluppo, durato circa quattro anni, ha coinvolto una squadra di sei persone per la componente videoludica e oltre trenta professionisti per le riprese cinematografiche. Nel 2023 il progetto ha inoltre ricevuto un Epic MegaGrant, un sostegno importante per consentire alla produzione di proseguire. Il budget complessivo non è noto, ma la portata del lavoro cinematografico restituisce già un'idea della particolarità di questa produzione. Invece di competere sul piano dello spettacolo tecnico o della quantità di contenuti, Tenebris Somnia sfrutta la libertà creativa del panorama indipendente per perseguire un'idea insolita e personale. Una scelta che si riflette tanto nella struttura dell'avventura quanto nel modo in cui il gioco affronta la rappresentazione dell'orrore. [caption id="attachment_1147179" align="alignnone" width="1920"]Tenebris somnia004 Iván, la vittima di questa storia, prigioniero di un amore che lo incatena e dei demoni che ne hanno sfruttato le debolezze. O no?[/caption]

Love Buzz

La struttura di Tenebris Somnia riprende quella dei survival horror tradizionali, con ambienti che si aprono progressivamente fino a comporre uno spazio più ampio e interconnesso. L'esplorazione è accompagnata da combattimenti frequenti, nei quali bisogna gestire salute, cure e munizioni. Non è sempre conveniente affrontare ogni creatura: quando i nemici diventano troppi o le risorse scarseggiano, la fuga può rivelarsi la scelta più intelligente. Le tipologie di avversari non sono particolarmente numerose, ma presentano differenze sufficienti a rendere gli scontri riconoscibili. Anche i boss hanno una propria identità sul piano del gameplay e riescono a introdurre situazioni interessanti a livello ludico, senza ridursi a semplici prove di resistenza. Accanto alla componente survival horror si sviluppa una dimensione che richiama le avventure grafiche. Gli oggetti con cui interagire sono pochi e gli enigmi non si basano sulle combinazioni improbabili tipiche di alcune produzioni del passato. Tenebris Somnia privilegia interazioni circoscritte e soluzioni talvolta sorprendenti, inserite con naturalezza nell'esplorazione. Qualche passaggio può mettere in difficoltà chi ha meno dimestichezza con il genere, ma la progressione rimane generalmente intuitiva: spesso sono gli stessi incontri con i nemici a indirizzare il giocatore verso la zona successiva. Anche l'inventario illimitato rappresenta una scelta insolita per un survival horror, ma coerente con questa contaminazione. L'assenza di vincoli di spazio richiama maggiormente le avventure grafiche e permette di concentrarsi sulla ricerca degli oggetti e sulla risoluzione delle situazioni senza dover continuamente riorganizzare il proprio equipaggiamento. La protagonista è Julia, tormentata da incubi in cui assiste impotente al massacro del suo ex ragazzo, Iván, per mano di creature mostruose. Quando decide di cercarlo, le chiavi dell'appartamento in cui avevano vissuto insieme diventano il suo unico legame con un passato che credeva di essersi lasciata alle spalle. Ma Iván è scomparso e, varcata quella soglia, Julia scoprirà che gli orrori dei suoi sogni non sono più soltanto frutto della sua immaginazione. La vicenda si sviluppa sul confine tra sogno e realtà, ricordi e rimozioni, introducendo entità demoniache, rituali oscuri e situazioni nelle quali nulla è ciò che sembra. La premessa è efficace e riesce a stimolare la curiosità, mentre gli sviluppi successivi portano il racconto in direzioni sempre più inquietanti e imprevedibili. La componente sonora accompagna la discesa nell'orrore senza risultare invadente. In Tenebris Somnia la musica è essenziale e interviene nei momenti opportuni, sottolineando determinate scene o accompagnando il ritorno a ricordi del passato. Più che suggerire continuamente allo spettatore cosa provare, lascia spazio alle immagini, ai silenzi e ai rumori ambientali. Il sound design è altrettanto curato e valorizza entrambe le anime del gioco. Nelle sequenze in live action, spesso prive di dialoghi, gli effetti acustici contribuiscono in maniera determinante a costruire tensione; nelle sezioni in pixel art, invece, i suoni recuperano quella consistenza ruvida e gracchiante delle produzioni di un tempo, evocando sonorità a cavallo tra gli otto e i sedici bit. Una scelta che suscita una piacevole nostalgia senza trasformarsi in un semplice esercizio di stile. Musica ed effetti sonori lavorano così in sinergia: da una parte sostengono l'atmosfera e il peso emotivo delle scene, dall'altra rafforzano il legame con la tradizione videoludica a cui Tenebris Somnia si ispira. [caption id="attachment_1147176" align="alignnone" width="1920"]Tenebris somnia002 Il gioco propone il cinema come uno dei temi centrali. Non solo per le scelte grafiche.[/caption]

Rid of me

Il mio incubo è durato circa otto ore, anche se i giocatori più esperti potrebbero completare l'avventura in meno di sette. Il tempo viene impiegato soprattutto nell'esplorazione e nella ricerca del percorso corretto, più che nella risoluzione di enigmi complessi, anche perché grazie a indizi, spiegazioni, passaggi logici e ovvi, è quasi sempre chiaro cosa fare. Nella sezione centrale, in particolare, è possibile spostarsi liberamente tra i diversi piani dell'edificio per individuare la strada da seguire. Gli ambienti non sono enormi e perdersi è relativamente raro, ma qualche esitazione è inevitabile. Nel mio caso, la durata è stata influenzata anche da una discutibile gestione delle risorse, frutto dei troppi survival horror giocati: ho conservato le munizioni in vista del boss finale, evitando di utilizzare le armi da fuoco persino contro nemici chiaramente progettati per essere affrontati in quel modo. Ho quindi insistito con le armi corpo a corpo, morendo ripetutamente e allungando inutilmente la partita, nonostante quegli stessi avversari fossero tutt'altro che difficili da abbattere con l'equipaggiamento appropriato. Tutto questo al fine di risparmiare qualche proiettile per un futuro che, alla fine, non ha mai avuto bisogno di quelle munizioni. A ognuno le proprie turbe. Al netto delle mie (discutibilissime) scelte, la difficoltà di Tenebris Somnia è generalmente accessibile, anche se va segnalata l'assenza di un selettore di difficoltà. Le munizioni sono abbastanza generose, ma non consentono di eliminare indistintamente ogni nemico, rendendo necessario valutare quando combattere e quando evitare lo scontro. Le maggiori difficoltà derivano da qualche picco improvviso, più che da una curva di apprendimento particolarmente severa. Anche gli enigmi sono perlopiù logici, sebbene un paio di passaggi possano mettere alla prova la pazienza. Il ritmo è invece uno dei punti di forza. L'avventura non si trascina e non dà l'impressione di allungare artificialmente la propria durata. Le rivelazioni sono distribuite con criterio, alimentano la curiosità e spingono a proseguire, mentre la conclusione arriva al momento giusto, senza lasciare la sensazione di un'esperienza troppo breve o inutilmente dilatata. Le sequenze in live action sono numerose, spesso lunghe e fondamentali per comprendere la storia. Non si tratta di un semplice contorno cinematografico: costituiscono la parte centrale della narrazione, al punto che Tenebris Somnia finisce per assomigliare a un piccolo film horror inserito all'interno di un videogioco. La recitazione è convincente, la fotografia è ottima e la regia costruisce immagini efficaci anche al di fuori del contesto videoludico. A colpire sono soprattutto le creature, capaci di conservare il proprio fascino mostruoso anche quando vengono mostrate chiaramente. Alcune sono davvero raggelanti e dimostrano come l'orrore possa risultare efficace anche senza affidarsi esclusivamente a ciò che rimane nascosto fuori campo. La qualità delle riprese potrebbe far pensare a un contrasto netto con la pixel art, eppure i due linguaggi si integrano sorprendentemente bene. Il passaggio da una dimensione all'altra non interrompe l'esperienza, ma contribuisce a definirne l'identità. Ciò che nel videogioco viene evocato attraverso pochi pixel, nel cinema prende corpo in maniera concreta e viscerale. A rendere ancora più interessante questa alternanza è una scelta tutt'altro che scontata: contrariamente a quanto si potrebbe immaginare, i dialoghi sono affidati alle sezioni in pixel art, mentre le sequenze live action sono completamente prive di parole. Una rinuncia che lascia campo libero alle immagini, permettendo loro di sgomitare, imporsi e prendersi tutta la scena senza che nulla ne distragga l'attenzione. Un ruolo fondamentale è svolto dagli effetti pratici utilizzati per dare vita alle creature. Maschere, protesi, trucco prostetico e costumi sono stati realizzati con il contributo di professionisti specializzati, tra cui Marcos Berta, artista argentino che ha lavorato anche a produzioni horror come When Evil Lurks. Il risultato restituisce ai mostri una presenza fisica difficile da replicare digitalmente: si percepiscono la consistenza dei materiali, le ombre e le imperfezioni che contribuiscono a renderli credibili e inquietanti. L'approccio si sposa perfettamente con l'estetica del gioco. La pixel art filtra l'orrore attraverso una rappresentazione stilizzata, lasciando spazio all'immaginazione; il live action, invece, lo rende tangibile e disturbante. Le due componenti non si limitano a convivere, ma si valorizzano reciprocamente, sfruttando le possibilità espressive dei rispettivi mezzi: da una parte l'orrore suggerito, dall'altra quello che irrompe nella realtà con tutta la sua crudezza. [caption id="attachment_1147178" align="alignnone" width="1920"]Tenebris somnia003 Le scene in live action sono notevoli, inquietanti e strapiene di riferimenti e simbolismi.[/caption]

Change (in the House of Flies)

Non tutto funziona altrettanto bene sul piano ludico. Il combattimento è legnoso e macchinoso, una goffaggine che potrebbe voler riflettere l'inesperienza di Julia di fronte alle creature che le si parano davanti, ma che non sempre risulta piacevole da gestire. Anche la difficoltà presenta qualche oscillazione, con un paio di picchi poco armonici rispetto all'accessibilità generale e alla semplicità degli enigmi, le cui soluzioni sono spesso intuitive e raramente riservano sorprese. Le armi, dal tubo di ferro alla chiave inglese, passando per pistola e fucile, appartengono al repertorio più classico del survival horror, così come le meccaniche che ne regolano l'utilizzo. La componente ludica è solida e svolge correttamente il proprio compito, ma non introduce trovate particolarmente significative né rielabora formule già ampiamente collaudate. La progressione scorre comunque senza grossi intoppi, fatta eccezione per qualche impennata di difficoltà. Sono presenti più finali, ma per raggiungere quello vero è necessario affrontare una seconda partita: una scelta che invita a ripercorrere gli eventi alla luce di nuove informazioni, al prezzo di un ulteriore investimento di tempo. Al contrario, la componente narrativa è uno degli aspetti più convincenti di Tenebris Somnia. Inizialmente, il rapporto con Eternal Sunshine of the Spotless Mind sembra piuttosto evidente: Iván appare come un uomo ancora innamorato di Julia che avrebbe compiuto un rituale demoniaco per riuscire a dimenticarla e provare finalmente ad andare avanti. Una premessa che sembra orientare il racconto verso una riflessione sulla memoria, sui sentimenti e sulla difficoltà di lasciarsi alle spalle il passato. La storia di Tenebris Somnia, tuttavia, prende una direzione decisamente inaspettata e molto più truce e feroce. Il racconto passa dalla curiosità iniziale a un coinvolgimento sempre maggiore, grazie a svolte narrative e idee che mantengono viva l'attenzione. I personaggi sono ben caratterizzati, ma è soprattutto il modo in cui vengono svelate gradualmente le loro personalità e le sfaccettature più oscure e disturbanti a convincere. Le rivelazioni non si limitano ad aggiungere informazioni: cambiano la prospettiva su ciò che abbiamo visto e restituiscono maggiore coerenza a figure che, inizialmente, potrebbero apparire più semplici di quanto siano realmente. Anche il mondo narrativo viene costruito con intelligenza, attraverso dettagli e spiegazioni che emergono poco alla volta. Particolarmente riuscito è l'espediente con cui il gioco giustifica alcuni elementi che Julia ha inizialmente dimenticato, integrando questa lacuna nella narrazione anziché utilizzarla come una semplice scorciatoia per nascondere informazioni al giocatore. I finali completano efficacemente il percorso, con uno in particolare che colpisce per la sua riuscita. Si percepisce inoltre un autentico amore per il cinema horror e per il videogioco, evidente nei numerosi riferimenti disseminati lungo l'avventura. Non si tratta soltanto di citazioni fini a sé stesse, ma di un immaginario che viene rielaborato per costruire un'esperienza dalla personalità riconoscibile. Tenebris Somnia rappresenta così un altro esempio interessante della vitalità del panorama indipendente horror, capace negli ultimi anni di trovare nuove strade espressive e di sperimentare soluzioni che difficilmente troverebbero spazio nelle produzioni più convenzionali. [caption id="attachment_1147180" align="alignnone" width="1920"]Tenebris somnia005 Il primo di una lunga serie di incontri decisamente inquietanti[/caption]

Conclusioni: Tenebris Somnia

Tenebris Somnia mi ha conquistato soprattutto per il coraggio di percorrere una strada poco battuta, mettendo in collisione videogioco e cinema senza ridurre questa scelta a una semplice trovata estetica. Le sequenze in live action, con le loro creature disturbanti, gli effetti pratici e una regia che sa quando lasciare parlare le immagini, sono il cuore di un'esperienza che mi ha sorpreso anche sul piano narrativo. La storia parte da premesse apparentemente familiari, ma trova progressivamente una propria identità, rivelando un immaginario più crudele e stratificato di quanto avessi inizialmente previsto. Sul fronte ludico, invece, ho trovato un titolo meno audace: esplorazione, combattimenti ed enigmi svolgono il proprio compito senza particolari sbavature, ma nemmeno con intuizioni capaci di lasciare il segno. Qualche rigidità nei controlli e alcune oscillazioni nella difficoltà impediscono al gioco di raggiungere lo stesso livello di efficacia mostrato sul versante cinematografico. Con Tenebris Somnia non siamo davanti a un survival horror destinato a riscrivere le regole del genere, ma a un progetto indipendente che sa distinguersi proprio dove decide di rischiare e va ad aggiungersi al nutrito gruppo di horror interessanti degli ultimi anni. Personalmente, preferisco un'opera con un'identità così marcata, capace di lasciare immagini e sensazioni difficili da dimenticare, a un prodotto più convenzionale e impeccabile sul piano meccanico, ma privo di una voce riconoscibile. Tenebris Somnia non è esente da limiti, ma la sua particolare visione dell'orrore è riuscita a conquistarmi. Per un gioco che fa della contaminazione tra linguaggi il proprio tratto distintivo, non è affatto poco.

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