Il problema del metaverso di Meta è che nessuno ne aveva bisogno

Mar 21, 2026 - 05:30
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Il problema del metaverso di Meta è che nessuno ne aveva bisogno

Mark Zuckerberg è cascato di nuovo nel solito errore: annuncia un progetto troppo ambizioso per essere vero, promette un nuovo ecosistema digitale, investe milioni e poi si scontra con la realtà del mercato; gli utenti non arrivano, i prodotti non convincono pienamente e le promesse di gloria si sgonfiano come un soufflé. Dopo aver creato Facebook e comprato saggiamente WhatsApp e Instagram, Zuckerberg ha provato più volte a ripetere la formula magica per reinventare Internet, senza successo. 

Finora ha perso una battaglia dopo l’altra. Libra avrebbe dovuto essere molto più di una semplice criptovaluta: nelle intenzioni di Meta, un’infrastruttura finanziaria globale capace di aggirare banche e circuiti tradizionali, ma è stata fermata dalle autorità prima ancora di diventare operativa. Facebook Home puntava a colonizzare lo smartphone trasformandolo in un’estensione permanente del social network ed è scomparso nel giro di pochi mesi, travolto dal disinteresse degli utenti.

I dispositivi Portal avrebbero dovuto portare Meta dentro le case, ridefinendo le videochiamate domestiche, ma sono rimasti confinati a una nicchia, senza mai diventare un prodotto di massa. Gli NFT, presentati come il futuro della creator economy sulle piattaforme social, sono stati introdotti e poi rapidamente archiviati con il raffreddarsi del mercato. Threads, infine, è partito con numeri record nel tentativo di approfittare della crisi di Twitter, ma non è riuscito a trasformare quell’ondata iniziale in un’abitudine social diffusa. 

Poi è arrivato il metaverso, la scommessa più grande, anche questa persa clamorosamente. L’idea era semplice da raccontare agli investitori: non più internet sullo schermo, ma un luogo in cui entrare. Uffici virtuali con Workrooms, dove riunirsi con avatar invece che su Zoom. Mondi digitali con Horizon, dove incontrarsi, giocare, partecipare a eventi. Una nuova vita online da vivere attraverso visori VR di ultima generazione.

Per costruire tutto questo, dal 2020 Meta ha investito 77 miliardi di dollari, poco più del prodotto interno lordo dell’Azerbaigian, puntando sull’idea che milioni di persone avrebbero adottato questi strumenti nella vita quotidiana, ma non è successo. Workrooms è stato chiuso senza mai diventare una vera alternativa al lavoro da remoto tradizionale e i visori sono rimasti costosi e troppo scomodi per un uso prolungato.

Soprattutto, è mancata la cosa fondamentale: il bisogno. Le persone non hanno sentito l’esigenza di lavorare con un casco in testa o di spostare la propria vita sociale in un mondo virtuale. I social bastano e avanzano. Il metaverso si è rivelato così il tentativo più costoso mai fatto da una grande azienda tecnologica di imporre un comportamento che le persone non avevano mai davvero desiderato. 

Horizon Worlds, la piattaforma che avrebbe dovuto incarnare questa nuova visione: verrà ritirata dalla realtà virtuale entro giugno di quest’anno e continuerà a esistere solo come applicazione mobile. Zuckerberg aveva definito questa evoluzione come «il prossimo capitolo di internet», un passaggio inevitabile dopo l’era degli smartphone, ma il problema della realtà virtuale è la sua scomodità. Non è immediata, né discreta, sicuramente incompatibile con l’uso frammentato delle nostre interazioni digitali. Le tecnologie che hanno successo non impongono nuovi comportamenti; si inseriscono in quelli esistenti e li amplificano. Lo smartphone non ha richiesto di cambiare modo di vivere, lo usiamo cento volte al giorno per pochi secondi. Mentre Horizon richiedeva sessioni dedicate, lunghe e immersive.

Gli utenti erano in gran parte giovani, attratti dall’aspetto ludico ma poco interessanti alla pubblicità. Gli adulti, che sostengono l’economia delle piattaforme digitali, non sono mai arrivati davvero. Senza utenti stabili e maturi, non sono arrivati neppure creator professionali, aziende e inserzionisti. Il risultato è stato un ecosistema debole: pochi contenuti di qualità, scarso coinvolgimento e una percezione diffusa di prodotto incompleto. Anche l’esperienza non ha mantenuto le promesse. Gli spazi erano spesso vuoti o poco curati, le interazioni limitate e gli avatar, addirittura inizialmente senza gambe, sono diventati il simbolo di un progetto incompiuto.

Non è riuscito nemmeno a imporsi come piattaforma di gioco, che era l’alternativa più credibile. I titoli disponibili erano semplici, spesso costruiti dagli utenti, lontani dalla qualità e dalla profondità delle esperienze offerte su console, PC o anche su piattaforme come Roblox e Fortnite. Mancava un killer game, un motivo forte per indossare il visore ogni giorno. E soprattutto mancava un ecosistema di sviluppatori capace di sostenere contenuti complessi: creare giochi in VR richiede competenze e costi più alti, per un pubblico ancora limitato. Meta ha provato a rilanciare con concerti, eventi e accordi con grandi marchi, ma senza cambiare il problema di fondo. Non mancavano i contenuti, piuttosto il motivo per usarli.

Meta ha provato a costruire un mondo virtuale per tutti, rendendolo più semplice e puntando su una diffusione di massa. Ma così ha perso ciò che rendeva questi spazi davvero interessanti per chi li usava: la comunità e il senso di appartenenza. Allo stesso tempo, non è riuscita a renderlo abbastanza facile e immediato da competere con le piattaforme che le persone usano ogni giorno. Il risultato è stato un prodotto difficile per il grande pubblico e poco profondo per gli utenti più coinvolti. Zuckerberg si è trovato in mezzo al guado digitale, subendo l’ennesimo bagno di realtà virtuale.

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