Towa and the Guardians of the Sacred Tree Anteprima

Agosto 18, 2025 - 16:30
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Towa and the Guardians of the Sacred Tree Anteprima

Towa and the Guardians of the Sacred Tree è un RPG roguelite con 8 personaggi giocabiliIl panorama dei roguelike continua ad arricchirsi di nuove proposte, ciascuna con l’obiettivo di distinguersi attraverso meccaniche uniche, scelte stilistiche particolari o twist narrativi capaci di catturare l’attenzione. Il titolo che ho avuto modo di provare per circa 4 ore in una demo dedicata si colloca esattamente in questa categoria: un progetto che, pur prendendo ispirazione da pilastri del genere come Hades, tenta di elaborare una propria identità, mescolando arene piene di mostri volenterosi nel farci la pelle, abilità multiple, due metodi di attacco diversi ma che devono collaborare, un contesto narrativo denso di misteri e una struttura di hub village che fa da contraltare alle sezioni più frenetiche. Con Towa and the Guardians of the Sacred Tree l’impressione è quella di un’opera ancora in fase di definizione, con punti di forza già evidenti e aree di miglioramento legate soprattutto al bilanciamento, ma che ha il potenziale per diventare una piacevole sorpresa nel panorama roguelike.

Towa and the Guardians of the Sacred Tree Anteprima

Dal punto di vista estetico, il gioco adotta uno stile artistico semplice e leggermente "piatto", che però riesce a risultare gradevole grazie a una palette cromatica vivace e leggibile. Complice l'effetto "disegno su carta", Towa and the Guardians of the Sacred Tree non punta al realismo estremo, ma piuttosto a un look stilizzato, capace di garantire chiarezza visiva anche nei momenti più confusionari e pieni delle battaglie. L’interfaccia utente, al momento, sembra ancora in una fase provvisoria: essenziale, forse persino troppo basica, ma al contempo intuitiva. Ogni informazione fondamentale – punti vita, abilità caricate, risorse raccolte – è espressa con immediatezza, senza appesantire l’azione. È probabile che nel corso dello sviluppo questa parte venga arricchita, ma già così risulta funzionale, quindi non vedo troppi sforzi produttivi eccessivamente drenanti nel dedicarsi a darle un minimo ritocco estetico che la affini e la porti alla stessa identità del resto del gioco. [caption id="attachment_1103243" align="aligncenter" width="1200"]Il filmato introduttivo spiega la presenza di moltissimi animali antropomorfi parlanti Il filmato introduttivo spiega la presenza di moltissimi animali antropomorfi parlanti[/caption] Il cuore pulsante dell’esperienza è la sua struttura roguelike: ogni run è scandita da una sequenza di arene colme di nemici e solo sconfiggendoli tutti è possibile accedere alla successiva. La progressione non è lineare nel senso narrativo, ma segue la classica logica del “più vai avanti, più diventa difficile”, con sfide e premi crescenti. Le ricompense sono differenziate in cinque livelli di rarità – comune, raro, epico, leggendario e divino – e possono includere potenziamenti, materiali per la forgiatura di nuove spade o risorse spendibili nel mercato. Questa stratificazione non è soltanto estetica: avere accesso a un drop “divino” può davvero cambiare l’andamento di una run, offrendo nuove sinergie e possibilità strategiche. Di per sé non ho notato eccessive differenze nei pattern di attacco nemici. Mentre l'output di attacco può di molto variare, sembra che gli attacchi nemici siano primariamente una questione di vezzo estetico, e non mi sono mai ritrovato a dover deviare dal loop di attacco-attacco-attacco-dash che Towa and the Guardians of the Sacred Tree mi permette di concatenare, spingendo il gameplay momento-per-momento verso una certa monotonia.

Il sistema di combattimento

Il combat system si basa su alcuni chiari pilastri: in Towa and the Guardians of the Sacred Tree il tuo personaggio principale, da scegliere fra 8, attaccherà con due spade, ognuna con una specifica durabilità e output di attacco. Al passare della decina di secondi nei quali una spada si rovinerà dovrai switchare all'altra (azione che compie di per sé un attacco) ed effettuare attacchi con quella: questi sono ovviamente diversi, e se una offre, nel tener premuto R1, un'attacco caricato, l'altra con lo stesso tasto offre attacchi rapidi. L'output di attacco è inizialmente molto diverso fra le due, con personaggi che hanno attacchi primari quasi inutili dal punto di vista del danno, ma ampiamente mobili, mentre altri hanno attacchi potenti ma lenti. Già in questo aspetto ho riscontrato un po' troppo sbilanciamento fra i vari personaggi, con coppie di eroi davvero poco funzionali. Alle due spade si aggiunge poi il dash, utile tanto per schivare quanto per riposizionarsi. È interessante poi la possibilità di utilizzare, appunto, il secondo personaggio nel corso della run: oltre a Surugi, il ruolo da protagonista melee, è possibile utilizzare gli attacchi magici di Kagura, il ruolo invece legato alla magia. Le abilità sono meno di una decina, e ogni personaggio che sceglieremo come Kagura ne ha 2, a volte più difensive, a volte più esplicitamente dedicate all'attacco. Le sinergie fra i personaggi e i loro poteri, magici e non, non sono ancora del tutto chiare, persino dopo 3 ore di gioco, ma il potenziale di questa alternanza apre sicuramente - sulla carte - a scenari interessanti. Ogni run culmina in boss fight di peso crescente. Nella demo ho incontrato primariamente Magatsu, un avversario collegato a un rituale andato storto, che introduce elementi narrativi più ampi: manipolazione del tempo, realtà alternative, cicli che si ripetono. Tutte cose che fanno appello all'Enrico più portato al sci-fi che al fantasy, quindi sono molto curioso, a gioco finito, come le cose si integreranno vicendevolmente. [caption id="attachment_1103246" align="aligncenter" width="1200"]L'artstyle è piacevole, ma un po' piatto L'artstyle è piacevole, ma un po' piatto[/caption] La boss fight non è solo una prova di abilità, ma anche un momento in cui la storia avanza, suggerendo una lore che va oltre il semplice “uccidi e avanza”. L’idea di legare momenti narrativi a ostacoli ludici è ben integrata, e se sviluppata con costanza potrebbe diventare un tratto distintivo del titolo. Siamo di fronte ad una narrazione estremamente essenziale, sia chiaro, con personaggi interessanti ma mai esteriori agli stampi stereotipici ai quali siamo abituati, però una storia può essere godibile anche senza essere unica o memorabile. Vediamo se Towa and the Guardians of the Sacred Tree sarà fra queste eccezioni. Tra una run e l’altra si torna al villaggio, che funge da hub centrale. Qui è possibile interagire con NPC, raccogliere materiali e ricevere indizi sul mondo di gioco. Al momento non è chiaro quanto queste interazioni influenzeranno la progressione, dato che a volte sembra essenziale parlare con un NPC per procedere, ma la possibilità di ottenere missioni o ricompense suggerisce che il villaggio non sarà un semplice intermezzo, bensì un elemento importante di worldbuilding. Nella demo stessa sono arrivato a sbloccare delle "imprese secondarie", nell'interagire con gli NPC, per dire. L’atmosfera più rilassata del villaggio contrasta piacevolmente con le arene di Towa and the Guardians of the Sacred Tree, ma i due elementi di questa bilancia faticano, nel collaborare, a creare un ritmo che sappia davvero alternare tensione e calma. [caption id="attachment_1103245" align="aligncenter" width="1200"]L'effetto disegno su carta di Towa and the Guardians of the Sacred Tree è molto caratteristico, e l'hub di gioco è piacevole da esplorare e immediato da comprendere L'effetto disegno su carta è molto caratteristico, e l'hub di gioco è piacevole da esplorare e immediato da comprendere[/caption] Non mancano poi elementi gestionali: la valuta raccolta nelle arene può essere spesa sia in un mercato spawnabile durante la run, sia nell'hub. Una delle valute è tra l'altro spendibile nel villaggio per costruire nuovi edifici che sbloccheranno funzioni aggiuntive, come un porto che ci permette di mandare in spedizione dei mercanti, con la possibilità che questi tornino con preziosi materiali da investire nella forgiatura di nuove armi. La forgiatura è un altro pilastro importante di Towa and the Guardians of the Sacred Tree: saremo noi stessi infatti a procedere, con vari minigiochi, alla forgiatura di nuove armi. Eventuali errori - o scelte - durante i procedimenti porteranno ad armi radicalmente diverse a livello di statistiche. La presenza di questi minigiochi è un'ottima alternanza alla relativa monotonia delle arene, ma sembra comunque un po' fuori posto nel tipo di gioco che Towa and the Guardians of the Sacred Tree propone.

Considerazioni sul bilanciamento

Una delle criticità emerse, come accennavo prima, riguarda il bilanciamento delle armi e delle abilità. Alcune opzioni appaiono immediatamente più efficaci di altre, ad esempio un’arma a raggio più ampio ma con danni ridotti e ricarica lenta, che sulla carta risulta meno competitiva rispetto ad alternative più versatili. Allo stesso modo, il limite "forzato" di alcuni personaggi sembra involontariamente restringere troppo la libertà di scelta, elemento che nei roguelike solitamente viene lasciato alla casualità o al rischio calcolato. Credo che il cuore di un roguelike/roguelite sia la possibilità di scegliere, in fondo, ma è anche probabile che questi aspetti più numerici e meno strettamente meccanici vengano raffinati prima del lancio: al momento rappresentano punti di attenzione, e spero che questa anteprima non sia l'unica a portarli a galla. [caption id="attachment_1103244" align="aligncenter" width="1200"]I boss di fine livello scalano un po' troppo velocemente di salute ma non di difficoltà I boss di fine livello scalano un po' troppo velocemente di salute ma non di difficoltà[/caption]

Conclusione

Towa and the Guardians of the Sacred Tree si presenta come un progetto promettente: artistico nella sua semplicità, solido nelle fondamenta del combat system, arricchito da una lore che punta oltre i soliti cliché del genere. La combinazione tra arene e hub, ma soprattutto la sinergia "numerica" fra i vari personaggi, non è al momento espressa al massimo del potenziale del genere, e potrebbe generare un ciclo di gioco molto ripetitivo, se da qui al lancio non cambierà qualcosa. Tolte queste cose da aggiustare, la direzione di Towa and the Guardians of the Sacred Tree è chiara: offrire un roguelike che non sia solo sfida, ma anche narrazione e un pizzico di strategia. Se il team saprà calibrare con cura i suoi sistemi, ci troviamo davanti a una potenziale piccola gemma per gli amanti del genere. A prescindere dal mio giudizio, sai quanto le wishlist contino per un gioco e uno studio di sviluppo, quindi vai subito a wishlistare Towa and the Guardians of the Sacred Tree.

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