Onimusha Way of the Sword – Lo abbiamo visto in Anteprima


A volte ci penso, e trovo incredibile rendersi conto che una serie come Onimusha sia nata, cresciuta e defunta nell’arco di una sola generazione, quella per PS2, con ben quattro giochi, ciascuno con una propria identità e variazione sul tema. Abbiamo avuto anche qualche parentesi particolare, come lo spin-off per Game Boy Advance, vi ricordate? Un RPG tattico di elevata dignità. Poi però, più nulla.
D’altronde, la generazione PS3/Xbox 360 ha rappresentato un momento di forte crisi per Capcom, ed era quasi lecito dare la serie per spacciata. Eppure Capcom è rinata, inanellando una quantità di successi uno dietro l’altro e diventando una delle realtà videoludiche giapponesi più floride e prolifiche degli ultimi anni. D’altronde, l’appellativo “CapGod” non è casuale.
In questa epoca d’oro che Capcom sta rivivendo, in molti chiedevano un ritorno di Onimusha, in parte realizzato con le remaster dei primi due capitoli. Ovviamente, la vera ciccia arriva però con l’annuncio di Way of the Sword, un nuovo capitolo previsto per il 2026 che ci mette nei panni di Miyamoto Musashi, il celebre samurai della storia giapponese, qui presentato con le fattezze di Toshiro Mifune, attore iconico del '900 che ha fatto la storia del cinema nipponico, in particolare attraverso i film di Kurosawa.
Musashi si ritrova, per qualche motivo, a indossare il leggendario Guanto Oni, uno strumento in grado di conferire svariati poteri attraverso l’assorbimento delle anime dei nemici. Musashi, però, non desidera questo potere, il suo codice morale gli impone di essere un vero guerriero, capace di cavarsela con le sole proprie forze. Ma nulla può contro la volontà del Guanto, che ora sembra possedere una coscienza propria, in grado di comunicare con lui. “Lady Gauntlet” (Signora Guanto), la chiama Musashi, suscitando le ire della creatura.
La demo che Capcom ci ha permesso di vedere in anteprima (e a breve di provare con mano) mostrava Musashi alle prese con la Malice che ha colpito Kyoto, in particolare il tempio di Kiyomizu-dera, uno dei monumenti più famosi del Giappone, nonché patrimonio dell’umanità secondo l’UNESCO. Sembra che alcuni elementi storici verranno integrati e reinterpretati all’interno di questo nuovo Onimusha.
Il percorso dalle mura fino al tempio è ostacolato da varie creature demoniache, alcune note ai fan della serie, altre del tutto inedite. Tra queste troviamo i classici soldati Oni, la tipologia più debole che storicamente si affronta nelle fasi iniziali, utile per impratichirsi con il sistema di combattimento. Questi nemici presentano attacchi semplici da schivare o parare, ma soprattutto da contrattaccare, rendendo la difesa la miglior forma d’attacco. Il contrattacco, o forse è meglio chiamarlo colpo critico, non serve solo per eliminare i nemici in un colpo, colpendoli un attimo prima che lo facciano loro, ma anche per generare più anime, rosse per potenziarsi, gialle per ripristinare l’energia vitale, blu per recuperare mana. Queste ultime sono fondamentali per eseguire attacchi speciali, che variano a seconda dell’arma utilizzata.
Proprio il sistema delle armi merita una precisazione, rispetto al passato, qui la struttura ruota attorno alla katana di Musashi, ma è possibile equipaggiare anche armi secondarie, utili soprattutto per sfruttare al meglio gli attacchi speciali. Nella demo abbiamo visto in azione soltanto le doppie lame, ma l’interfaccia suggerisce chiaramente che ce ne saranno altre, selezionabili tramite i tasti direzionali.
Vorrei però soffermarmi ancora un momento su parate e colpi critici, perché Capcom ha costruito il gameplay proprio attorno a queste due meccaniche. Ora la parata, pur essendo capace di deviare qualsiasi attacco proveniente da qualsiasi direzione, comprese le frecce, è legata a una barra della stamina, che deve ricaricarsi per poter continuare a essere usata. Inoltre, soprattutto contro i boss, le parate perfette riducono la loro stamina, permettendo poi di eseguire un attacco speciale mirato a colpire specifiche parti del corpo, ciascuna con un effetto differente, debuff, danni maggiorati o una maggiore generazione di anime.
A proposito di boss, ne abbiamo visti affrontare due. Il primo è Ganryu, celebre rivale storico di Musashi, anch’egli misteriosamente dotato di un Guanto Oni con poteri simili. Il combattimento con lui si basava quasi interamente sui parry, necessari per fargli consumare la stamina e aprire un varco per colpirlo sul fianco o alla testa, così da rimuovergli il cappello e ridurne la difesa. L’altro era un demone molto più aggressivo e feroce, che richiedeva un tempismo impeccabile per parare i suoi colpi e indebolirlo colpendo le braccia, riducendo così la forza dei suoi attacchi.
In queste fasi abbiamo potuto vedere in azione una delle stance disponibili, modalità che, una volta attivata, accelera la generazione delle anime blu, permettendo di eseguire più attacchi speciali in rapida successione. Trattandosi di una stance a tempo, può restare attiva più a lungo se si riesce a concatenare parate perfette.
Queste parate perfette non servono solo a respingere i colpi, ma aprono anche occasioni tattiche, colpire nemici scoperti, spingerli verso elementi ambientali interattivi, come zone infuocate, o utilizzare il contesto a proprio vantaggio, ad esempio ribaltando dei tatami per usarli come scudi contro gli attacchi a distanza. L’interattività ambientale, da quanto visto, sembra essere piuttosto marcata.
Un’ultima novità che voglio raccontarvi riguarda un nuovo tipo di anima, quella oscura. Queste anime permettono a Musashi di rivivere frammenti del passato, utili per comprendere meglio la trama e per risolvere alcuni semplici enigmi ambientali. Durante la presentazione non sembrava nulla di trascendentale, ma resta da capire quanto sarà legata alla progressione narrativa principale e quanto invece offrirà contenuti opzionali per chi ama esplorare, magari con ricompense adeguate.
Dal punto di vista tecnico, il gioco mi è parso solido e visivamente notevole, pur tenendo conto che Capcom ha sottolineato come la build sia ancora in fase di sviluppo e soggetta a modifiche.
Onimusha: Way of the Sword si è presentato in ottima forma, sia per l’impatto estetico che, soprattutto, per le scelte di gameplay. Il sistema di combattimento resta fedele all’impostazione classica della serie, ma introduce una serie di novità che rendono ogni scontro dinamico e appagante. Si percepisce la fisicità degli impatti e la tensione degli scambi, con animazioni contestuali che si adattano alla situazione e alla posizione, ad esempio, l’animazione di eliminazione del nemico cambia a seconda dell’angolazione con cui viene eseguita la parata. Una cura per i dettagli davvero sorprendente.
Tra qualche settimana i miei colleghi di Gamesource presenti alla Gamescom di Colonia potranno provarlo e darvi più dettagli pad alla mano, che fa tutta la differenza del mondo in un gioco come questo. Nel frattempo quello che ho visto mi ha esaltato come solo Capcom sa fare e non vedo l'ora che arrivi il 2026 per potermelo godere.
L'articolo Onimusha Way of the Sword – Lo abbiamo visto in Anteprima proviene da GameSource.
Qual è la tua reazione?






