Killer Inn Provato – Il murder-mystery competitivo di Square Enix


Square Enix e Tactics Studios ci hanno aperto le porte del Closed Beta Test di "Killer Inn", il loro nuovo titolo multiplayer che fonde deduzione, azione e inganni in un’arena in cui l’unico obiettivo è sopravvivere... o uccidere. Abbiamo partecipato a una sessione privata della beta, coordinata dal team PR europeo di Square Enix, che ci ha guidati tra tutorial, regole e una serie di partite live. Ecco com'è andata.
Killer Inn Provato - Un contesto da thriller psicologico
Killer Inn si presenta come un gioco multiplayer competitivo a squadre asimmetriche: 24 giocatori vengono divisi tra "lupi" e "agnelli". I primi devono eliminare i secondi; i secondi, devono scoprire e giustiziare i lupi, o raggruppare 4 chiavi che sbloccano una via di fuga dall'arena. Tutto si svolge in un contesto narrativo orchestrato dall'Astra, un'organizzazione misteriosa che ha raccolto i partecipanti su un'isola esteticamente affascinante, ma inquietante allo stesso tempo. Fin da subito ci viene mostrato un video introduttivo che spiega le meccaniche basilari: i lupi agiscono nell'ombra, mentre gli agnelli raccolgono indizi su chi siano i killer. Gli indizi lasciati sul corpo delle vittime possono includere capelli, fibre di tessuto, impronte digitali e tracce di sangue. Lo scopo degli agnelli è analizzare questi elementi e dedurre l’identità dei carnefici, stando attenti a non sbagliare: colpire un innocente significa morte immediata per l'agnello che... ha fatto male i suoi calcoli. La mappa è abbastanza ampia da permettere di compiere misfatti senza troppi disturbi, quindi come in ogni altro social game da Among Us a questa parte, bisogna decidere bene, soprattutto se si è agnelli, come comportarsi e se muoversi in gruppo o provare a focalizzarsi su uno/due individui, seguendoli ovunque. Dall'altra parte anche i lupi non hanno vita facilissima, perché come gli altri dovranno procurarsi direttamente nella mappa eventuali armi più potenti della corpo a corpo della quale alcuni dei personaggi sono forniti sin dallo spawn. [caption id="attachment_1101392" align="aligncenter" width="1200"]
Gameplay asimmetrico e tensione sociale
Ciò che rende Killer Inn interessante è la sua natura duplice: da un lato uno sparatutto in terza persona con armi, trappole e oggetti da equipaggiare; dall’altro, un’esperienza sociale e strategica, in cui comunicazione e capacità di bluffare e dedurre sono fondamentali. La chat di prossimità è apparentemente abilitata di default e non vedo ragione perché non lo sia: essa infatti permette a chi gioca di sentire chi c'è vicino ed eventualmente parlare con gli altri. Durante le partite di prova, la chat si è rivelato uno strumento meno essenziale di quanto prevedessi, per collaborare, ma sono sicuro che la cosa è dovuta dal fatto che molti partecipanti stessero cercando di assorbire le qualità e le meccaniche del gioco senza troppi pensieri verso i compagni di gioco. Posso però già immaginare quanto la chat vocale possa essere usata per sviare sospetti, o creare caos atto a mettere i bastoni fra le ruote dei lupi. Una volta morto, chi gioca si ritroverà ad assistere alla partita del miglior membro rimasto della sua squadra con tutti gli altri deceduti dello stesso "tipo", quindi agnelli con agnelli e lupi con lupi. Un’aggiunta peculiare è rappresentata dalle safe zone, aree controllate da NPC staff nelle quali uccidere non è proibito, ma è fortemente sconsigliato. Se un lupo infrange questa regola, viene punito istantaneamente, la sua identità viene svelata all'NPC e basta interagire con questi per sapere subito chi è uno dei lupi. Queste zone diventano spesso punti di ritrovo strategici o rifugi temporanei per chi si sente minacciato, e più di una volta io stesso mi sono nascosto per vedere come si comportavano gli altri. [caption id="attachment_1101394" align="aligncenter" width="1200"]
Missioni, chiavi e fuga
Oltre a caccia e deduzione, Killer Inn prevede anche un sistema di missioni e progressione. Gli NPC presenti sulla mappa offrono quest che ricompensano il giocatore con gettoni che possono essere usati per aprire forzieri contenenti armi potenziate e oggetti essenziali. Completare missioni diventa quindi una strategia cruciale per potenziarsi, ma espone anche al rischio di essere scoperti o, come capitato a me, ti fa ritrovare in luoghi fuori dal centro mappa, magari con un altro giocatore vicino che, si sa mai, potrebbe sfruttare l'occasione per rivelarsi come lupo. Per vincere come agnello, come dicevo, esistono due strade: eliminare tutti i lupi o fuggire aprendo il cancello del porto. Ma per farlo, servono quattro chiavi, ognuna in possesso di un guardiano NPC. I guardiani sono nemici ostici da abbattere, che richiedono cooperazione e armi di alto livello.Una beta ricca ma ancora acerba
Durante la sessione ci è stato chiarito che la versione in prova non è il prodotto finale: manca un tutorial approfondito, e qualche intoppo tecnico è stato riscontrato, ma il gioco si è rivelato subito accessibile grazie a controlli semplici e una UI ben studiata. [caption id="attachment_1101395" align="aligncenter" width="1200"]
Il sistema delle prove: sangue, capelli, impronte
Uno degli aspetti più brillanti e interessanti è l’analisi delle prove, che purtroppo è piuttosto lineare ma non per questo meno sfiziosa da esplorare. Trovare il corpo di una vittima genera un annuncio pubblico e lascia a terra un indizio. Questo può essere raccolto e analizzato al volo o tramite postazioni sparse nella mappa, a seconda del tipo di indizio. Il sistema delle prove è semi-randomizzato: per ogni vittima viene generato un elemento riconoscitivo dell'assassino, e si devono incrociare più fonti per costruire un’accusa fondata e mettere a morte il lupo. Durante il test, ho visto giocatori sfruttare strumenti come il "super cleaner", un oggetto esclusivo dei lupi che permette di cancellare tracce del delitto, ma ci è stato detto che questo non è infallibile, e che qualcosa resta sempre. L’atmosfera è sempre tesa, con una colonna sonora che sottolinea il senso di urgenza di ogni fase di gioco. [caption id="attachment_1101396" align="aligncenter" width="1200"]
Prime impressioni e aspettative
La domanda però è la solita: il gioco ha tutte le carte in regola per diventare un nuovo fenomeno nell’ambito dei multiplayer sociali, come già successo con titoli come Among Us o Deceit? Al momento la mia risposta è un forse: con una maggiore attenzione al combattimento e una struttura più esplicita nei modi in cui si può "rompere", Killer Inn potrebbe conquistare un pubblico più hardcore. La sua natura ibrida è momentaneamente forza e debolezza a seconda del target di gioco che il team si è imposto. Certamente al momento vedo Killer Inn come un ottimo gioco mordi e fuggi, una "scusa" ludica per trovarsi con il solito gruppetto di amici e farsi 2-3 partite ogni tanto, per creare nuove memorie. Il team ha già confermato l’introduzione futura di tutorial più chiari, nuove mappe e possibilità di personalizzazione estetica dei personaggi (senza alterare la logica delle prove). In attesa del lancio ufficiale, questo primo assaggio mi ha comunque convinto: Killer Inn è un gioco dove si ride, si mente, si uccide, e soprattutto... si sospetta di chiunque.
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