Tsukuyomi The Divine Hunter Recensione


Potreste chiedervi come mai ci trovate a coprire un gioco free to play per mobile, cosa decisamente rara per questo sito. Le rare eccezioni sono solitamente titoli che poi si sono rivelati enormi e abbiamo coperto proprio perché erano sicuri successi.
Un esempio è per esempio la mia recensione di Genshin Impact 1.0, il quale decisi di coprire in quanto fan di Honkai Impact 3rd e sicuro del successo del nuovo progetto Mihoyo, anni prima che la compagnia cinese diventasse il gigante che è oggi.
Per Tsukuyomi The Divine Hunter il discorso è different, il motivo che ci ha spinti verso questo titolo non è perchè avrà successo, quanto perchè coinvolge un creatore molto importante: Kazuma Kaneko, designer degli Shin Megami Tensei. Tuttavia ha anche un'idea veramente tremenda, che spero non esca mai da questo gioco.
Tsukuyomi The Divine Hunter Recensione
Prima di tutto, devo sottolineare che Tsukuyomi The Divine Hunter è un titolo gratuito, sia su Steam che su mobile. Se siete curiosi di provarlo, non c'è alcun costo che non siano microtransazioni interne che nella mia prova pre-rilascio erano completamente assenti. L'equilibrio di gioco non è il massimo, risultando veramente molto difficile per motivi non chiarissimi, cosa che tende a farmi pensare sia presente una curva di difficoltà non perfetta. Tuttavia non mi è parso di necessitare aiuti esterni per proseguire, semplicemente, bisogna giocare e rigiocare per sbloccare nuove carte e potenziamento, dopotutto siamo dinnanzi ad un rogue likeSl(AI) The Spire
Tsukuyomi The Divine Hunter è essenzialmente uno Slay the Spire clone, ambientato in un mondo molto affine a quello degli Shin Megami Tensei. L'avventura si svolge in un mega complesso futuristico chiamato "The Hashira", nel quale quattro personaggi, chiamati Tsukuyomi, dovranno esplorare labirintici corridoi nello stile dei vecchi Megaten. Tuttavia non si tratta di un vero e proprio dungeon crawling in prima persona, ma semplicemente di un sistema di progressione a scelte multiple, nel quale i personaggi si muovono da soli, su binari e semplicemente si può scegliere se allungare il proprio viaggio per ricompense maggiori o meno. In questi finti dungeon si vede il primo vero limite del gioco, molto ripetitivo ed estremamente limitato nella proceduralità di livelli e boss. Esplorare l'Hashira non è particolarmente interessante, nonostante concettualmente mi piaccia molto l'idea alla base dell'ambientazione. Ironicamente ciò che non riesce a valorizzare le traballanti fondamenta del gioco è proprio l'art design, il motivo per cui mio ci sono approcciato. Questo perchè Kaneko è coinvolto...ma non completamente. Gli ambienti sono molto generici, nel suo stile, ma dimenticabili. I personaggi utilizzabili sono carini...poi però ci sono le carte, ed è qua che crolla tutto. Perché io non sapevo di una feature di questo titolo, cosa che ho scoperto solo giocandolo. Tsukuyomi The Divine Hunter utilizza pesantemente arte fatta da Intelligenza Artificiale, arrivando persino ad avere un'IA specifica trainata per questo gioco. Il risultato è che ogni carta, ogni mostro, ha una strana uncanny valley dove, al posto di avere repulsione verso un fotorealismo imperfetto, ho provato uno strano disagio nell'osservare artwork che sono essenzialmente sintetizzabili con "Kaneko sottomarca".
C'è pure del buono...
Il problema principale che ho nello scrivere questa recensione è che, al netto di una direzione artistica scabrosa e un'idea disgustosa di trainare l'IA sullo stile di Kazuma Kaneko (cosa che, lo preciso, è stata fatta con il consenso dell'autore. Non penso il risultato sia decente o che Kaneko abbia fatto bene a dare i diritti, ma è giusto chiarirlo) c'è del buono in Tsukuyomi The Divine Hunter. Di preciso, parlo del combattimento. Gli Tsukuyomi possono evocare fino a due carte, chiamate Jinma, le quali essenzialmente fungono come le evocazioni dei Megaten ma utilizzando le regole dei deck builder. Mi devo spiegare perchè mi rendo conto non sia semplicissimo da comprendere. Praticamente le carte, se giocate sul campo di gioco, vengono posizionate ai due lati del 'protagonista. Se queste hanno un valore di difesa, saranno in grado di parare gli attacchi in arrivo ed alcune anche di contrattaccare. Di contro, altre carte han solo valore di attacco, quindi se giocate sul campo, saranno essenzialmente inutili. Il loro scopo è essere utilizzate per l'attacco. Attaccando con una carta, questa si distrugge e torna nel mazzo (a meno che sia una carta "esaurisci", come appunto Slay the Spire), liberando il posto che occupava in campo, così da poter schierare un'unità difensiva. Il gameplay loop basato su questa regola è buono. Con una struttura artistica solida e dei valori produttivi medi, questo poteva essere un ottimo Slay the Spire clone. Purtroppo la natura free to play del titolo, unito al voler spingere la gimmick della IA che crea i design, hanno limitato il progetto alle fondamenta. [caption id="attachment_1100226" align="alignnone" width="1920"]
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