Greedfall The Dying World Recensione

A qualche anno di distanza da Greedfall, Spiders torna alla carica con un nuovo capitolo che promette di migliorare quanto di buono fatto dall'originale. Vediamo come se la cava nella nostra recensione di Greedfall The Dying World!
Greedfall The Dying World Recensione - Senza Radici
Greedfall The Dying World è ambientato pochi anni prima del Greedfall originale e si presenta dunque come un prequel dello stesso. In quanto tale, riprende non solo il mondo di gioco, ma anche molte delle sue tematiche principali, in particolare il colonialismo. La particolarità di questo prequel sta nel prendere l'eccellente comparto narrativo di Greedfall (qui la recensione) e ribaltarlo, mantenendo inalterata la qualità e la profondità della trama e dei personaggi, particolarmente riusciti e ciascuno protagonista della propria storyline. Laddove il precedente titolo della serie ci metteva infatti nei panni di un nobile inviato sulla lontana isola di Teer Fradee, recentemente colonizzata, Greedfall: The Dying World ha come protagonista un nativo della stessa isola, alle prese con una vera e propria invasione, pacifica solo a condizioni sempre più inaccettabili. La trama porta ben presto il nostro eroe, definito con sarcasmo "Senza Radici" dai propri compatrioti a causa della sua curiosità verso i colonizzatori e le loro idee, a compiere il percorso inverso e ad entrare in contatto con visioni del mondo non solo differenti, ma completamente aliene alla propria cultura. [caption id="attachment_1119526" align="alignnone" width="1200"]
La storia di Greedfall The Dying World è interessante e ben narrata.[/caption]
La componente RPG, croce e delizia
A livello di gameplay Greedfall The Dying World si presenta come un action-RPG, ma si tratta di una definizione un po' tirata, vista la spiccata tendenza verso la componente ruolistica; vedremo più avanti come questo influisce sul sistema di combattimento. Al di fuori di esso, gli elementi da GDR sono immediatamente visibili, e anche ben implementati; potremo infatti assegnare punti talento, ottenuti salendo di livello, in un numero abbastanza ampio di opzioni, che spaziano dall'alchimia, alla diplomazia, alla capacità di aprire serrature e via dicendo. I benefici sono evidenti, permettendo al nostro personaggio di essere più efficiente nell'infiltrarsi in aree sorvegliate, aprire serrature, preparare pozioni e via dicendo; il nostro rapporto con i compagni presenti nel party, così come l'equipaggiamento che indossiamo, andrà inoltre ad influire sui nostri talenti, permettendo un ulteriore livello di personalizzazione. Per quanto questa componente funzioni, e anche bene, a livello di gameplay, lo stesso non si può dire a livello di influenza sugli avvenimenti della storia; pur essendo infatti presente un livello di reputazione con le numerose fazioni, esso sembra meno integrato rispetto al primo Greedfall. In effetti, mentre in quel caso si impersonava un legato con compiti diplomatici, che aveva dunque un ruolo ufficiale sia nei rapporti con i nativi dell'isola sia con le altre fazioni, la trama di Greedfall: The Dying World è più intima e personale per buona parte del gioco, rendendo il sistema di reputazione un po' forzato. La maggior parte delle situazioni in cui venga richiesto uno specifico talento, anche quelle che si direbbero più rilevanti, si risolve infatti con un combattimento in più o in meno, e magari esperienza o oggetti aggiuntivi; niente che vada a influire pesantemente sul resto dell'avventura. Si tratta comunque di un problema che si intuisce facilmente nel corso del gioco, ma che non va a inficiare pesantemente sulla qualità dell'esperienza, che risulta comunque ottima, ma meno rigiocabile di quanto potrebbe sembrare inizialmente. [caption id="attachment_1119527" align="alignnone" width="1200"]
Greedfall: The Dying World include anche numerosi boss.[/caption]
Il sistema di combattimento
Greedfall: The Dying World cade però sul più bello; il sistema di combattimento, pur non essendo insufficiente, è tuttavia il punto debole dell'esperienza, principalmente a causa del tentativo di avvicinarlo quanto più possibile a quello di un CRPG, senza però portare a compimento l'opera. Andiamo con ordine: il party attivo è composto da quattro personaggi, uno dei quali è necessariamente il protagonista; ciascuno di essi ha un ruolo ben definito in combattimento, decretato dai tre alberi delle abilità a sua disposizione, ad eccezione del protagonista che possiede tutti gli alberi delle abilità. Il nostro primo compagno ad esempio impugna un arco e possiede abilità di cura; potremo dunque decidere se focalizzarci sull'albero delle abilità della guarigione o quello del danno a distanza, ma salendo di livello arriverà facilmente a ricoprire entrambi i ruoli con eccellenti risultati, di fatto azzerando la necessità di una scelta definitiva. Il combattimento si svolge in tempo reale. O forse a turni molto ravvicinati. Non è chiarissimo, e qui sta il problema; Scelto un bersaglio, il nostro personaggio inizierà ad attaccarlo in automatico, riempiendo gradualmente una barra ad ogni colpo andato a segno, e ottenendo infine un punto azione che potremo spendere nelle skill a nostra disposizione. Tralasciando la legnosità dei combattimenti, dove i personaggi si guardano in faccia prendendosi a mazzate fino all'esaurimento della salute di uno dei due o ad un cambio di bersaglio, il problema più grande sta nel pacing del combattimento stesso. E' infatti possibile mettere in pausa il combattimento in qualsiasi momento e dare ordini diretti ai nostri compagni togliendo il controllo all'IA, ma la rapidità della ricarica dei punti azone e la grande quantità di salute dei nemici rende tale opzione estremamente inefficiente, moltiplicando la durata dei combattimenti a causa delle continue pause. E' dunque drasticamente più efficiente controllare solo il proprio personaggio, lasciando gli altri all'IA, ma questo svela il problema opposto. Quei 4-5 secondi, dipendenti da tipo di arma e statistiche, necessari a generare un punto azione e utilizzare un'abilità erano pressoché ingestibili in tempo reale nel controllare quattro personaggi, ma diventano un'eternità nel controllarne uno solo, specialmente quando un'abilità richieda più punti. Il combattimento si riduce quindi in buona parte a fissare il personaggio piantato per terra che randella e viene randellato, nell'attesa che si ricarichino i punti, dando nel frattempo un'occhiata alla salute degli altri. Le diverse modalità di gioco, che permettono di automatizzare più o meno personaggi o mosse, non influiscono particolarmente su questo problema di base. E' un vero peccato, perchè le skill sono numerosissime e le sinergie interessanti, ma si ha l'impressione che il sistema di combattimento avrebbe avuto molto più successo se fosse stato completamente a turni o in tempo reale. [caption id="attachment_1119528" align="alignnone" width="1200"]
I combattimenti di Greedfall The Dying World sono spesso caotici.[/caption]
Conclusione
Greedfall: The Dying World è, sotto molti aspetti, un passo in avanti rispetto al capitolo precedente, ma sotto altri si rivela una scommessa forse azzardata. Quello che guadagna in narrazione e world-building lo perde infatti con un sistema di combattimento che non sembra valorizzare le grandi potenzialità del titolo. Greedfall The Dying World è disponibile per PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. Se sei interessato all'acquisto del gioco, puoi farlo seguendo questo link su Steam!L'articolo Greedfall The Dying World Recensione proviene da GameSource.
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