Magic è tornato a fare Magic: Eclissi di Lorwyn sorprende, merito anche delle Ziette!
In un'epoca dominata da collaborazioni esterne e universi cross-mediali, Wizards of the Coast ha compiuto la mossa più coraggiosa possibile: tornare a far parlare a Magic la sua lingua originale. Con l'espansione L'eclissi di Lorwyn, il gioco rinuncia a supereroi e icone pop per rifugiarsi in un piano storico, mostrandocelo però sotto una luce più cupa, decadente e incredibilmente coerente.
Il cuore pulsante di questo set non sono draghi leggendari o divinità imbattibili, ma le Ziette. Creature dal nome apparentemente ridicolo che però incarnano una filosofia di gioco spietata, basata sui segnalini -1/-1 e sulla morte trasformata in risorsa costante. Questa direzione di design "per sottrazione" premia la pazienza e la strategia turno dopo turno, trovando la sua massima espressione nel nuovo mazzo Commander Maledizione della Piaga, capace di logorare gli avversari senza mai ricorrere alla forza bruta.
Ma come fanno delle "Ziette" a dominare il tavolo da gioco? E quali sono le carte rare, tra volti noti come Ajani e nuove minacce come lo Scorpione Divino, che sposteranno gli equilibri delle vostre partite? Analizziamo nel dettaglio ogni segreto di questa espansione che profuma di Magic classico.
L'eclissi di Lorwyn è un set che lavora molto più di sottrazione che di accumulo. Il ritorno su uno dei piani più amati di Magic non passa da meccaniche appariscenti o keyword ridondanti, ma da una direzione di design estremamente coerente, che mette al centro l'interazione tra creature e la gestione progressiva delle risorse.
Il cuore dell'espansione ruota attorno ai segnalini -1/-1, utilizzati non come semplice strumento di rimozione, ma come linguaggio comune attraverso cui molte carte comunicano tra loro. Indebolire una creatura, sacrificarla, farla morire o sfruttarne la morte non sono azioni isolate, ma parti di una catena che spesso continua ben oltre il turno in cui viene avviata. Questo approccio rende il set particolarmente leggibile già dopo poche partite, perché le sinergie emergono in modo naturale.
Dal punto di vista tematico, l'eclissi non è solo un evento narrativo, ma una metafora di gioco. Lorwyn perde parte della sua luce fiabesca e abbraccia un'estetica più oscura, dove anche le creature apparentemente minori hanno un ruolo preciso. Goblin, warlock, piante corrotte e spiriti infestanti non sono riempitivi, ma ingranaggi di un ecosistema pensato per funzionare sul lungo periodo.
Questa filosofia si riflette anche nel rapporto tra carte comuni, non comuni e leggendarie. Le carte più appariscenti esistono, ma raramente funzionano da sole. Il set premia chi costruisce il campo di battaglia con pazienza, accumulando piccoli vantaggi e trasformandoli in pressione costante. È una direzione che strizza l'occhio sia al Limited, dove la coerenza del piano di gioco è fondamentale, sia al Commander, formato in cui il valore incrementale e le interazioni ripetute fanno spesso la differenza.
In questo contesto, le creature leggendarie non sono soltanto potenziali comandanti, ma dichiarazioni di intenti. Raccontano chiaramente che tipo di mazzo vogliono generare e che tipo di partita vogliono far giocare. Le ziette, in particolare, incarnano perfettamente questa filosofia: minacce che crescono nel tempo, che non vincono da sole, ma che rendono ogni altra carta del mazzo un po' più pericolosa.
Guardando insieme le carte più interessanti emerse dalle bustine, diventa evidente come L'eclissi di Lorwyn lavori su più livelli contemporaneamente. Da un lato c'è il ritorno di volti noti e archetipi riconoscibili, dall'altro una forte volontà di rimescolare le aspettative, sia meccaniche sia tematiche.
La presenza di planeswalker come Ajani è emblematica. Non è una carta pensata per dominare il tavolo da sola, ma per costruire pressione nel tempo, generando pedine, controllando creature già impegnate in combattimento e premiando chi riesce a mantenere un buon totale di punti vita. È un Ajani che dialoga bene con il resto del set, più "terreno" e meno esplosivo, coerente con l'idea di partite che si sviluppano per accumulo.
Accanto a lui emergono leggendari come Maralen, Fae Ascendant e Ferrafor, Young Yew, che raccontano due anime molto diverse di Lorwyn. La prima incarna il lato più subdolo e manipolatorio del piano, con effetti che interagiscono direttamente con il grimorio avversario e premiano la presenza costante di Elfi e Fate. Il secondo, invece, è una dichiarazione d'amore per il gioco sui segnalini, capace di trasformare ciò che l'avversario ha costruito in un'esplosione improvvisa di presenza sul campo.
È proprio osservando queste carte una accanto all'altra che si coglie uno degli aspetti più riusciti del set: nulla è isolato. Anche le magie non creatura, come Glen Elendra's Answer o Emptiness, non sono semplici risposte universali, ma strumenti che rafforzano identità precise. Neutralizzare, rimbalzare, piazzare segnalini -1/-1 o recuperarli diventa parte di una strategia più ampia, non un gesto reattivo fine a se stesso.
Lo stesso discorso vale per artefatti e incantesimi come Cronaca della Vittoria, Collective Inferno o Bloodline Bidding, che parlano chiaramente a chi ama costruire mazzi tribali o sinergici. Sono carte che chiedono impegno nella costruzione, ma che ripagano con effetti potenti e spesso risolutivi, soprattutto in contesti multiplayer.
In mezzo a tutto questo, creature come Bloom Tender, Deepway Navigator, Bitterbloom Bearer o Glen Elendra Guardian mostrano come il set sia disseminato di collanti, pezzi apparentemente secondari che tengono insieme strategie molto diverse. Accelerazione di mana, controllo del ritmo di gioco, produzione costante di pedine o interazioni difensive: ogni carta sembra avere un ruolo preciso, anche quando non è la protagonista della partita.
Questa sensazione di coerenza non è casuale, ma emerge chiaramente anche dagli archetipi di gioco suggeriti dall'espansione, dove tribù e meccaniche chiave vengono definite con precisione già in ottica Draft, lasciando poi spazio a interpretazioni più ampie nei formati costruiti.
E poi ci sono loro, le ziette. Zietta Anziana, Zietta dei Cimeli e Zietta del Pane Raffermo non colpiscono solo per il nome o per l'estetica volutamente disturbante, ma perché incarnano perfettamente il modo in cui Lorwyn affronta il tema della decadenza. Entrano in gioco già segnate, portano con sé conseguenze immediate e trasformano la morte, propria o altrui, in una risorsa. Sono creature che non chiedono di essere protette, ma di essere sfruttate fino all'ultimo.
Nel loro insieme, queste carte raccontano un set che non cerca l'effetto wow istantaneo, ma che invita a leggere il campo, a riconoscere pattern ricorrenti e a immaginare come ogni pezzo possa incastrarsi con gli altri. È qui che L'eclissi di Lorwyn inizia davvero a distinguersi.
In L'eclissi di Lorwyn, le ziette funzionano prima di tutto come idea di design, ancora prima che come sottotipo o microtema. In un gioco che negli anni ha ospitato draghi ancestrali, non morti cosmici, dei, titani ed esplorazioni spaziali, la scelta di introdurre creature esplicitamente identificate come "ziette" è volutamente straniante. Ed è proprio questo scarto rispetto all'immaginario classico a renderle immediatamente memorabili.
Dal punto di vista narrativo, le ziette incarnano perfettamente il Lorwyn dell'eclissi: figure marginali, sgradevoli, spesso ridicole in apparenza, ma profondamente radicate nel tessuto corrotto del piano. Non sono eroine, non sono antagoniste epiche, ma presenze costanti, insinuanti, che prosperano nel degrado e nella ripetizione. Un concept che si riflette in modo sorprendentemente coerente anche sul piano del gameplay.
Meccanicamente, le ziette si inseriscono nel cuore pulsante del set, quello dei segnalini -1/-1, della morte come risorsa e degli effetti che si innescano nel tempo. Carte come Zietta Anziana, Zietta dei Cimeli e Zietta del Pane Raffermo non cercano mai l'impatto immediato, ma costruiscono valore attraverso entrate in gioco, sacrifici, sorveglianza, rimozione progressiva di segnalini. Sono creature che accettano la propria fragilità e la trasformano in vantaggio.
Questa filosofia è esattamente ciò che rende le ziette così interessanti nei formati più lenti e politici. In Commander, dove la partita non si decide in pochi turni e il tavolo è un ecosistema complesso, le ziette trovano uno spazio naturale. Non attirano subito l'attenzione come un grosso finisher, ma alterano il ritmo della partita, rendendo ogni creatura sul campo una potenziale risorsa o una minaccia latente.
Il mazzo Commander Maledizione della Piaga è un esempio estremamente chiaro di questa impostazione. Guidato da Zietta Ool, Fattucchiera Meschina, il mazzo non punta a sopraffare gli avversari con la forza bruta, ma a logorarli, distribuendo segnalini -1/-1, sfruttando le morti e premiando il sacrificio delle proprie creature. Zietta Ool non è una comandante che vince da sola, ma una che fa funzionare tutto il resto, rendendo ogni pezzo del mazzo più efficace di quanto sembri sulla carta.
In questo contesto, le altre ziette non sono semplici comprimarie, ma estensioni del piano di gioco. Entrano, fanno qualcosa di fastidioso, muoiono, lasciano spazio ad altre interazioni. È un gioco ciclico, quasi rituale, che rispecchia perfettamente l'atmosfera malsana dell'espansione. Ed è proprio questa coerenza tra tema e meccanica a rendere credibile l'idea, apparentemente assurda, di mazzi Commander basati sulle ziette.
Lontane dall'essere una curiosità isolata, le ziette rappresentano uno degli esempi migliori di come L'eclissi di Lorwyn riesca a trovare spazio per idee nuove senza snaturare Magic. Non servono nuove keyword roboanti o gimmick esterne: basta prendere un concetto bizzarro, inserirlo nel contesto giusto e dargli regole che parlano la stessa lingua del set.
Il mazzo Commander Maledizione della Piaga è costruito attorno a un'identità molto netta, che emerge con forza osservando le carte più rare e iconiche incluse nella lista. Al centro del piano di gioco c'è Il Mietitore, Non Più Re, una creatura leggendaria che incarna perfettamente la filosofia del mazzo: indebolire, eliminare e appropriarsi delle risorse avversarie. La sua capacità di distribuire segnalini -1/-1 e di rianimare creature avversarie morte sotto quell'effetto lo rende un perno sia tematico sia strategico, particolarmente incisivo nei tavoli Commander più creature-centrici.
Accanto al comandante, Zietta Ool, Fattucchiera Meschina svolge un ruolo cruciale nel dare continuità al piano di gioco. La sua meccanica di Egida Piaga trasforma ogni applicazione di segnalini in una fonte di vantaggio incrementale, che si traduca in carte pescate o in perdita di punti vita per gli avversari. È una carta che non chiude le partite da sola, ma che rende ogni turno più difficile da sostenere per il resto del tavolo, soprattutto nelle fasi centrali della partita.
Tra le minacce di fascia alta spicca Lo Scorpione Divino, una creatura leggendaria che capitalizza in modo diretto sulla morte delle creature segnate. Ogni eliminazione diventa una pescata, e la possibilità di rimetterlo in mano alla morte ne fa un motore ricorsivo difficile da estirpare. È una presenza che obbliga gli avversari a scegliere tra lasciare il valore sul tavolo o spendere rimozioni ripetute, spesso in modo inefficiente.
Il pacchetto planeswalker aggiunge un ulteriore livello di controllo. Liliana, Manipolatrice di Morte è perfettamente allineata al tema dei segnalini -1/-1, fungendo sia da rimozione mirata sia da minaccia di lungo periodo grazie alla sua abilità finale di rianimazione di massa. Vraska, Pungiglione del Tradimento invece lavora su un asse leggermente diverso, introducendo veleno, proliferazione e produzione di mana, ma senza mai uscire dall'orbita della strategia di logoramento e accumulo di vantaggio.
Carte come Fanciulla del Massacro, Celebre Assassina e Titano Sepolcrale rafforzano ulteriormente la capacità del mazzo di punire i tavoli affollati, premiando ogni creatura che muore con carte o presenza aggiuntiva. In particolare, il Titano offre una pressione costante che si somma bene al piano di piaga, mentre la Fanciulla trasforma la morte altrui in risorsa diretta.
Dal lato più difensivo e di controllo emergono pezzi peculiari come Albero della Perdizione, che introduce un elemento di manipolazione dei punti vita capace di ribaltare improvvisamente l'equilibrio di una partita, e Corteccia Nodosa Sinistra, che fornisce pescata e distribuzione di segnalini in modo regolare e poco appariscente, ma estremamente efficace nel tempo.
Infine, carte come Ombra del Vespro e Venerazioni Sepolcrali consolidano il tema della conversione della sofferenza in vantaggio, permettendo di trasformare i segnalini accumulati in pescata, drain o pressione globale sugli avversari. Anche elementi apparentemente secondari come Capra Sottratta Spesso o Dissodatore Terrificante contribuiscono a mantenere alta la densità di interazioni basate su morte, sacrificio e recupero.
Nel complesso, il mazzo Commander si presenta come una proposta coerente, tematicamente forte e meccanicamente solida, in cui ogni carta rara non è solo un valore collezionistico, ma un tassello funzionale a un piano di gioco che privilegia il controllo del tavolo, l'erosione progressiva delle risorse e una vittoria costruita turno dopo turno.
Dopo aver messo le mani su Eclissi di Lorwyn, una cosa appare piuttosto chiara: questa espansione funziona perché non ha bisogno di appoggiarsi a nulla di esterno a Magic. Niente crossover, niente brand estranei, nessun effetto nostalgia artificiale. Lorwyn torna e lo fa parlando la lingua che i giocatori conoscono bene, fatta di tribù riconoscibili, meccaniche interconnesse e identità forti.
Le carte che abbiamo sbustato raccontano un set che premia la costruzione ragionata dei mazzi, sia in Limited sia in Commander, e che offre spunti interessanti anche a chi cerca semplicemente nuove carte iconiche da aggiungere alle proprie collezioni. Le ziette, in particolare, sono un esempio perfetto di come Magic riesca ancora a sorprendere sul piano del concept, inserendo figure apparentemente marginali in un contesto fantasy dominato da dei, draghi e cataclismi, e rendendole invece centrali dal punto di vista meccanico.
Anche il mazzo Commander Maledizione della Piaga riflette bene questa filosofia: non punta su effetti esplosivi fini a sé stessi, ma su un controllo graduale del tavolo, su scelte che pesano turno dopo turno e su carte che dialogano tra loro in modo naturale. È un prodotto che si lascia esplorare con calma, che migliora partita dopo partita e che invita a personalizzarlo, più che a giocarlo in modo rigido. E volendo c'è anche il mazzo Danza Degli Elementi da provare!
Nel complesso, Eclissi di Lorwyn dà l'impressione di essere un'espansione destinata a crescere nel tempo, apprezzata non solo per alcune carte di valore o per le sbustate fortunate, ma per la coerenza del suo design. Un set che non cerca di stupire con l'eccesso, ma che riesce a farsi ricordare proprio per questo.
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