Mycopunk è una irresistibile contaminazione: la nostra prova dell’Early Access di Devolver

Agosto 9, 2025 - 00:00
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Mycopunk è una irresistibile contaminazione: la nostra prova dell’Early Access di Devolver

Pur non essendo estremamente appassionato al genere degli sparatutto, ho provato una discreta curiosità di fronte a Mycopunk, il titolo di Pigeons at Play attualmente disponibile in Early Access e che è stato sviluppato sotto l’accogliente ombrello di Devolver Digital. Anche senza sapere del coinvolgimento dell’apprezzato publisher, c’era qualcosa in questa commistione di colori saturi e linee definite che mi spingeva a uscire dalla mia comfort zone.

Per questo ho contattato subito la mia combriccola multiplayer preferita con questo specifico claim: “Ragazzi, devo provare un titolo multiplayer coopertativo che fa tanto Helldivers, ma in prima persona e con l’autoironia di produzioni come The Outer Worlds. La prospettiva è sembrata adeguatamente intrigante e quindi sono riuscito a tuffarmi in questo “fungino” mondo in compagnia di due affiatatissimi e piuttosto abili giocatori.

Mycopunk, lo scopriremo nelle righe che seguono, è sicuramente un titolo interessante ma è ancora in Early Access e quindi sarebbe ingiusto (per non dire scorretto) valutarlo come si fa con le classiche recensioni. Questo articolo rappresenta quindi la summa di esperienza e feedback raccolti durante la prova anticipata, guardando al lato del coinvolgimento di gruppo e alla capacità del titolo di giocarsi le sue carte in un settore sempre più competitivo.

La scelta del proprio personaggio ricade su una proposta di quattro diverse classi mirate a coprire i tradizionali ruoli dei giochi multiplayer

Si parte da quella che è la scelta del proprio personaggio, che ricade su una proposta di quattro diverse classi mirate a coprire i tradizionali ruoli dei giochi multiplayer: troviamo il tank (Bruiser), l’healer (Glider), quello super mobile/reattivo (Wrangler, ha anche un bellissimo cappello) e il “supporto aereo” che fornisce ulteriori possibilità di movimento ai compagni installando dei pali (Scrapper). Sì, detto così fa ridere ma letteralmente lo Scrapper è in grado di generale un’asta di metallo a cui ci si può attaccare per sfruttare l’effetto fionda e aumentare la mobilità.

È abbastanza palese quindi che la scelta di Mycopunk in merito alla collaborazione ricada sull’abilità nello sfruttare al meglio il proprio ruolo e al tempo stesso mettersi al servizio dei compagni, con poco spazio per i one man army pur estremamente skillati ma mai in grado da soli di portare a casa il risultato. Bisogna solo capire bene quanto questi ruoli necessitino di portare al limite le loro skill peculiari e non sia invece sufficiente “masterare” la componente shooting, ma si tratta di un processo di apprendimento ed esperienza che richiede qualche ora di gioco e che tenderà, come naturale per un early access, a dare risposte a lungo termine.

C’è poco spazio per i one man army pur estremamente skillati ma mai in grado da soli di portare a casa il risultato

Mettiamo quindi da parte, almeno per ora, i tecnicismi e pensiamo al sodo: dopo aver esplorato il simpatico hub, ricco di easter-egg e curiosità (compreso un video con il team di sviluppo “mascherato” a tema e un’area di allenamento), ci si prepara per la missione entrando nel pod di lancio in cui è possibile selezionare la missione da affrontare in uno dei 4 settori di New Atlas, che offrono ambientazioni e sfide differenti. Prima di confermare la partenza è necessario assicurarsi che il livello di difficoltà (tra intensità della sfida e densità di nemici) sia adeguato, tenendo presente che all’aumentare degli ostacoli aumentano anche le ricompense.

Si parte quindi, e quasi fosse una missione suicida veniamo sigillati nel nostro pod con una saldatura effettuata proprio durante il countdown su un portellone numerato che identifica quante missioni abbiamo intrapreso (una chicca) e ci godiamo anche le foto di cani e gatti degli sviluppatori nell’attesa di atterrare. La follia del contesto e la consapevolezza “transmediatica” del tutto lo fa partire già col botto.

la precisione del mouse è un’altra cosa, soprattutto in Mycopunk

Una volta atterrati, ci si sente abbastanza a casa se si è giocato dei titoli simili, non c’è dubbio. Io personalmente ho totalmente disimparato a giocare gli FPS con mouse e tastiera e per fortuna i sono potuto appoggiare al gamepad xbox collegato al PC. Tutto ok, in breve sono tornato a muovermi come un fulmine ma… la precisione del mouse è un’altra cosa, soprattutto in Mycopunk per via dei suoi folli nemici.

Già, perché se in generale l’esperienza offerta dal gioco è un gran classicone, per via della presenza di missioni in stile “eliminazione”, “escort” e via dicendo, sono i nemici il vero punto forte del gioco: le formazioni fungine che infestano New Atlas infatti sono insidiose per via della loro grande capacità adattiva, che porta ogni nucleo lasciato integro a crescere, riprodursi e fondersi con qualsiasi elemento biomeccanico nelle vicinanze.

Ogni nucleo lasciato integro continua a crescere, riprodursi e fondersi con qualsiasi elemento biomeccanico nelle vicinanze.

Così dopo aver fatto la conoscenza con alcuni nemici di base, in stile ragno, facendoli fuori abbastanza agilmente, si viene colpiti a caso da un laserone devastante che ti colpisce da chissà dove. Questo perché gli stessi ragnetti di prima, se lasciati vivere, possono avvicinarsi a un fucilone laser incustodito, inglobarlo e diventare terribilmente fastidiosi. Questo vale davvero per tutto, che si tratti di lame, armi, scudi, emettitori di onde d’urto, etc.: la regola numero 1 di Mycopunk è sterminare tutto il prima possibile e distruggere ogni oggetto che potrebbe essere utilizzato dai funghi, per non pentirsene in seguito. In particolare quando iniziano a girare con gli esplosivi…

Questa frenesia nella gestione dei nemici si affianca alla frenesia richiesta nel completamento degli obiettivi. Per carità, non c’è un tempo limite generale, ma quando appaiono improvvisamente obiettivi come “distruggi l’anomalia”, inteso come un bel boss/superboss, beh, si corre per la vita e si cerca di gestire la proliferazione dei minion mentre si pianificano le azioni da compiere contro il nemico grosso.

A vantaggio del giocatore troviamo un sistema di rigenerazione della salute generoso

A vantaggio del giocatore troviamo un sistema di rigenerazione della salute generoso (basta scappare e allontanarsi per qualche secondo per tornare full vita) e un adeguato numero di respawn distribuito nel team, di cui si può fare a meno nel caso si riescano a recuperare i pezzi di un compagno caduto (torso e parte inferiore) per consentirgli di ricomporsi.

Le armi sono estremamente soddisfacenti per rapidità d’uso e precisione, alternandosi tra categorie classiche. Le armi avanzate danno ovviamente più soddisfazioni e fin dai primi passi provano a proporre vie alternative come i “missili di energia” o il “laser di precisione” (io ho optato per quest’ultimo. E quando si usano armi da precisione ci si rende conto di come sia importante il mouse, che consente di colpire al pixel (sì, la distanza con cui è possibile interagire con i nemici è totale, dettata dalla visibilità a schermo) i nuclei lasciati liberi di scorrazzare o che ti stanno attaccando con armi a distanza a loro volta.

E quando si usano armi da precisione ci si rende conto di come sia importante il mouse, che consente di colpire al pixel

Curioso il sistema di gestione delle munizioni, che vede le armi ricaricarsi semplicemente “agendo” e combattendo per recuperare risorse generiche. Difficile se non impossibile trovarsi con i caricatori vuoti, ma è anche giusto così viste le assurde minacce che cercheranno di avere la meglio del giocatore.

Si può anche fare affidamento alle granate, che sono sfortunatamente subordinate a un cooldown piuttosto lungo ma almeno sono infinite. Fuoco, elettricità o quello che volete, basta scegliere l’effetto più adatto al proprio gameplay e via. Ci sono anche elementi di interazione legati al bioma che si frequenta, tipo un frutto che lanciato sui funghi permette, una volta colpito, di disintegrare un gruppo, ma spesso saranno proprio i nemici a usare elementi tossici contro di noi.

Mycopunk un po’ si adegua al classico gameplay loop che prevede il recupero di determinate risorse per sbloccare le skill e gli equipaggiamenti che si ottengono in missione

Se il gameplay, le ambientazioni e lo stile grafico sono molto originali (e quindi approvati al momento), non è altrettanto semplice trovare forme di progressione particolarmente originali e qui Mycopunk un po’ si adegua al classico gameplay loop che prevede il recupero di determinate risorse, la cui difficoltà di reperimento cambia a seconda dei setting delle missioni, per sbloccare le skill e gli equipaggiamenti che si ottengono in missione.

Molto curioso per non dire intrigante il sistema di potenziamento, che prevede l’unlock di miglioramenti passivi o effetti extra che occupano un determinato numero di spazi in celle a nido d’ape, costringendo il giocatore a fare scelte per “incastrare” i migliori effetti. Giocando si migliora anche nell’uso di determinate armi, che sbloccano risorse ad ogni livello e permettono miglioramenti aggiuntivi (anche estetici).

Con un gruppo affiatato e che inizia a prendere confidenza con il gioco (e i suoi segreti) tutto diventa più snello

Da questo punto di vista ci siamo, perché i progressi sembrano scandirsi abbastanza bene almeno inizialmente, ma c’è da capire a lungo termine se il recupero delle risorse necessarie a sbloccare questo o quell’upgrade possa risultare complesso o tedioso. Sicuro con un gruppo affiatato e che inizia a prendere confidenza con il gioco (e i suoi segreti) tutto diventa più snello, ma considerando anche la possibilità di giocare in singolo, non è sempre facile tenere tutto sott’occhio e potenziarsi a dovere.

L’esperienza con Mycopunk al momento è molto positiva: al netto del tempo necessario a metabolizzare controlli, gameplay, peculiarità dei nemici e struttura delle quest, ho passato delle ore piuttosto divertenti, in particolare in compagnia di amici.

Per ora, e per essere un Early Access, è un ottimo inizio.

Il team sta anche introducendo nuovi contenuti “mutevoli”, come la presenza delle Amalgamation, enormi creature che girano per New Atlas e che potremmo incontrare occasionalmente durante le nostre missioni. Un po’ come i superboss da server, l’obiettivo del giocatore è attaccare per ottenere ricompense (e verosimilmente anche per generare ricadute su tutti i giocatori).

Siamo solo agli inizi e tutto sembra funzionare abbastanza bene, al punto che sicuramente ci saranno altre sessioni per capire come si evolverà il gioco. Per ora, e per essere un Early Access, è un ottimo inizio.

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