Elden Ring Nightreign Recensione

Maggio 28, 2025 - 16:30
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Elden Ring Nightreign Recensione

Elden Ring Nightreign è un salto nel buio, il tentativo da parte di From Software, uno degli studi più affermati della contemporaneità, di abbandonare il sentiero tracciato e fin qui seguito egregiamente per proporre un esperienza nuova quanto reminiscente del passato: un soulslike incentrato sulla cooperativa online.

Sono, invero, immediate le profonde divergenze tra la struttura insita nei titoli singleplayer e quella presente in questa nuova incarnazione della formula. Innanzitutto, Nightreign ripudia i ritmi maggiormente compassati e riflessivi della saga, proponendo un gameplay più adrenalinico, dove ogni indugio può compromettere la partita.

L'obiettivo è chiaro: costringere all'improvvisazione continua, instillare un senso costante di precarietà, far si che ogni partita sia completamente unica e irripetibile, sospesa sul filo della lama. Abbiamo calpestato le terre di Plagaride per oltre 50 ore, scoprendo buona parte dei segreti presenti nel gioco e questo è il nostro verdetto.

Elden Ring Nightreign Recensione

Ambientazione prescelta per declinare in multigiocatore la struttura di Elden Ring è Plagaride, che di nome e, invero, di fatto ricorda Sepolcride, ove cominciava l'avventura durante il titolo principale, e di cui Plagaride mima molteplici caratteristiche geografiche come il lago di "Agheel" e il cancello che conduce verso Colle Tempesta.

Ciò nonostante, la mappa presenta numerose differenze rispetto a ciò che i giocatori ricorderanno dalle precedenti avventure nell'Interregno e il posizionamento dei punti di interesse, nonché la loro natura, si alterano di partita in partita e conducono i giocatori sempre in direzioni diverse.

Lo studio ha differenziato con una certa efficacia i vari luoghi presenti, apponendo al loro interno premi specifici e in tal modo rendendo fondamentale decidere a cosa dare priorità. Alcuni concedono armi di un determinato elemento, altri contengono lacrime per l'upgrade delle fiaschette curative, altri ancora permettono di ottenere materiali di potenziamento.

Sebbene quale struttura comparirà sia totalmente randomico, la planimetria della stessa nonché i nemici, i forzieri e i boss che si troveranno all'interno non cambieranno mai, consentendo ben presto di memorizzarne ogni singolo dettaglio e costruire la strategia più efficace per fare incetta di potenziamenti nel minor tempo possibile.

Se da una parte ciò determina una marcata progressione connessa al riconoscimento di pattern costanti ed invariabili, dall'altra scade in un meccanicismo estremo, in un'agire robotico e ripetitivo. In una manciata di ore si saranno sperimentati più volte tutti i meccanismi messi in piedi da FromSoftware e vi saranno ormai ben poche altre novità tali da allentare il senso di già visto.

Per esemplificare, in Nightreign, abbiamo trovato più volte un castello con un golem arciere in cima e ogni volta che esso è capitato a tiro lo abbiamo esplorato, ben consci della modalità perfetta per ottimizzarne l'attraversamento. In ogni singola istanza nemici e casse erano posizionati nei medesimi luoghi, ogni volta si entrava ed usciva alla stessa maniera. [caption id="attachment_1096802" align="alignnone" width="1200"] In Nightreign, oltre ai drop dei boss, potrete trovare dei forzieri il cui loot sarà disponibile all'intero team[/caption]

Tale automatizzazione della partita appare voluta dallo sviluppatore, in quando adatta a match online tra sconosciuti e senza chat vocale e perfetta per accumulare rune ed equipaggiamento. Sarebbe stata, tuttavia, maggiormente efficace una gestione lievemente più sfaccettata dell'esplorazione, tale da mantenere il giocatore costantemente sulle spine e costringerlo a prendere più decisioni di impatto.

Invece, una volta in cui si è deciso l'ordine in cui approcciare l'una o l'altra location, Elden Ring Nightreign finisce per eclissare l'individualità del singolo incastrandolo in un modus operandi completamente cristallizzato. Ciò finché non arriva la tempesta. Essa è da una parte l'unico ostacolo sempre capace di allentare la presa degli ingranaggi, dall'altra una meccanica terribilmente fastidiosa che cozza con il resto della struttura.

La marea notturna

Come nella maggior parte dei battle royale in commercio, anche Nightreign possiede uno stratagemma volto ad indirizzare i giocatori verso una precisa area della mappa, ove si andrà a consumare lo scontro apicale di una delle due notti che compongono le varie partite.

Il funzionamento della "marea notturna" è piuttosto semplice: dopo qualche minuto dall'inizio del match verrà delimitata una circonferenza al di fuori della quale si chiuderà lentamente un'ondata di morte, capace di infliggere danno costante a colui che indugerà troppo tempo oltre i confini stabiliti.

Successivamente, si verificherà un'ulteriore riduzione dell'area calpestabile fino a raggiungere le dimensioni di un'arena, ove dopo un previo antipasto di qualche minion a tema, inizierà una bossfight. Ci si trova, dunque, di fronte a un sistema collaudato e ben studiato, un sistema che tuttavia appare completamente sconnesso dal resto della struttura al punto da apparirle quasi estraneo.

In Nightreign, generalmente, si tendono ad approcciare compiti che richiedono più tempo rispetto a quelli di un battle royale, come svuotare un accampamento o sconfiggere un boss. Perciò, accade sovente che la marea non solo costringa a spostarsi immediatamente ma soprattutto ad abbandonare ciò che si sta facendo.

In un titolo dove la velocità è reale chiave di volta di ogni partita, vedersi impossibilitati a completare una mansione alla quale si sono dedicati anche parecchi minuti lascia l'amaro in bocca. Certo, si potrebbe arguire che il suddetto sistema sproni ad un utilizzo oculato del tempo e ciò in parte è vero, tuttavia le criticità rimangono palpabili e le contraddizioni evidenti.

Innanzitutto esso appare eccessivamente punitivo, soprattutto se confrontato alle soluzioni affini della concorrenza, tanto da divenire un dictat inoppugnabile. In secondo luogo mal si adatta all'analisi della propria build allorché si è costretti a prendere il primo potenziamento che capita, pena l'arrivo rapido della marea.

Questa nuova opera di FromSoftware finisce per ricavarsi una posizione paradossale dove la ripetitività impera ma la maggiore irruzione del caso all'interno del match lungi dall'aggiungere brio genera solo insoddisfazione, come un breve glitch di un meccanismo che poi ricomincerà a seguire il solito schema. [caption id="attachment_1096804" align="alignnone" width="1200"] Il falco spettrale non solo vi condurrà a Plagaride ma vi permetterà di viaggiare immediatamente da una parte dall'altra della mappa.[/caption]

Un plauso, invece, va fatto all'adattamento dei sistemi di movimento e alla costruzione della mappa volti a permettere un'attraversamento più celere di Plagaride. Per prima cosa è stato eliminato il danno da caduta, quindi è stato reso disponibile una sorta di doppio salto a muro, annullando così i tempi necessari a sfruttare la verticalità dell'ambientazione.

In Nightreign, inoltre, sono presenti le classiche sorgenti spirituali, questa volta utilizzabili a piedi in mancanza del fidato Torrente e capaci, talvolta, di condurre direttamente all'interno delle strutture. Esse fanno il paio con i falchi spettrali, rapaci a cui aggrapparsi, il cui scopo e di connettere lati opposti della mappa e non limitare l'esplorazione soltanto agli immediati dintorni dello spawn.

Combatti, muori, ripeti

A livello strutturale Elden Ring Nightreign, è assimilabile al genere dei roguelite e ne condivide buona parte delle meccaniche costitutive, adattandone alcuni stilemi all'impianto tipico delle produzioni di Miyazaki ma mantenendone inalterati i pilastri maggiormente riconoscibili.

Una partita tipo inizia in un seed randomico ove i giocatori saranno costretti ad accumulare il maggior numero di rune e potenziamenti prima che il cerchio si chiuda e cominci una bossfight. Ad affollare le distese di Plagaride saranno numerose facce note, come cavalieri di Leyndell e profumieri, nella maggior parte dei casi inalterati rispetto al titolo del 2022.

Non è strano, dunque, che per i fan più accaniti delle opere dello studio nipponico subentri ben presto un senso di deja vu, che si acuisce via via che si accumulano le partite. Concorre nel generare tali sensazioni il già manifesto riciclo insito in Elden Ring, che a suo modo aveva riutilizzato scontri e situazioni, talvolta fino alla nausea.

Si può evidenziare, inoltre, un trattamento gerarchico del livello di sfida con i dungeon più minuti da affrontare per primi, e le strutture più vaste nonché i temibili boss vaganti da rimandare alla seconda giornata, in quanto fin troppo coriacei per le prime fasi di una run.

Ogni giorno, come già menzionato, si conclude con una bossfight all'interno della quale compariranno sia vecchi nemici tratti dai tre capitoli di Dark Souls (come il demone millepiedi già presente durante il Network Test), sia combinazioni di avversari o creature singole estratte da Elden Ring. [caption id="attachment_1096803" align="alignnone" width="1200"] All'inizio di ogni run verrete gettati dinanzi ad un accampamento con nemici basilari così da ottenere il primo livello.[/caption]

FromSoftware ha svolto un buon lavoro nell'adattare combattimenti storici ai nuovi ritmi richiesti dalla formula e alle maggiori possibilità del combat system di Nightreign, modificandone pattern e mosse senza snaturarne eccessivamente il feeling. Sembra quasi, pur in forma mutata, di rivivere le battaglie di un tempo così com'erano allora.

Un'operazione non dissimile è stata svolta anche nei confronti di boss creati in tempi più recenti come Morgott (che già piuttosto semplice nel gioco base sarebbe stato annichilito in cooperativa se mantenuto inalterato). Esso presenta nuovi attacchi legati alla bloodflame e, forte di una nuova aggressività, possiede un livello di sfida maggiormente consono.

A questi, che sono i picchi maggiori che abbiamo riscontrato si accompagnano scontri che farebbero impallidire il già nefasto godskin duo che tanto scalpore destò qualche anno fa. Tra improbabili coppie o peggio, From non ha lesinato nel riproporre anche gli elementi meno riusciti del passato, con fight talvolta eccessivamente caotiche e talvolta fin troppo basilari e insipide.

Anche qui Nightreign si dimostra un titolo di luci e ombre, sovente piagato da soluzioni costruite con il minimo sforzo che se già riescono e rendersi invise al giocatore alla loro prima apparizione, finiscono per divenire nauseanti al loro ennesimo ritorno sulle scene.

I signori della notte

Al termine della seconda notte e della seconda bossfight, si viene trasferiti nell'arena del nemico finale di ogni singola istanza. Si tratta di avversari estremamente complessi da abbattere, dotati di moveset stratificati (spesso troppo) e di parametri offensivi e difensivi molto più elevati rispetto a qualunque cosa li abbia preceduti.

Questi sono le uniche creature completamente originali che troverete in Nightreign e per tale ragione le aspettative nei loro confronti erano alle stelle. Ciò che ci siamo trovati davanti è senza dubbio il picco stilistico di From in termini puramente estetici e musicali, ma di certo non a livello strutturale.

Gli scontri sono grandiosi, completamente diversi l'uno dall'altro, capaci di esaltare ogni meccanica intrinseca al titolo nonché subire forti cambiamenti meccanici a seconda dell'elemento usato. Non si esagera affatto nell'ammettere che il gioco possegga alcuni dei momenti più memorabili mai visti nel genere, tuttavia, nell'introdurli finisce per pagare un prezzo elevatissimo.

Già nella nostra anteprima avevamo spiegato che tra i maggiori ostacoli che si sarebbero posti davanti alla software house nipponica vi sarebbe stato il metodo scelto per adattare le loro storiche bossfight al combattimento cooperativo. Come gestire l'aggro e quanto aumentare danno e vitalità nemica erano i temi all'ordine del giorno e spiace constatare che l'obiettivo non sia stato raggiunto in pieno.

A combattimenti discretamente puliti sebbene mai tali da raggiungere l'apice qualitativo delle eccellenze che li hanno preceduti si alternano roboanti fuochi d'artificio, che nel voler aumentare gli elementi a schermo perdono di chiarezza. Pare che nel colmare l'efficacia dei team, lo studio si sia fatto prendere troppo la mano, rilasciando scontri tanto belli quanto soverchianti.

All'esagerato clutter visivo si accompagnano parametri tarati fin troppo in alto, con nemici non solo capaci di uccidere in appena due colpi ma dotati di barre della vita interminabili. In un titolo già punitivo, ove morire durante una delle tre bossfight principali costringe a ricominciare la run, abbiamo trovato talune scelte difficili da comprendere a pieno. [caption id="attachment_1096813" align="alignnone" width="1200"] Le bossfight di Elden Ring Nightreign non saranno bilanciate alla perfezione ma sono tra le più epiche mai sviluppate da FromSoftware[/caption]

Vi sono inoltre alcuni attacchi che riteniamo necessario segnalare in quanto grossolani errori di design. Ci riferiamo a particolari colpi ad area (generalmente ruggiti e affini) pressoché privi di un periodo di windup, quindi ardui da evitare, ma dotati ugualmente di danni piuttosto elevati oltre che capaci di interrompere qualsiasi cosa si stia facendo.

Queste piccolezze, allorché sommate, provocano un impatto evidente sulla godibilità delle battaglie e impediscono di raggiungere quella perfezione formale, quasi da danza, che ha consacrato lo studio nipponico. Ciò senza considerare un paio di boss totalmente fuori dal mondo e dal moveset assai dibattibile.

Se i picchi, dunque, sono altissimi i baratri sono altrettanto se non più profondi. Nightreign tenta di seguire la via della grandeur e dell'epicità, cerca di evitare che il livello di sfida collassi elevandolo a potenza, ma smarrisce la precisione e l'eleganza di un tempo, estremizzando quelle criticità già viste in Elden Ring.

I Crepuscolari

A partecipare alla perigliosa crociata contro il "signore della notte" saranno gli otto crepuscolari, eroi di origine differente ma accomunati dal medesimo compito. In loro si consuma una delle più grandi svolte strutturali della storia di From che riforma il sistema di classi, introducendo una diversificazione più profonda rispetto al passato.

Innanzitutto le differenze parametriche sono immutabili in quando il sistema di potenziamento nonché le armi che hanno la maggior possibilità di apparire sono stabiliti intorno all'eroe prescelto. Il Wylder, per esempio, scalerà sempre su forza e troverà principalmente asce e spadoni durante le sue scorribande.

Allo stesso modo la duchessa privilegerà intelligenza e destrezza e avrà chance maggiorate di ottenere pugnali e scettri. Da ciò scaturisce la necessità di pensare all'economia di squadra facendo in modo che ogni personaggio del trio possa sfruttare le peculiarità altrui e colmarne le debolezze.

In un gesto inedito all'interno del genere, le otto classi posseggono elementi di gameplay unici, sottoforma di un'abilità passiva, un'abilità attiva e una ultimate. La duchessa schiva più rapidamente rispetto agli altri, può ripetere il danno inflitto a un nemico entro un certo lasso di tempo e concedere l'invisibilità all'intero team, confermandosi come un efficace supporto.

Il giustiziere, prode spadaccino dalla terra dei giunchi, si potenzia recuperando dagli status negativi e può vantare una lama maledetta con cui deviare i colpi nemici e danneggiarne la postura (in maniera simile a quella già vista in Sekiro) oltre alla capacità di mutare in belva del crogiolo, rilasciando pesanti danni ad area.

Il lavoro svolto da FromSoftware nel diversificare le classi, nel sottolinearne le unicità, nel far si che i caratteri costitutivi delle stesse non fossero superficiali ma toccassero il gameplay tutto è encomiabile e fa ben sperare per "The Duskbloods", titolo che dovrebbe condividere tale sistema. [caption id="attachment_1096809" align="alignnone" width="1200"] In Elden Ring Nightreign è presente un'area per sperimentare le peculiarità delle varie classi.[/caption]

Gli eroi sono sfaccettati (sebbene non bilanciati alla perfezione) e non soltanto si prestano a un buon quantitativo di sinergie ma possiedono sia fini offensivi, sia fini difensivi. La meccanica della resurrezione è, infatti, incentrata sul quantitativo di danno arrecato a un compagno a terra, la cui barra dello sfinimento deve essere esaurita.

Occhio di ferro, l'arciere, non è soltanto un buon cecchino con cui colpire i nemici più sfuggenti ma anche uno straordinario healer a distanza. Allo stesso modo la finisher del guardiano, pur apparendo assai deludente se utilizzata in modo tradizionale, diviene uno strumento focale per riportare in vita un intero party a terra.

Moltissimo lavoro è stato profuso nel costruire sistemi personalizzati per ogni singolo archetipo, non altrettanto, purtroppo, nell'identificarne chiaramente background e storyline. Come in tutti i titoli recenti di From, infatti, anche Elden Ring Nightreign possiede una lore, atta a spiegare origini e obiettivi dei crepuscolari.

Si tratta di un tessuto narrativo di ampio respiro ma dalle connessioni fin troppo evanescenti, la cui vaghezza, marchio di fabbrica dello studio, supera qualsiasi esempio del passato. Confidiamo che in futuro la community possa trovare legami laddove al momento vi sono solo accenni nebulosi, ma nella nostra esperienza si è chiaramente passato un limite.

Le descrizioni gettano fili ma raramente li riprendono, i boss finali delle numerose partite sembrano li per caso e le cutscene fanno poco per gettare luce nell'ombra. Le stesse rimembranze, sottoforma di pagine di diario e missione appositi, lungi dal dipanare a fondo le origini dei personaggi si perdono in troppi indugi.

Ciò, purtroppo, danneggia anche le quest personali degli eroi, che non sorrette da un sottotesto stabile danno il senso di condurre il giocatore a vuoto, in giravolte dallo scopo impreciso e dai risultati vani. Anche qui sarebbe bastato, trovare un giusto mezzo, anche qui questo è mancato.

Il Bilanciamento (che non esiste)

Arriva il momento del tasto dolente e questa volta parliamo di problemi estremamente gravi. Il bilanciamento non è mai stato il fiore all'occhiello di From Software, ma con Elden Ring Nightreign è stato compiuto un vero e proprio disastro, ove il quantitativo di cose che non vanno è così elevato da rendere impossibile trattarle tutte.

Partiremo concentrandoci sul pessimo lavoro compiuto nell'adattare i premi alle sfide necessarie ad ottenerli. Innanzitutto, lo studio ha deciso di tarare il livello delle ricompense intorno ai parametri dei boss, dimenticandosi che non tutte le sfide sono identiche e che la complessità di un nemico dipende anche dal suo moveset.

In secondo luogo non si sono accorti che la viabilità di una sfida non è meramente correlata al suo fattore di rischio quanto al tempo necessario a completarla. Pertanto, un'avversario forte ma aggressivo e preferibile ad uno più debole ma sfuggente il quale finirebbe per far perdere troppi minuti e danneggiare l'intera run.

Il castello centrale viene presentato come perfetto per iniziare il secondo giorno, ma nelle sue variazioni è ben più discontinuo rispetto a quanto preventivato con evidenti variazioni del livello di complessità ma con reward che, ovviamente, rimangono i medesimi. Tutto ciò in un titolo che già si dimostra piuttosto avido di premi realmente efficaci.

Dove si consuma, tuttavia, l'errore madornale di FromSoftware è nel punire troppo severamente gli errori durante le run. Lo studio giapponese ha concesso un margine estremamente ridotto al giocatore, margine che, se sorpassato, può compromettere dalle fondamenta un'intera partita. [caption id="attachment_1096806" align="alignnone" width="1200"] In Elden Ring Nightreign spesso i reward non sono stati adatti con sufficiente perizia alla complessità delle sfide[/caption]

Morire una volta porta a perdere le anime e un preziosissimo livello; nulla che non si possa riottenere subito dopo, limitando il danno solo a un paio di minuti. Morire nella tempesta del secondo giorno, tuttavia, impedisce di riottenere ciò che si è smarrito e condanna la partita istantaneamente allo scacco.

Ingabbiarsi in un combattimento troppo lungo, allo stesso modo, può rovinare del tuttouna partita iniziata sotto i migliori auspici. Capiamoci, amiamo la difficoltà nei giochi di From, tuttavia allorché una partita rischia di durare oltre quaranta minuti, una severità così eccessiva non fatica a dimostrarsi indigesta.

Inoltre, una mancanza di comunicazione fra i componenti di una squadra (fattore che sarà a dir poco inevitabile dopo la release) riduce le possibilità di riuscire nel proprio scopo considerevolmente. Per di più, Nightreign costringe a portare avanti partite già perse fino all'effettivo game over anche quando non vi è più nulla per cui combattere.

In un titolo ove il confine tra la sconfitta assicurata e la vittoria è talmente labile sarebbe il minimo possedere un metodo per uscire in anticipo dai match. Invece, non solo questo non è disponibile, ma è stato reso noto che coloro che dovessero abbandonare in anticipo gli scontri finirebbero per essere aspramente puniti.

Questa è solo la punta dell'iceberg. Molti boss sono delle vere e proprie spugne, alcuni dei buff maggiori sono pressoché inutilizzabili, gli stessi personaggi presentano alti e bassi, con la maga, per esempio, che pur richiedendo discreta abilità per essere maneggiata si dimostra la più debole dell'ottetto.

I boss finali, poi, stanno talvolta in un mondo a parte, con almeno due esempi di creature che verranno inevitabilmente nerfate poco dopo la release ufficiale, in quanto, al momento, completamente "rotte". I difetti sono così grossi e così manifesti da far sembrare che Nightreign non sia stato sottoposto a nessuna sessione di playtest prima dell'uscita.

Stendiamo, infine, un velo pietoso sul singleplayer. FromSoftware aveva promesso la presenza di una modalità per i lupi solitari e questa è effettivamente disponibile. Sul fatto che sia giocabile o per lo meno divertente, invece, abbiamo parecchi dubbi.

Sono state preparate una serie di misure volte a rendere più godibile la suddetta esperienza, non solo riducendo le barre della salute nemiche, ma facendo si che le grandi folle invece di attaccare contemporaneamente (come tipico dei souslike) facciano a turni per non divenire straripanti.

Anche l'ottenimento di anime è stato rivisto. Tuttavia, pur notando la buona volontà sottintesa a tali gesti, dobbiamo constatare come Nightreign, per il momento, sia un'esperienza prettamente cooperativa, innanzitutto poiché il fattore di rischio di un eroe singolo è elevatissimo in quanto mancante la possibilità di essere resuscitati.

Inoltre, sia le bossfight sia gli altri scontri finiscono per essere troppo farraginosi, troppo lenti, troppo conservativi poiché la sconfitta non fa riapparire alla grazia più vicina ma getta alle fiamme un'intera run. Consigliamo, dunque, di attendere una patch in caso non si voglia fruire del gioco con amici.

Squadra che vince

Fin qui sembreremmo aver tracciato i contorni di una bocciatura su tutta la linea. La realtà è però diversa, poiché nonostante una massa oceanica di criticità, Nightreign è in fondo parte di Elden Ring e in quanto tale forte di uno dei gameplay meglio riusciti degli ultimi anni.

Le nuove inclusioni sono tutte efficacissime, le armi variegate, sebbene non nuove, le possibilità offerte dalla cooperativa molteplici. il gioco non annoia quasi mai; delude, certamente, ma non annoia affatto e gli scontri per quanto possano essere reiterati posano su basi solidissime che chiunque altro desidererebbe avere.

In cooperativa, poi, soprattutto se con amici confidiamo che il titolo saprà offrire decine di ore di divertimento. In fondo, pur nel suo caos, nei suoi sbilanciamenti e nei suoi meccanicismi, Nightreign risponde alle preghiere di coloro che volevano un soulslike realmente pensato per la coop. Non centra l'obiettivo, questo è certo, ma non lo manca del tutto.

Premiamo anche i mutamenti casuali della mappa, sebbene con qualche riserva dovuta alla scarsa coesione tra la velocità richiesta dalla struttura di gioco e la volontà di esplorarli più a fondo. Anche questi finiscono per ricadere nella cristallizzazione già menzionata ma riescono a rappresentare ugualmente una forte ventata di aria fresca.

Brillano, pur con alti e bassi, anche gli altri ostacoli aleatori che andranno a frapporsi fra il team in lotta e la vittoria. Tra incursioni di Morgott (a mo' di Persecutore di Dark Souls 2), rischiosi patti col diavolo e pericolose bolle nel cielo, abbiamo visto svariate soluzioni e confidiamo che alcune di esse ci rimangano ancora ignote.

Queste sono fin troppo rare per rappresentare un'affidabile attacco alla formula ma è in fondo questa la ragione per cui rimangono dotate di un forte impatto nelle proprie strategie. Un utilizzo maggiormente disinvolto finirebbe per esaurirne la carica innovativa ed imprigionarle negli stilemi che coinvolgono il resto. [caption id="attachment_1096805" align="alignnone" width="1200"] Gli artefatti concedono vantaggi permanenti ma abbiamo trovato la loro efficacia inferiore alle aspettative.[/caption]

Meno efficaci, sono, invece, gli artefatti che, con poche eccezioni, non sortiscono effetti realmente evidenti. Ci si troverà ben presto ad avere una build pressoché completa, soprattutto se si seguono le rimembranze, arrestando così qualsiasi senso di progressione insito nel completamento o meno delle run.

Sul fronte del comparto tecnico, infine, non abbiamo segnalazioni particolari. Il colpo d'occhio come già ampiamente preventivato è lo stesso di Elden Ring, e il lavoro sporco è svolto dalla solita eccelsa direzione artistica di FromSoftware, che brilla, in particolare, nei climatici scontri finali.

Le prestazioni, a eccezione di qualche timido indugio nei primi due giorni della nostra prova, sono state sufficientemente stabili e si sono mantenute granitiche anche in combattimenti dall'alto quantitativo di particellari. Il netcode, inoltre, ha performato piuttosto bene ma il giudizio vero e proprio dovrà aspettare l'avvento della release.

Conclusioni | Elden Ring Nightreign Recensione

Abbiamo aperto dicendo che Nightreign è un salto nel buio. L'abbandono del nido per spiccare il volo, un atto tanto audace quanto pericoloso. Il risultato è un prodotto in cui regna l'imperfezione, un gioco abbagliante, talvolta, un fallimento altrettanto spesso.

I pregi che hanno reso Elden Ring un successo planetario si conservano, nella maggior parte, immutati, rinforzati, inoltre, da un nuovo approccio alle classi ora diversificate fin nelle meccaniche costitutive, perciò dotate di una variabilità completamente inedita nei canoni del genere.

Purtroppo, un bilanciamento inesistente, una struttura troppo punitiva in alcuni momenti, un riutilizzo costante di vecchi stilemi e creature, arrugginiscono lo sfarzoso ammanto dell'opera di From e ingabbiano la progressione in un meccanismo svizzero e per questo troppo prevedibile.

Elden Ring Nightreign è tanto divertente quanto imperfetto, un primo passo accettabile senza dubbio purché rimanga il primo di molti. Ma è anche un monito a chiunque creda che dalla vetta non si possa mai cadere: perché anche FromSoftware, lo studio dei miracoli, ha commesso un passo falso.

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Redazione Redazione Eventi e News