Quante volte ti è capitato, nell'ultimo paio di generazioni, di essere sorpreso? Quante volte ti sei ritrovato fra le mani un titolo che inaspettatamente non solo ti abbraccia e trattiene a sé per 20 ore senza nemmeno fartele sentire, ma ti rimane dentro al punto da diventare il tuo GOTY di quell'anno?
Su Cronos The New Dawn si sapeva davvero poco: il team alle sue spalle, ossia quel Bloober Team che con Silent Hill 2 Remake aveva messo a segno un homerun di quelli memorabili; il genere del gioco, ossia il survival horror, un genere che da un lato sta tornando, dall'altro non è mai veramente andato via; la sua meccanica principale, ossia la fusione dei nemici fra di loro in grado di creare versioni potenziate di essi a seconda di come chi gioca gestisce il combattimento.
C'erano stati alcuni dev diaries, di recente, atti a spiegare un po' di più il mondo di gioco e i poteri del Viaggiatore, la protagonista del titolo, ma ho sempre avuto la netta sensazione che Cronos The New Dawn non ci stesse raccontando... quello che volevamo. Ci stava raccontando quello che voleva, di sé, nascondendoci - e nascondendosi - molto, forse troppo per volersi fidare.
D'altronde di titoli e team che si comportano così ne abbiamo conosciuti parecchi, negli anni, e quasi mai (Mindseye, giuro che ti dò una possibilità quanto prima) il rapporto è finito bene: la nostra anche solo distante fiducia è stata tradita, ci è salita l'acidità e, dopo una rottura dolorosa ma necessaria - o a volte addirittura silenziosa - abbiamo dimenticato quel titolo, cercato di dimenticare le cicatrici, e siamo andati avanti con la nostra vita videoludica.
[caption id="attachment_1105227" align="aligncenter" width="1200"] Le predominanti rosse vi faranno pensare di essere in Control[/caption]
Cronos The New Dawn è arrivato nella mia vita - e, ne sono sicuro, anche nella tua se mi stai leggendo - come quell'amore che ti travolge e ti fa chiedere dove diamine fosse stato fino a quel momento, e lo fa con una semplicità e un'eleganza, a livello di struttura di gioco, che non può che essere un esempio per moltissimi team, sempre all'inseguimento di combat system sempre più complessi, o intrecci narrativi sempre più arzigogolati. Cronos The New Dawn è semplice e, nella sua complessità (e non complicatezza), rappresenta il mio GOTY di quest'anno.
Cronos The New Dawn Recensione
Il genere dei survival horror, da quando ho avuto la follia o il coraggio di buttarmi su Resident Evil 2 Remake, è diventata una presenza costante, nella mia vita. Inizialmente era un genere che ignoravo, troppo preso dagli action adventure per volermi impelagare in una categoria di videogiochi che mira a costringerti a continui cambi di biancheria intima o, peggio, a infestare i tuoi pensieri e sogni più vividi. Poi è arrivato Resident Evil 3 Remake. Poi il 7. Poi Village e quella maledetta Casa Beneviento. Poi il 4 Remake, quello splendore assoluto del 4 Remake.
Se astraggo il discorso per portarne il fulcro fuori di me, sembra che l'intero mercato sia innamorato quanto me, del genere, tanto che ogni anno c'è almeno un titolo doppia/tripla A del genere survival horror a fare capolino nelle classifiche di vendita, e almeno 1-2 indie che, un po' a colletto alto un po' a muso basso, rapiscono una fetta di pubblico. Solo negli ultimi anni abbiamo avuto Alan Wake 2, Dead Space Remake, Resident Evil 4 Remake, Signalis, Hollowbody, Silent Hill 2 Remake, e a breve arriveranno Resident Evil 9, Silent Hill f (sul quale ho i miei dubbi), il remake del primo Silent Hill, e un mare di altre cose non annunciate e sicuramente gustose.
[caption id="attachment_1105226" align="aligncenter" width="1200"] Le cutscene sono incredibilmente cinematografiche[/caption]
La stessa Bloober Team si è bagnata i piedi più volte con il genere, con risultati altalenanti: Layers of Fear (2015), Observer (2017), Layers of Fear 2 (2019), Blair Witch (2019) e The Medium (2021). È in particolare The Medium quello che più mi ha tradito, con una storia sì interessante ma limitata da un gameplay incredibilmente su binario, e una struttura di design spessa come un kleenex.
Con Silent Hill 2 Remake, però, mi sono innamorato del team ed ecco che i miei occhi, arrivato ai titoli di coda dell'avventura di James, si sono rivolti a Cronos The New Dawn, complice quel primo trailer di annuncio incredibilmente accattivante e abile nel riuscire a vendere un mondo narrativo inaspettato e fresco.
Se non l'avessi capito dall'intro, sono felice di dire che Cronos The New Dawn è la conferma che Bloober Team ha trovato il suo equilibrio produttivo, e sembra averlo trovato sia nel caso stia lavorando a IP non sue, sia, come in questo caso, quando ogni pixel e azione è farina del sacco del team polacco. Se avevi dubbi sul futuro di Bloober Team, Cronos The New Dawn ne promette uno radioso e costellato di successo.
Non parlerò della grafica, splendida e splendidamente gestita; non parlerò del sound design, pregiato come pochi altri prodotti recenti e protagonista dell'intera opera, quasi più del comparto visivo; e non parlerò della cura per le inquadrature che Bloober Team mette in atto. Ho iniziato da poco a fotografare in modo semi-professionale, e ho molte lezioni di composizione da imparare da Bloober, questo lo ammetto senza ironia.
[caption id="attachment_1105225" align="aligncenter" width="1200"] L'attenzione alla cinematografia è uno degli aspetti che più ho adorato di questa produzione[/caption]
Parlerò di tutto ciò che rende Cronos perfetto, ai miei occhi.
L'Anima è mia, torna al tempo tuo
Il comparto narrativo è quello che, pur in secondo piano rispetto all'eccellente combat system e alla progressione generale, si dimostra più fresco e imprevedibile, nel dove va a parare, e soprattutto nel suo nascere. Nei pochi minuti di cutscene che sanciscono l'inizio del gioco, ci si risveglia nel corpo - e nell'ingombrante e inquietante tuta - di una Viaggiatrice: dopo un rapido test psicologico è ora di mettersi in viaggio, alla ricerca dell'Ancora del nostro predecessore. La missione? Trovare, nella Varsavia post-apocalittica nella quale operiamo, la collocazione temporale di specifici soggetti, creare e attraversare il varco temporale per raggiungerli ed estrarne l'Essenza.
No, l'estrazione non è indolore e uccide senza mezzi termini il soggetto, ma tutto è fatto per gli ordini del Collettivo, che apparentemente mira a salvare queste essenze uploadandole in una sorta di cloud. La storia non è fumosa perché i narrative designer erano ubriachi, ma perché ovviamente c'è molto di più dietro questa nostra missione e molto da scoprire sui nostri obbiettivi, metodi e antagonisti.
[caption id="attachment_1105224" align="aligncenter" width="1200"] La Varsavia di Cronos The New Dawn è una città ai confini dell'oblio, psicologico e morale[/caption]
Nelle circa 20 ore di gioco ci troveremo a mettere in dubbio molto, di ciò che ci è stato detto: ad ogni estrazione, in fondo, quell'Essenza rimane ancorata alla nostra tuta, e con essa potremo assistere a fumosi sprazzi di ricordi della persona estratta e a conversazioni alle quali non eravamo presenti, accedendo a informazioni che forse, destinate a noi, ci mettono su un pericoloso binario, fatto di una violenza ben più viscerale di quella che noi stessi perpetriamo.
Cronos The New Dawn è in fondo un survival horror, e sparare sarà letteralmente la prima cosa che faremo, ancora prima di camminare. Ma a chi spariamo? Beh, c'è un dettaglio che non ho raccontato, dell'evento che ha ucciso il mondo: era un virus. Non un raffreddore, non un infezione zombie, ma un virus mosso dall'empatia, dalla voglia di stare insieme, dalla voglia di... unirsi.
Se i primi sintomi sono la cecità e alcuni brevi episodi schizofrenici, quelli più cronici causeranno la fusione di alcune parti del nostro corpo fra di loro o con altri elementi anatomici della nostra struttura, ma non solo: gli infetti da virus, nel tempo, possono anche fondersi fra di loro, creando mostrosità di carne e sangue che non mi sarà del tutto facile dimenticare.
Anche gli ambienti che esploreremo sono particolarmente memorabili, e questo è sicuramente dovuto al loro numero relativamente limitato: se non consideriamo l'hub, che esploreremo più e più a fondo man mano nell'avanzare della storyline, ci sono 3 macro-aree in Cronos The New Dawn. Ognuna offre un po' di verticalità e molta spiralità, con shortcut inaspettate, aree bonus ben mimetizzate, e zone segrete pronte a metterci alla prova anche più di quanto va la golden path che Bloober Team ha messo insieme per noi.
[caption id="attachment_1105222" align="aligncenter" width="1200"] Di fronte a nemici che sono in grado di fondersi, cosa possiamo noi, se non combattere costantemente sul filo del rasoio[/caption]
Che sia per inseguire un gatto (uno dei 3 tipi di collezionabili presenti in Cronos The New Dawn), sicuri di ottenere un nuovo Nucleo di potenziamento, o che sia perché non ci torna come quella porta socchiusa sia distante dal resto del livello, Cronos The New Dawn ha sempre qualcosa in serbo per noi, e combattere potrebbe non essere sempre la soluzione, ma scappare a volte potrebbe essere la situazione peggiore. Atto dopo atto, inoltre, Cronos The New Dawn ci regala anche nuovi modi di esplorare l'ambiente, molto reminescenti di un'altra IP horror - che non cito per non spoilerartene il contenuto.
C'è sempre qualcosa di fresco dietro il prossimo angolo, con Cronos The New Dawn, e noi, terrorizzati ma spinti da una qualsivoglia pulsione di autolesionismo psicologico, siamo attratti da quell'angolo buio come falene dall'intensità della luce di un terrazzo estivo. Cronos The New Dawn ragiona in parte sul significato dell'essere umani, di fronte a catastrofi oltre la nostra comprensione, dall'altro indaga su quanto il nostro non arrendersi, proprio di fronte ad ostacoli invalicabili, rischi di diventare ultraterrena ossessione, con la giusta combinazione di elementi psicologici.
Cosa siamo senza una missione, in fondo? Cosa, senza un obbiettivo, una direzione, una spinta dataci da qualcun altro (o qualcos'altro)? Chi dice che la nostra forma, il nostro essere, sia l'ultimo step evolutivo? Forse, dobbiamo diventare... altro?
[caption id="attachment_1105220" align="aligncenter" width="1200"] Una volta catturate, le Essenze sono dentro la nostra tuta e ci faranno una compagnia non richiesta e non gradevole[/caption]
Fu... sio... ne!
Se The Last of Us era stato eccezionale nel dare una giustificazione di lore alle varie mostruosità che trovavamo in giro, Cronos The New Dawn usa la scintilla narrativa per creare una meccanica micidiale, sia come concetto che come implementazione. Nel nostro peregrinare, infatti, ci troveremo spesso a calpestare o essere nelle vicinanze di mutanti morti: se uno dei mutanti ancora vivi, magari "attivato" da noi che eravamo entrati nella stanza per recuperare alcune essenziali risorse, si trovasse nelle vicinanze di qualche suo compagno morto, potrà bellamente assorbirlo e assorbirne i poteri e la resistenza.
È una meccanica di inglobamento esponenziale che darà vita, se glielo permetterai, a ibridi deliziosamente aggressivi e resilienti ai nostri proiettili, o velenosi e salterini, o ancora armadi di muscoli per i quali un'abbondante dose di piombo è l'unica cura. Cronos The New Dawn lascia sempre abbastanza spazio per gestire i conflitti al meglio, ma confesso senza vergogna che ho avuto 4-5 incontri piuttosto impegnativi proprio perché non avevo liberato l'area - tramite l'uso di una vampata di fuoco monouso - dai nemici morti prima di causare l'attivazione di uno dei vivi.
Di per sé i mostri hanno già una sorta di gerarchia meccanica con la quale affrontarci: il nemico base è agile ma tende a camminarci incontro, mentre quello senza testa tende ad essere più vispo e imprevedibile; la versione con scudo del nemico base ci costringe ad indebolirlo con il fuoco prima di sprecare proiettili contro di lui, mentre i velenosi richiedono di essere fatti esplodere il più velocemente e distanti possibili.
[caption id="attachment_1105219" align="aligncenter" width="1200"] Una volta catturate, le Essenze sono dentro la nostra tuta e ci faranno una compagnia non richiesta e non gradevole[/caption]
In ognuna delle 3 macro-aree che costituiscono Cronos The New Dawn ci troveremo a dover affrontare le situazioni di combat più disparate, e Cronos The New Dawn sa tenere un ritmo perfetto di tensione e rilascio, sia a livello di combat che sotto il lato del level design. Affrontare 3-4 stanze consecutive di nemici sta per toglierti il fiato e la pazienza? Ecco una porta che ti sblocca l'accesso ad una save room. Non ne puoi più dell'oscurità del piano interrato di un complesso immobiliare? Cronos The New Dawn ha pronta una scorciatoia ad una zona precedente e all'aperto.
Per dirla tutta, trovo la gestione degli spazi e della lunghezza delle aree molto superiore a quanto fatto in Silent Hill 2 Remake, che invece a mio parere soffre un po' in alcune sezioni leggermente oltre la sensazione di stanchezza. Luci, asset e environment sono di altissima qualità, e contribuiscono con palese eleganza all'equilibrio di terrore che Cronos The New Dawn cerca e vuole.
Con un nemico così malleabile e pericoloso, noi dobbiamo essere all'altezza della situazione: come possiamo farlo di fronte a dei mutanti in grado di fondersi? Con la pazienza, Watson. Con la pazienza.
[caption id="attachment_1105218" align="aligncenter" width="1200"] Tolto l'hub, ci sono 3 macro aree da esplorare[/caption]
Alla carica
Se la tua preoccupazione principale, com'era la mia prima di avere accesso al gioco, è quella relativa all'assenza della schivata, te lo dico con sincerità, non preoccuparti. La Viaggiatrice non è la più coriacea delle protagoniste, almeno all'inizio, ma ha dalla sua un paio di colpi corpo a corpo - utili ma non eccessivi in fatto di output di danno - e un'arsenale ampio di armi da fuoco, dalla pistola al fucile al pompa, fino ad un'arma pesante talmente devastante da avere solo un paio di colpi disponibili in tutto il gioco. Qual è però la chiave di tutto il combat system? Il colpo caricato.
Tenendo premuto il grilletto per qualche secondo - tempo che con successivi potenziamenti potremmo velocizzare - potremo infatti caricare il colpo ed effettuare un danno di molto maggiore rispetto al colpo singolo. Capiamoci, però: il colpo caricato non è un'alternativa al colpo normale, ma è essenzialmente il mattoncino sul quale tutto pesa e si costruisce. Solo usando i colpi caricati, presenti praticamente in ognuna delle armi che troveremo (alcune opzionali, altre no), potremo districarci dai pericoli offerti dalla Varsavia mutante, ed è qui più che in ogni altra cosa che Cronos The New Dawn mi dimostra la maturità del team di sviluppo.
Sono sicuro che se ti fermi a pensarci mi troverai uno o due esempio di ognuno degli estremi che sto per citarti.
[caption id="attachment_1105217" align="aligncenter" width="1200"] Se con Silent Hill 2 Remake ti sei innamorato di Bloober, qui cadrai nel tunnel dell'amore immortale[/caption]
C'è infatti chi, come team di sviluppo, decide di creare combat system assurdamente complessi, fatte di mosse a corto, medio e lungo raggio, di spazzate e stoccate, di colpi in corsa e colpi da fermo. Questo è il caso di sistemi di combattimento solitamente molto "lunghi" ma poco "profondi": offrono insomma molta varietà ma non si sviluppano mai troppo nel corso del gioco.
Dall'altro lato dello spettro ci sono i combat system scheletrici, fatti di poche meccaniche ma con una buona evoluzione, nelle mani giuste: Callisto Protocol è l'esempio di cosa succede ad un tipo di combat system prevalentemente melee nel momento in cui a gestirlo c'è un team fuori fuoco; Cronos The New Dawn è l'esempio di cosa succede se il team ha esperienza, buon senso e ascolta gli inevitabili feedback degli inevitabili playtest.
La solidità del combat system di Cronos The New Dawn non si evince solo dal fatto che, senza schivata, tutto si basa sulla necessità di dover mettere a segno il maggior numero di colpi caricati prima di doversi allontanare nuovamente dal nemico, ma si manifesta arena dopo arena. Viene ovvio pensare logico quello che sto per dire, ossia che ogni situazione di combat l'ho percepita come diversa, ma persino la stessa situazione di combat, rivissuta avendo ricaricato il salvataggio effettuato poco prima, mi è risultata diversa ad ogni nuovo tentativo.
[caption id="attachment_1105216" align="aligncenter" width="1200"] Quegli arti non sono dove dovrebbero essere[/caption]
I nemici reagiscono in modo intelligente ma non per questo randomico, o imprevedibile; l'utilizzo degli esplosivi nell'ambiente è sì essenziale ma non diventa mai game breaking; la fiammata localizzata che possiamo utilizzare è sì utile a recuperare un po' di respiro e a distanziarci dal nemico, persino a far abbassare le difese ai tipi di nemici più coriacei, ma è quasi sempre monouso, almeno finché non riusciremo a craftarne un'altra, o ne troveremo una nell'ambiente, o nella prossima save room.
Siamo sempre sul filo del rasoio, a livello di risorse, e Cronos The New Dawn, sotto questo aspetto, non molla mai la presa. Sono curioso di affrontare l'NG+ in Difficile, per sentire la differenza in un combat system già... tosto.
D'altronde, in un mondo quasi senza risorse, quanto sicuri possiamo essere che quelle bottigliette di prodotto chimico siano meglio utilizzate per fabbricarci una cura, invece che a plasmare nuovi proiettili per la nostra arma primaria?
Cure e proiettili?
Ci sono due ultimi elementi essenziali, per la mia disamina di Cronos The New Dawn: i potenziamenti e il crafting.
Lungo le quasi 20 ore di Cronos The New Dawn avremo modo di potenziare non solo la nostra tuta (ne parlavo già nell'anteprima, tra l'altro), migliorandone la salute, lo spazio dedicato ai materiali e lo spazio nell'inventario, ma anche le nostre armi. L'economy design di Cronos The New Dawn non vuole però costringerci a scegliere, o meglio non così tanto: i potenziamenti della tuta si otterranno quindi con una valuta (i Nuclei) e quelli delle armi quasi solo con un secondo tipo di valuta (l'Energia).
[caption id="attachment_1105214" align="aligncenter" width="1200"] Ogni location principale è visivamente eccezionale e curata al punto da farmi pensare di essere di fronte ad un film di Eggers o Aster[/caption]
Entrambe le risorse si potranno trovare in giro, in quantità più o meno grandi, e starà a noi gestirle secondo le nostre necessità e il nostro playstyle. I potenziamenti delle armi infatti velocizzano il tempo di caricamento del colpo, la stabilità, la velocità di ricarica, ecc. Alcune varianti secondarie di armi, solitamente nascoste in zone opzionali, sacrificano il colpo caricato per un maggior output di danno, ad esempio, o per un effetto mitragliatrice.
Il crafting ruota invece attorno a 2 altri tipi di materiali: ingranaggi e sostanze chimiche. Attorno a questi due soli elementi ruota l'intero sistema di cure, ricariche per la vampata di fuoco, o fabbricazione di nuovi proiettili per le nostre armi. L'inventario è sempre più limitato di quanto vorresti, quindi Cronos The New Dawn ti spinge a fare quello che i più ossessivi di noi non riescono proprio a immaginare: non entrare in combattimento preparati come vorremmo, perché non c'è fisicamente lo spazio necessario nel nostro inventario per esserlo davvero. Craftare durante le situazioni di combat è comunque possibile, ma, come immagini, non saremo immuni da eventuali colpi ricevuti mentre fabbrichiamo cose.
Nelle varie save room, oltre ad un deposito nel quale posizionare i Nuclei mentre attendiamo di averne abbastanza per potenziare la tuta, o quelle bombe incendiarie di troppo, avremo il punto di salvataggio, una ricarica singola per la nostra vampata di fuoco, e un monitor che ci farà sia da interfaccia per i potenziamenti, che da mercato nel quale potremo vendere oggetti preziosi trovati in giro per il mondo di gioco, ed eventualmente anche comprare materiali o proiettili nel caso non avessimo la possibilità di craftarli.
[caption id="attachment_1105213" align="aligncenter" width="1200"] Non posso che sperare in una modalità foto, in futuro[/caption]
Te lo dico con onestà: è difficilissimo impostare un equilibrio di gioco come questo. Gli elementi in movimento sono pochi, certo, ma questo non deve sminuire il lavoro ottimo di prestidigitazione che ha fatto Bloober Team nel far filare tutto così incredibilmente liscio.
Cronos The New Dawn Recensione - Conclusioni
C'è tantissimo altro che vorrei dirti, su Cronos The New Dawn, ma sono tutte cose che voglio tu possa scoprire da sola/o. Quello che ti posso anticipare è il mantenimento di una tacita promessa, la riuscita di un concept di gioco semplice ma non per questo piccolo o ignorabile, e la bravura di un team che, con questo titolo, è al secondo centro nel giro di meno di un anno.
Cronos The New Dawn è una delle esperienze videoludiche di quest'anno che più mi hanno segnato e che più rimarranno con me, ben oltre le inevitabili due run che mi sono promesso di fare per ottenere il platino. Tolta una piccola scivolata nella boss battle finale, che sovverte forse un po' troppo le regole di gioco, togliendoti il tappeto da sotto i piedi per quanto riguarda molta della struttura di combat system, Cronos The New Dawn è il mio GOTY di quest'anno e, ne sono convinto, potrebbe essere tranquillamente fra i tuoi giochi preferiti del 2025.
Dagli una possibilità e lasciati trasportare dalle oscure, violente e psicotiche onde di una Varsavia piena di mutanti e di una missione già opaca e mai meno piena di segreti.
[caption id="attachment_1105212" align="aligncenter" width="1200"] Noi non siamo che l'ennesima iterazione di una serie di Viaggiatori con la stessa missione, ognuno risvegliato alla morte di quello prima[/caption]
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