Il glossario fantastico dei roleplay

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Facciamo subito una distinzione: i giochi di ruolo (gdr, o all’inglese, rpg) nascono come giochi di ruolo da tavolo, fatti con carta penna, dadi, e – all’occorrenza – miniature o altri accessori. Negli anni, poi, hanno riscosso un grande successo trasformandosi in videogiochi, o sono diventati un passatempo di nicchia, come nei giochi di ruolo dal vivo (larp, live action role-playing), giocati con armi e costumi. I gdr sono nati nel 1975 con l’invenzione di quello che ancora oggi è il più famoso e giocato di tutti: Dungeons and Dragons.
In principio erano considerati un passatempo di nicchia, spesso soggetto ad attacchi e pregiudizi, ma hanno conosciuto un tardivo sdoganamento e una diffusione inaspettata negli ultimi dieci anni, grazie alla diffusione dell’immaginario fantasy grazie a film come Il signore degli anelli, gli anime giapponesi e anche serie tv come Il trono di spade e Stranger Things, nella quale Dungeons and Dragons è uno dei passatempi preferiti dei giovani protagonisti. Cinquant’anni dopo la loro nascita, anche in Italia vengono creati giochi di ruolo di successo internazionale, come per esempio Brancalonia, un gdr Spaghetti Fantasy di avventure ambientate in un’Italia medievale cialtrona e scalcinata, ispirate alle opere di Ariosto e Calvino, e a film come L’armata Brancaleone.

Ma in pratica, cosa succede intorno a questo tavolo? Ciascuno dei giocatori interpreta un personaggio della storia – uno, e uno soltanto –, dandogli voce e facendogli prendere delle decisioni. Un giocatore, poi, conduce la partita: è il Game Master, che ha il compito di preparare l’avventura – ideata da lui o ispiratagli da qualche pubblicazione –, e di presentare agli altri giocatori ciò che incontreranno durante il percorso. In un certo senso, si può dire che il Master interpreta tutto il resto del mondo, al di fuori dei personaggi in gioco: descrive ai giocatori gli ambienti, e presenta loro anche gli avversari, gli alleati, e le improbabili situazioni che incontreranno lungo il cammino. Poi, ascolta le intenzioni dei giocatori e prevede le conseguenze delle loro azioni: se riescono a centrare un bersaglio con una freccia, a convincere un mercante diffidente, o a fuggire da un mostro inferocito.
Tra il Master e i giocatori, poi, ci si mettono le regole. In alcuni gdr sono tante e dettagliate, in altri invece sono poche e sommarie, dipendentemente dal tipo di esperienza che si ricerca nel gioco. Sono proprio le regole, infatti, che determinano le capacità e le qualità di un personaggio, la forza degli attacchi di un mostro, il costo di un oggetto, o la difficoltà di una prova. Alle regole, infine, si aggiunge la fortuna, che si decide coi dadi, e che da sempre è il miglior alleato e il peggior nemico di ogni giocatore. Con loro la storia è imprevedibile, e può sempre prendere una piega che non ti aspetti. Il risultato è un set-up semplicissimo (carta, penna e qualche dado) per una quantità di avventure potenzialmente infinita, come infinite sono le ore di gioco e di divertimento.
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