È uscito il Diablo con i Fantagenitori: ecco Nicktoons & The Dice of Destiny

Ottobre 1, 2025 - 11:01
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È uscito il Diablo con i Fantagenitori: ecco Nicktoons & The Dice of Destiny

Settembre di quest'anno resterà negli annali come uno dei mesi più incredibili per il gaming.

Abbiamo visto Hollow Knight: Silksong demolire ogni record, Hades II piazzarsi con un sontuoso 94 su Metacritic, un Silent Hill F capace di rivoluzionare (nel bene e nel male) una saga che pensavamo sepolta fino a qualche tempo fa, e infine Ghost of Yotei, il ritorno trionfale di un gran titolo PlayStation.

Fa sorridere dunque che a chiudere questo mese sontuoso ci sia Nicktoons & The Dice of Destiny, un titolo piccolo piccolo, uscito proprio oggi 30 settembre. Ma proprio perché sulle nostre pagine ci piace andare a scovare titoli minori, ci siamo avvicinati incuriositi. E quello che ne è uscito, al di là di un'analisi, è una riflessione su come un videogioco pensato per un certo pubblico possa inciampare nei suoi stessi presupposti.

Quando Nicktoons & The Dice of Destiny fu presentato tempo fa, la prima sensazione fu quella di trovarsi davanti ad un progetto che strizzava l'occhio a chi aveva amato la serie Cat Quest, cioè un hack and slash leggero, immediato, studiato per abbassare le barriere d'ingresso di un genere notoriamente intricato come quello dei dungeon crawler alla Diablo.

L'idea di fondo non era affatto male, quella di prendere l'impianto del genere, ripulirlo dalla complessità, e avvicinarlo ad un pubblico più giovane o a chi non mastica abitualmente ARPG. È un'operazione già riuscita altrove, sia chiaro, con esperienze semplici ma godibili, che trovano terreno fertile soprattutto in cooperativa locale, che qui supporta fino a 4 partecipanti. I protagonisti poi sono gli amatissimi personaggi dell'universo Nickelodeon, da Leonardo delle Tartarughe Ninja a Spongebob, fino a Timmy Turner dei Fantagenitori. Mica male come piatto, no?

Noi il gioco l'abbiamo testato in due, come spesso facciamo in questi casi. La prima impressione è stata positiva, con la sua semplice, ma squisita grafica colorata, con un'introduzione animata che quasi sembra una puntata dei Fantagenitori. Poi però, dopo la prima mezz'ora, è emerso un problema che ha finito per definire l'intera esperienza: il bilanciamento, semplicemente, non esiste.

Abbiamo scelto sin dall'inizio la difficoltà massima, selezionabile ogni volta prima di entrare in un livello, ma nemici deboli, drop eccessivi di cure e personaggi eccessivamente potenti hanno reso ogni scontro di una banalità che anche un bambino troverebbe eccessiva.

Un esempio su tutti: Timmy Turner. Con il suo attacco base, una scarica di fulmini ad area che non richiede nemmeno direzione, si possono completare intere sezioni senza alcuno sforzo. A quel punto, anche le abilità extra o i potenziamenti diventano quasi superflui.

L'esperienza si riduce così a una ripetizione continua, cioè avanzare su mappe molto simili, premere un solo tasto per decimare tutto e raccogliere loot che non cambia davvero l'andamento della partita. Questo dovrebbe essere in teoria quello a cui si aspira in un dungeon crawler, arrivare ad un punto tale in cui si è così potenti da distruggere qualsiasi cosa, ma prima di arrivare a quel punto devi costruire la tua build funzionale, altrimenti il "gioco" non c'è.

La mia ragazza, giocando, ha fatto un'osservazione piuttosto comune: "be', è un gioco per bambini. È normale che sia così facile". E in parte ha ragione, ma il problema è più profondo.

Un gioco pensato per un pubblico giovane non deve necessariamente essere banale. Basti pensare a Pokémon o a tanti altri titoli stratificati che, pur accessibili, sanno stimolare, sfidare e far crescere il giocatore. I bambini e i ragazzi di oggi, poi, sono molto più pronti di quanto lo fossimo noi in passato, in quanto crescono immersi nella tecnologia e affrontano giochi complessi senza battere ciglio.

Per questo, un design così sbilanciato appare più come un errore di concezione che una scelta voluta. Non si tratta di rendere un titolo più semplice, ma di eliminare del tutto la sensazione di progresso, di sfida e di soddisfazione.

Un hack and slash senza bilanciamento è come una partita di calcio senza portieri: puoi anche giocare bene, essere nel campo più bello, avere accanto il compagno migliore, ma manca il brivido che rende il gioco divertente.

La cosa ancora più curiosa è che Nicktoons & The Dice of Destiny ha davvero un sistema da dungeon crawler "serio", con oggetti, percentuali, bonus passivi, sinergie possibili tra equipaggiamenti (non chiarissime), insomma, tutto l'armamentario per costruirsi una build ragionata, quantomeno sulla carta. Il problema è che non serve a nulla. Qualunque combinazione scegliate, basta un tasto per radere al suolo ogni nemico, o quasi. È come se gli sviluppatori avessero progettato un impianto complesso, ma poi lo avessero reso irrilevante con un bilanciamento inesistente. Vuoi fare un gioco facile, che sia per tutti? Okay. Ma allora che senso ha infilare dentro meccaniche che non avranno mai peso?

Non è tutto da buttare, è bene sottolinearlo. A salvare in parte il titolo, infatti, è la caratterizzazione dei personaggi. Ogni eroe Nicktoon ha un set di mosse differente ed è evidenter che c'è stato uno studio dietro per contestualizzarsi nell'universo simil D&D: Leonardo è lo spadaccino dinamico, Spongebob il cavaliere con attacchi ad area, Timmy Turner il mago con magie devastanti (l'avrete capito arrivati a questo punto, no?). L'aria dei cartoni si respira, con battute ed una trama leggera che parte proprio da un desiderio di Timmy di vivere un'avventura in stile Dungeons & Dragons.

Sono spunti che avrebbero potuto funzionare meglio, se supportati da un sistema di progressione più articolato. Invece, equipaggiamenti poco chiari (non è così semplice qual è l'oggetto più forte rispetto ad un altro), potenziamenti passivi insignificanti ed un combat system piatto impediscono al gioco di avere un target di riferimento vero e proprio.

Insomma, Nicktoons & The Dice of Destiny è il classico esempio di gioco che siamo contenti esista, ma la cui esecuzione lascia a desiderare, un po' come accadde per Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants Unleashed. Un tie-in colorato, che prova a riportare in scena personaggi amati in salsa videoludica, con l'ambizione di coniugare accessibilità e cooperativa.

Ma è anche un gioco che non riesce a mantenere le sue promesse, troppo facile, troppo sbilanciato, incapace di trasmettere una bella progressione, degna di un bel dungeon crawler. Noi dopo circa tre ore lo continueremo per completezza, ma è difficile consigliarlo a cuor leggero, visto il prezzo di lancio esagerato di 49,99€.

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Redazione Eventi e News Redazione Eventi e News in Italia