Cronos The New Dawn Intervista – Gamescom 2025


Durante la nostra spedizione a Colonia abbiamo provato ad indagare su molti titoli in arrivo e quale modo migliore di farlo se non recarsi direttamente alla fonte. Abbiamo avuto l'opportunità di ascoltare la visione di Cronos The New Dawn direttamente dalla bocca del team di sviluppo e questo è tutto quello che ci hanno rivelato.
Cronos The New Dawn Intervista
Osservando i vari trailer del gioco e tutto ciò che è stato rivelato a proposito ho notato che avete scelto un'ambientazione piuttosto atipica per un horror. Generalmente non si osservano produzioni basate su nazioni europee e con questo focus sul brutalismo. Quindi come vi è venuta questa idea e in che modo ha influenzato l'art direction del titolo?
È una domanda interessante. Poiché Cronos è una nuova IP avevamo bisogno che sembrasse diverso per attrarre i giocatori. E in questo mercato contemporaneo dove tutto tende a sembrare molto simile noi siamo abituati a correre dei rischi e ad inserire la Polonia in molti dei nostri giochi.
Lo abbiamo fatto in "The Medium", in "Observer" e adesso anche in Cronos ma su una scala più grande. Questa volta abbiamo ricreato un intero distretto di Cracovia chiamato Nowa Huta che fu costruito subito dopo la guerra quando eravamo sottoposti all'influenza sovietica.
È stato un periodo oscuro per la nazione, che l'ha messa duramente alla prova e abbiamo pensato che sarebbe stato perfetto per noi in quanto narratori. Ciò perché vogliamo scrivere storie con personaggi con i quali puoi relazionarti e poi i nostri giochi sono piuttosto cupi ed è in questa oscurità che le emozioni positive e l'umanità brillano più fulgidamente
Inoltre, mentre sperimentavamo a livello artistico, abbiamo notato che l'architettura di Nowa Huta si mescolava molto bene con il tipo di futurismo che avevamo utilizzato per il viaggiatore. È uno stile che puoi collegare ad alcuni film degli anni '80 come Alien o i primi Star Wars.
Lo volevamo usare perché è una nuova IP ma anche poiché è un sogno che si avvera: quello di sviluppare qualcosa di completamente nostro. Abbiamo amato quei film ai tempi e volevamo andare in luoghi che ci hanno formato non solo come giocatori o sviluppatori ma anche come artisti.
Riguardo la meccanica delle fusioni tra creature tramite cui esse si mescolano se non le incenerisci. Quanto sarà difficile bruciarle e quanto potranno diventare grandi?
Poiché controlli un personaggio molto massiccio che non è capace di schivare come James Sunderland e non c'è nessun sistema di evasione abbiamo creato il lanciafiamme come una sorta di sostituto. Potrai usarlo per stunnare i nemici e fermarne la fusione mentre avviene. Il fuoco è veramente molto utile in questo gioco.
Ti servirà anche per risolvere dei puzzle perché avrai bisogno delle fiamme per bruciare la biomassa ed andare in altre aree. È spaventoso avere risorse limitate, tuttavia, abbiamo fatto in modo che ci sia un dispenser in ogni parte del gioco da cui ottenere del combustibile e, ottenendo dei perk durante la campagna, riuscirai anche a facilitarne il crafting .
Riguardo le fusioni, non volevamo soltanto che il titolo fosse un vero survival horror ma anche che si diversificasse dagli altri, persino dalle nostre ispirazioni come Silent Hill e la saga di Resident Evil. Volevamo qualcosa che aumentasse ulteriormente la sfida. In passato i giochi erano un po' più difficili di adesso e sentivamo che anche Cronos dovesse essere così.
A un certo punto i nemici si fondevano senza alcun ostacolo e all'inizio potevi finire in una bossfight semplicemente ignorandoli. Ciò può avvenire ancora ma è più improbabile. Per esempio se sconfiggi un'anomalia che sputa acido e arriva un'altra in armatura ti troverai a combattere contro un nemico che usa entrambi i poteri.
Quando i mostri assorbivano tutte le abilità dei loro pari diventavano irragionevolmente forti e non volevamo una cosa del genere quindi abbiamo dovuto limitare la cosa. Non riuscivano nemmeno a passare attraverso le porte ed era necessario fare qualcosa a riguardo e dovremmo esserci riusciti.
In che modo Silent Hill 2 Remake ha informato il level design di Cronos The New Dawn?
L'influenza di Silent Hill in questo gioco è palpabile, non soltanto poiché molte delle stesse persone hanno lavorato ad entrambi i progetti ma anche perché siamo estremamente appassionati nei confronti gioco. Il titolo faceva molte cose in maniera eccellente come il backtracking, per fare un esempio.
Ma volevamo anche includere delle modifiche. Magari tornando indietro, dato che i livelli sono piuttosto simili a quelli di Silent Hill, appare una nuova creatura e visto che non hai smaltito i corpi dei nemici precedentemente uccisi questi iniziano a mescolarsi. Dato che il titolo è più orientato verso l'azione ci saranno molte arene che, invece, apparivano raramente durante le avventure di James.
Vogliamo che Cronos sia una sorta di nuovo classico e perciò è stato naturale utilizzare idee come il management delle risorse, i corridoi stretti, gli enigmi e le classiche porte chiuse a chiave. Dobbiamo fare le cose per bene poiché la community degli horror è molto accanita e li conosce a menadito. Per fortuna, noi stessi siamo fan del genere.
Ho notato la presenza di un sistema di crafting dove per creare munizioni e cure si utilizzano le stesse risorse. Qual è la dimensione strategica dello stesso e perché lo avete introdotto?
La meccanica viene dalla seconda grande ispirazione che è Resident Evil, soprattutto il quarto capitolo dove hai tali risorse e queste occupano spazio all'interno dell'inventario. Ci è sembrato molto interessante che la viaggiatrice possedere questo "fabbricatore" con sé così da poter produrre oggetti in caso di necessità.
Mostra anche come il mondo sia in rovina ed il "traveler" sia concepito per sopravvivere in un posto così ostile; per farlo, tuttavia, ha bisogno dei suoi strumenti. Vogliamo comunque che il sistema rimanga semplice così da poterlo bilanciare alla perfezione, non gradiremmo se a un certo punto dell'avventura il giocatore non fosse in grado di trovare una risorsa di cui ha serio bisogno.
Come anticipato la protagonista di Cronos è estremamente massiccia, piuttosto lenta e non può schivare facilmente i colpi nemici. Le creature sembrano anche più resistenti di quelle apparse in Silent Hill e costituiscono un pericolo maggiore. Perché avete deciso di trasmettere questa sensazione di pesantezza tramite il personaggio principale?
La prima cosa che ci è venuta in mente è di fare qualcosa di nuovo poiché in Silent Hill e Resident Evil hai questi personaggi che sono abbastanza agili e abbiamo pensato di sviluppare sarebbe un'eroina completamente diversa. Non è un segreto che abbiamo tratto ispirazione anche da Dead Space dove il protagonista è limitato dalla tuta, ma in Cronos abbiamo deciso di andare addirittura oltre.
Ciò ha funzioni di gameplay perché se sei in possesso di un grande arsenale e hai un'armatura il gioco inizia ad essere meno spaventoso quindi dovevamo fare in modo di mantenere la tensione. L'orrore qui è centrale ma è più vicino al body horror rispetto a ciò che caratterizza Silent Hill.
Volevamo creare un personaggio che fosse molto forte ma estremamente freddo e lento, quasi robotico e osservarne la crescita durante la narrativa, vedendolo divenire più umano. L'evoluzione della viaggiatrice è uno dei temi portanti del gioco e scoprirai come cambierà durante l'avventura, soprattutto nelle relazioni con gli altri. Il suo viaggio sarà straordinario.
Conclusione
La lunga intervista a noi concessa da Bloober Team non è che una parte di ciò che abbiamo scoperto sul gioco in Germania. Qualora il titolo vi abbia incuriosito vi rimandiamo al nostro provato in merito. Prima di chiudere, inoltre, vi ricordiamo che Cronos The New Dawn sbarcherà su PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 e PC il 5 Settembre.
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