Possessors Recensione

Possessors è l'ultimo titolo rilasciato da Heart Machine, lo studio di sviluppo già noto e apprezzato per la vibrante estetica di giochi come Hyper Light Drifter e Solar Ash. Con questa nuova fatica, il team si cimenta con le due dimensioni, proponendo un Metroidvania 2D che fonde esplorazione ambientale e un robusto sistema di combattimento.
L'intento sembra essere quello di creare un'esperienza che, pur strizzando l'occhio a titoli dal combat serrato, come un lontano parente bidimensionale di Dead Cells, mantiene salde le radici nel genere Metroidvania classico, eliminando qualsiasi elemento roguelike.
Possessors - Il ritorno di Heart Machine
Dal punto di vista estetico, Possessors si mantiene fedele alla cifra stilistica dello studio, pur evolvendosi: lo stile visivo è riconoscibile, ma assume le sembianze di qualcosa che mi viene naturale, nella mia relativa ignoranza artistica, definire un Arcane a livello di stile, però in 2D, con asset 2D ben gestiti nel loro non essere mai "eccessivamente tridimensionali".
Solitamente molti artstyle videoludici tendono a cercare un compromesso fra 2D e 3D, ma sono felice che Possessors scelga uno stile e ci rimanga.
L'esperienza ludica offerta si rivela piacevole e solida, definendo Possessors un titolo che, pur non gridando al miracolo, svolge diligentemente il suo compito, intrattenendo per una durata complessiva di 15-20 ore. Nonostante alcuni difetti evidenti di polishing e quality of life, che immagino possano risolversi con una patch day one, Possessors si dimostra un buon prodotto, anche se forse non quello destinato a rimanere maggiormente impresso.
Luca e Rhem: il patto demoniaco come motore narrativo
La storia di Possessors prende il via con un incipit narrativo potente e coinvolgente, che getta immediatamente le basi del conflitto interiore della protagonista, Luca. La ragazza si ritrova coinvolta, suo malgrado, in un esperimento andato storto in un centro di ricerca cittadino, un evento catastrofico che libera demoni in una città semi-futuristica. Luca assiste impotente alla morte del suo migliore amico per mano di un demone dal corno spezzato e perde l'uso delle gambe, schiacciate da un crollo.
Sull'orlo della morte, le viene offerto un patto: il demone Rhem si propone di possederla - in parte - fornendole in cambio delle nuove gambe: il prezzo è che Luca dovrà aiutarlo a tornare a casa sua, nel suo mondo. Questo patto è l'elemento centrale che definisce il viaggio, specialmente dopo che la protagonista trascorre tre anni in una "dimensione parallela" a causa della complessità del processo di rigenerazione.
Ad aggiungere un piacevole twist, anche se non uno eccessivamente approfondito se non con un puntare-il-dito morale che non si spinge mai oltre il "Gotcha!", Rhem desidera semplicemente tornare al suo mondo a causa degli anni di torture degli scienziati che, utilizzando la specie demoniaca come "batterie" e cavie da laboratorio - hanno causato proprio la distruzione che dà motore al tutto.
Al ritorno di Luca dai 3 anni di cura nel mondo parallelo, il mondo al quale lei apparteneva prima è quasi irriconoscibile: i demoni scorrazzano liberamente, gli esseri umani sono sfollati o posseduti, la città è distrutta.
Nonostante un avvio così drammatico e intrigante - l'idea di fare letteralmente un patto col demonio per riconquistare la possibilità di muoversi - la narrazione fatica a mantenere la stessa intensità nel prosieguo dell'avventura. L'evoluzione caratteriale di Luca e Rem è limitata, e la Luca e il Rhem che incontriamo all'inizio sono, essenzialmente, gli stessi che avremo davanti alla fine.
La vicenda si concentra quasi interamente sulla necessità di raggiungere e aprire il laboratorio, recuperare determinati oggetti e usare il portale per riportare Rem a casa. Sebbene ci siano idee interessanti sparse qua e là, la narrazione non si rivela sicuramente la parte più forte di Possessors.
4 attacchi, molte variabili
Se c'è un elemento che in Possessors spicca ed è capace di offrire una gratificante esperienza ludica, è il sistema di combattimento. Pur non essendo vastissimo nelle sue meccaniche di base (attacco principale + 3 attacchi speciali) esso dimostra una discreta profondità tattica, più nella personalizzazione che nel numero di armi principali. La versatilità emerge infatti con la scelta dei gadget e delle passive da appicciare sopra ad essi e alla nostra arma. Inizialmente dotata di due coltelli, Luca può sbloccare e scegliere una singola arma primaria; la differenza sta in statistiche come velocità e potenza. Dopo aver provato i coltelli, ho trovato la mazza da baseball molto più efficace: nonostante fosse più lenta, eccelleva nel creare stagger, nello spingere indietro i nemici e, ovviamente, nell'infliggere danni maggiori. L'attacco pesante è gestito tramite dei "gadget" che vengono mappati ad una fra 3 combo di tasti (su PlayStation, triangolo, triangolo + SU e triangolo + GIÚ): un telefono permette ad esempio di rilasciare una piccola onda elettrica per respingere i nemici minori, ma ho personalmente apprezzato - e utilizzato a lungo - il mouse, una sorta di montante che oltre a staggerare molto i nemici di media dimensione, li butta su altri nemici, causando danno a catena.
Il cuore tattico di questi attacchi pesanti è il sistema di "Charge", che alimenta proprio i colpi dei gadget: questi attacchi possono essere eseguiti solo quando si ha una carica pronta, che si riempie man mano che si colpiscono i nemici con l'attacco semplice. Inizialmente si parte con 2-3 cariche, ma se ne possono sbloccare fino a 5 o 6, permettendo l'esecuzione ripetuta di questi attacchi speciali. Essenziale, nel creare un personaggio un po' più portato al dps, è l'utilizzo del buff di accumulo di questa "carica".
Altro elemento essenziale? Il parry, qui però costituito da uno scudo che è possibile evocare brevemente con la pressione di un grilletto e che deve essere ben calcolato nel suo utilizzo: al momento giusto questo offre infatti una percentuale di danno di risposta al nemico, o riesce a rispedire al mittente i vari proiettili che una vasta quantità di nemici inizierà a lanciarci contro. Persino nemici a terra sono in grado di utilizzare proiettili e raggi che stunnano, quindi il parry diventerà davvero essenziale quanto l'attacco.
A completare il quadro, ci sono infatti buff collezionabili, oggetti passivi che modificano i parametri di attacco o garantiscono benefici. Durante l'esplorazione, saranno questi buff, oltre a potenziamenti incrementali di salute e potenza delle cure, a diventare la ricompensa della nostra esplorazione più puntuale e ossessiva. Non esiste un vero meta, ma la scelta è lasciata all'estro e allo stile di gioco della singola giocatrice.
I nemici sono principalmente oggetti posseduti - coni del traffico, armadietti portadocumenti, libri, monitor - e ciascuno richiede un approccio tattico specifico. Il loro mix nelle stanze chiuse, ossia stage - molto frequenti - che offrono ondate di nemici da affrontare, è gestita molto bene, specialmente nel secondo atto del gioco, mettendo chi gioca in situazioni di combat molto stimolanti.
Le boss fight sono stimolanti, mai troppo difficili e ti costringeranno sempre a capire quando e come gestire il tuo output di danno: una cosa che ho notato - ma solo diversi replay potranno confermarmelo - è che durante queste fight il maggior dps sarà sempre conseguenza di un nostro parry - con ritorno al mitttente - dei proiettili del boss, più che i colpi corpo a corpo o colpi speciali. Sembra insomma che Possessors ti spinga, in qualche modo, verso un meta, ma non lo fa mai troppo esplicitamente.
Gli elementi metroidvania
Essendo un Metroidvania 2D, l'esplorazione e la mappa sono centrali. La mappa di Possessors è davvero molto grande e incoraggia l'esplorazione di zone nascoste: in ogni bioma è infatti possibile trovare un oggetto, in stile Hollow Knight, che mostra l'intera mappa della zona, evidenziando le zone esplorate e quelle ancora intoccate. I poteri sbloccati durante le circa 20 ore di gioco sono esclusivamente legati all'attraversamento dell'ambiente, come il dash aereo, la scalata verticale delle pareti, ecc. Già da subito, il gioco introduce però una sorta di rampino utilizzabile solo in specifici punti di aggancio: questo è anche utilizzabile contro i nemici, o per attirarli a sé o per volare verso di loro. Tuttavia, è proprio nella gestione della mappa e dell'esplorazione che emergono alcune criticità.
La mappa, per quanto utile, non è sempre geometricamente fedele alla sezione effettiva che si sta esplorando. Ancora più frustrante, in diverse situazioni Possessors non è particolarmente bravo a farti capire quali zone sono accessibili in quel momento, con i poteri che hai; questo mi ha portato più volte a ostinarmi contro una zona che non potevo davvero esplorare in quel momento, ostacolando brutalmente il flow che è un po' "tipico" del genere.
L'imperfezione più evidente della struttura di gioco
Un altro elemento divisivo nella mia critica al gioco è la gestione di checkpoint e punti di viaggio rapido. Il gioco, non essendo un roguelike, presenta dei checkpoint sparsi per la mappa (dei piccoli portali utili a ricaricare le nostre cure e per depositare/prelevare la valuta base di gioco, dei cristalli arancioni) e delle stazioni di viaggio veloce. Ho trovato la separazione di queste due funzioni poco felice, poiché rende il backtracking noioso, soprattutto per la distanza frequente fra le due funzionalità. Inoltre, i biomi, pur essendo visivamente diversi (l'acquario, ad esempio, ha un look molto diverso dai bassifondi della città), non offrono particolari variazioni meccaniche nell'esplorazione, riducendo di molto la varietà percepita effettiva, e soprattutto la distanza anche di flow tra zona e zona. Le quest secondarie sono infine molto lineari, e si limitano quasi sempre al recupero di collezionabili o all'uccisione di nemici speciali in zone particolarmente remote; l'enemy design in sé, pur interessante in linea di principio (l'idea degli oggetti posseduti ha del potenziale), non si è rivelata troppo ispirata a livello pratico. Sicuramente un pregio di Possessors è che tutti i nemici sono immediatamente riconoscibili e quindi si capisce al volo come prepararsi ad affrontarli.
Le piccole cose
I principali difetti di Possessors si possono riassumere in problemi di polishing e quality of life. Il primo e più evidente riguarda la protagonista: il movimento di Luca è genericamente legnoso. Sebbene questa legnosità non impatti fatalmente il gameplay, si percepisce, soprattutto nelle sezioni di platforming, un'osticità sgradevole e, in un certo senso, immeritata. Questo problema si estende anche al combat, dove attacchi più pesanti (come quello della mazza da baseball) o quasi tutte le animazioni, bloccano Luca e, per la durata dell'animazione, non ci offrono possibilità di cancel. Non di rado mi sono ritrovato rimbalzato fra due nemici senza possibilità di recupero, poiché l'essere colpiti crea un momento di stun che immobilizza Luca. A riguardo ripongo però fiducia in un possibile update day one che mitighi questi problemi. Il secondo problema tecnico di relativo rilievo riguarda i caricamenti: pur giocando su PS5 Pro, i caricamenti tra zone contigue, sebbene brevi, e soprattutto quelli più lunghi nel passaggio fra un bioma e l'altro, sono davvero eccessivamente lunghi: ho avuto la sensazione che il gioco fosse stato ottimizzato per un hardware di fine generazione PS4, a volte, ma anche in questo caso spero in una patch correttiva che magari miri a migliorare la gestione degli asset di gioco e del de-load della sezione di gioco appena abbandonata.
In conclusione...
Possessors è un titolo che riesce a divertire grazie a una struttura ludica solida e a un sistema di combattimento profondo e godibile. È un metroidvania che offre una buona sfida tattica e un mondo vasto da esplorare, nonostante le percettibili imperfezioni, in particolare le criticità relative al flow del movimento, alla mappa poco chiara e alla gestione del backtracking, scivolate che rendono l'esperienza meno fluida di quanto potrebbe essere. È un metroidvania che consiglio a chi ama il genere? Sì, anche solo per provare una versione indie "reale" del genere (Silksong non è davvero indie!). Se cerchi una sfida incentrata sul combat, ti divertirai, ma ovviamente non aspettarti una rivoluzione. È un titolo che fa il suo dovere e che, pur potendo stancare nelle ultime due o tre ore per via di un backtracking fin troppo noioso, sa garantire un buon grado di intrattenimento per le 15 ore necessarie per completarlo.L'articolo Possessors Recensione proviene da GameSource.
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