The Blood of Dawnwalker Anteprima – Gamescom 2025


Credo che te come molti altri - e come me - sia stanca/o di sentire "il gioco dagli ex sviluppatori di....", formato solitamente affiancato a un nuovo titolo e che, per forza di cose e un po' per furbizia, non ti specifica mai quale precisamente degli sviluppatori - o meglio, quale ruolo - si è spostato verso nuovi lidi, ed ecco che le speranza sono sfalsate, le aspettative tradite, e gli studi chiusi. No, non è mero pessimismo quello con cui inizio questa anteprima di The Blood of Dawnwalker, ma è una premessa necessaria quando si parla di Rebel Wolves: a fondare lo studio è stato infatti Konrad Tomaszkiewicz, ex game director in CD Projekt Red, in passato al centro di un'investigazione interna relative ad accuse di bullismo che poi l'ha trovato innocente. Ad unirsi a lui ci sono il design director Daniel Sadowski (The Witcher, Growing Up), il narrative director e main writer Jakub Szamałek (The Witcher 3, Cyberpunk 2077, Thronebreaker), l'animation director Tamara Zawada (The Witcher 3, Shadow Warrior 2), l'art director Bartłomiej Gaweł (Witcher 1-3), il CFO Michał Boryka, e il capo studio Robert Murzynowski. Se hai posto un minimo di attenzione a questa lista, avrai notato come Rebel Wolves ha praticamente in sé una figura centrale per ogni dipartimento "di valore" in uno studio di sviluppo che si rispetti. Questo sicuramente profila The Blood of Dawnwalker, primo titolo dello studio e action RPG ambientato nel XIV secolo, come un gioco dal quale è quasi lecito aspettarsi qualità del gameplay loop e immersività narrativa. In un evento privato durante Gamescom 2025, Rebel Wolves mi ha permesso di mettere mano su The Blood of Dawnwalker, ed ecco le mie impressioni dopo averlo visto. https://www.youtube.com/watch?v=GA4uyOGf4Xc&t=2s
The Blood of Dawnwalker Anteprima - Gamescom 2025
Tra i titoli più interessanti visti al Gamescom, Blood of the Dawnwalker si è ritagliato un posto particolare grazie a un sistema di gioco che cerca di distinguersi nel panorama degli action RPG. La demo hands-off, della durata di circa 30–40 minuti, si è concentrata su una singola quest, sufficiente però per mettere in mostra gli elementi portanti dell’opera: una gestione innovativa del tempo, un protagonista diviso tra umanità e vampirismo, un comparto estetico che richiama i grandi classici dark fantasy e un combat system che, seppur ispirato a modelli celebri come The Witcher, prova a trovare una propria identità. L’impressione complessiva è quella di un progetto ambizioso, ancora da rifinire in alcune meccaniche, ma capace di incuriosire grazie al connubio tra narrativa, atmosfera e scelte di gameplay non convenzionali.La gestione del tempo: cuore pulsante dell’esperienza
La vera peculiarità di Blood of the Dawnwalker è la centralità del tempo come risorsa. Diversamente da altri open world, qui il tempo non scorre liberamente durante l’esplorazione. Al contrario, ogni azione significativa – una quest, una battaglia, l’attivazione di eventi narrativi – consuma unità di tempo ben definite. Un giorno è suddiviso in più segmenti e il protagonista, Coen, dispone di soli 30 giorni per portare a termine la sua missione principale: salvare la propria famiglia. Questa scelta ribalta la percezione del ritmo: non è solo questione di completare più attività possibili, ma di decidere quando affrontarle. Una stessa missione può cambiare radicalmente a seconda dell’orario in cui viene intrapresa: un villaggio potrebbe essere più popolato di giorno, mentre la notte porta con sé creature più aggressive e ambientazioni più cupe. Questo sistema non solo influenza la difficoltà, ma anche la narrazione, poiché gli NPC reagiscono diversamente in base al contesto temporale. Coen, il protagonista, incarna la dualità che permea l’intera esperienza di gioco. Durante il giorno è un essere umano con abilità standard, mentre la notte libera il suo lato vampirico, dotato di poteri speciali come il teletrasporto a corto raggio o movimenti acrobatici che permettono, ad esempio, di scalare velocemente le pareti di una cattedrale. Questa doppia natura arricchisce l’esplorazione e il level design, che non mira a un open world dispersivo, ma a mappe dense e stratificate. Ogni area offre molteplici possibilità di attraversamento e combattimento, spingendo il giocatore a sfruttare creativamente le abilità in base al momento della giornata. La demo ha messo in luce proprio questo contrasto: lo stesso ambiente può essere affrontato in modi diversi a seconda della forma assunta da Coen.Un combat system tra familiarità e strategia
Le dinamiche di combattimento sono chiaramente debitrici alla saga di The Witcher: fendenti cadenzati, parate e un ritmo che privilegia il ragionamento alla frenesia cieca. Ma ci sono elementi distintivi:- Parata omnidirezionale: consente di respingere qualsiasi colpo, a costo di un consumo significativo di stamina
- Parata direzionale: più rischiosa ma premiante, poiché non solo non consuma stamina, ma addirittura la rigenera se eseguita con precisione
- La gestione del tempo come risorsa strategica e narrativa
- L’alta qualità del doppiaggio e della narrazione
- L’atmosfera gotica, curata in ogni dettaglio visivo e sonoro
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