Hirogami Recensione

Settembre 2, 2025 - 22:30
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Hirogami Recensione

La narrazione è talmente ininfluente da risultare trasparenteHirogami, platformer 3D di BANDAI NAMCO Studios Singapore, mostra solo in parte l'esperienza del team come supporto in diversi titoli dal 2015 a oggi (Tales of Berseria, Monster Hunter World, Ace Combat 7, Code Vein, Splatoon 3, ed altri), ma rimane un'esperienza solida che è pochi passi oltre il memorabile, e a portata dell'indimenticabile. In fondo, per restituire a chi si offre di prendere il pad in mano e mettersi alla prova, un platform indimenticabile e non solo piacevole, serve un'esperienza fatta anche delle piccole cose: la lunghezza di un salto con rincorsa, di quanti pixel far uscire l'hitbox della piattaforma per concedere un po' di coyote time al giocatore, quanto far durare uno specifico attacco nemico, in che combinazione far spawnare i nemici della nuova ondata, ecc. È tutto questo, ne sono sicuro, che manca a Bandai Namco Studios Singapore, ma quello che non manca sono le idee: Hirogami risulta infatti un prodotto fresco, anche se non per forza innovativo, ed è godibile al punto che si arriva facilmente oltre il goderselo, giusto a pochi centimetri dal non avere più nulla di cui lamentarsi. [caption id="attachment_1105057" align="aligncenter" width="1200"]Hirogami è un platformer 3D di BANDAI NAMCO Studios Singapore Hirogami è un platformer 3D di BANDAI NAMCO Studios Singapore[/caption]

Hirogami Recensione

A colpire subito, di Hirogami, è sicuramente l'aspetto estetico. Come si può intuire dal nome del gioco stesso - da me provato su PlayStation 5 Pro - il nostro eroe e l'intero mondo di gioco sono costituiti da origami. C'è una forza antica e malvagia che sta corrompendo il nostro mondo e noi dobbiamo navigare la trentina circa di livelli di Hirogami per purificare gli altari di un'antica divinità intenta ad aiutarci. Nel farlo sbloccheremo nuove trasformazioni che ci daranno poteri sempre nuovi, con i quali esplorare a fondo i vari livelli, raccogliendo tutti i collezionabili e le risorse necessarie a fabbricare potenziamenti per il nostro alter-ego pieghevole. Accederai ai livelli tramite un hub di gioco piuttosto scarno ma narrativamente funzionale, dato che rappresenta la superficie di un libro/diorama dedicato proprio al nostro eroe e alle sue avventure. L'estetica, come dicevo, colpisce fin da subito, ed è da apprezzare come la ricerca di originalità non sia stata piegata ad una necessità di lettura visiva immediata che un altro team, più esperto ma anche più morbido verso ciò che si richiede al giocatore, avrebbe meglio assecondato. Non ci sono veri e propri volti, nel protagonista e nel gruppo di origami "animalomorfi" che lo - e ci - aiuta a debellare il male, ma solo la verosimile rappresentazione di quella che, ci mettessimo a farla ora con un foglio e un videotutorial, sarebbe una rana fatta ad origami, o un gorilla, o un armadillo. [caption id="attachment_1105058" align="aligncenter" width="1200"]I livelli risultano lineari ma offrono opportunità esplorative interessanti I livelli risultano lineari ma offrono opportunità esplorative interessanti[/caption] Se per i protagonisti di Hirogami non c'è bisogno di troppa leggibilità, i livelli di un platformer 3D, leggibili, lo devono essere subito, e in questo Bandai Namco Studios Singapore dimostra un'innata capacità nella creazione di ambienti rispettosi del core estetico di gioco e contemporaneamente inclini a restituire a chi gioca un'immediata - o comunque veloce - comprensione di ciò che del livello è puro abbellimento, ciò che ne è segreto (alcuni collezionabili sono nascosti in aree al limite dell'invisibile, se non indagheremo a fondo con il limitato shift radiale della telecamera) e ciò che ne è ostilità. I nemici, fortuitamente, sono quasi solo palle nere fatte di grossi pixel, quindi si staccano con facilità dal resto dell'ambiente, e i pochi nemici animali (sempre origami, sempre di una delle forme sopracitate) sono costantemente in movimento, quindi non c'è traccia di agguati o colpi ingiusti, nel combat design di Hirogami. Alcuni effetti particellari, come vento, fuoco e plasma, sono più dissonanti dall'estetica origami-only, ma non risultano mai indigesti. È tutto gestito con abilità e nei limiti dettati dalla direzione artistica. L'unica nota di demerito che, a titolo personale, sento di dover dare a Hirogami è legata alla saturazione dei colori: c'è un alone grigio sopra l'intero spettro di colori del gioco, cosa che spegne di molto la vita visiva degli environment e smorza un po' la curiosità che un platformer non più colorato ma più saturo, invece, spinge e motiva. [caption id="attachment_1105055" align="aligncenter" width="1200"]Fra le tante forme che potremo assumere, il gorilla offre l'output di danno maggiore Fra le tante forme che potremo assumere, il gorilla offre l'output di danno maggiore[/caption]

Bello da vedere, tosto da giocare

Se l'estetica è un win, è la natura di platformer con combat di Hirogami quella su cui dobbiamo più discutere. Hirogami è un gioco difficile. No, non nel platforming in sé, anche se ci sono state situazioni nelle quali la bastardissima telecamera (una delle cose che dimostra l'ingenuità del team) mi ha portato a precipitare nel vuoto più e più volte: ci saranno piattaforme che precipitano, fiumi di lava, appigli ai quali dovremo PREGARE di aggrapparci prima che le lame rotanti dietro di noi ci raggiungano, ma è tutto gestibile, dopo qualche pugno al divano e un po' di autoanalisi. Sono le sezioni di combat quelle più imprevedibilmente velenose: i primi nemici saranno carne da macello, così visibili e immobili in mezzo all'arena; poi arrivano quelli attaccabili solo da sopra, e tu ti adatti felice di questa variabilità; poi arrivano quelli che sparano proiettili di energie, e le cose iniziano a scricchiolare (per la tua sanità mentale). Poi ne arrivano di veloci, ne arrivano di esplosivi, ne arrivano, ne arrivano, ne arrivano. Uno degli obbiettivi di ogni livello di gioco o quasi (solitamente Hirogami ti chiede di completare 6 challenge opzionali in tutto, all'interno di un livello) è quello di non ricevere danno, nel completamento del livello: beh, non ho avuto così tanto difficoltà dal primo Crash Bandicoot. Ci sono requisiti di completamento in un dato tempo, e quella è solo questione di allenamento, ma il dover completare tutto senza ricevere danno, anche ora che ho sbloccato molti "potenziamenti" secondari, è una montagna difficile da scalare. Perché, però? [caption id="attachment_1105059" align="aligncenter" width="1200"]Il mondo di gioco è colorato ma soffre di una desaturazione marcata Il mondo di gioco è colorato ma soffre di una desaturazione marcata[/caption] La risposta è apparentemente semplice: la sinergia fra nemici, in ogni arena nella quale si troveranno a spawnare, funziona talmente tanto che quasi ogni fronte ostile che ti ritroverai contro sarà capacissimo, e non solo volenteroso, di farti del male. Questo parla chiaramente di quanto Bandai Namco Studios Singapore sia stata in grado di playtestare e perfezionare la difficoltà di gioco, ma rivela anche una delle più grandi frizioni interne che ho provato, nel mio playthrough e ora nel mio viaggio di valutazione critica: un gioco più preciso di Hirogami nei suoi movimenti e, soprattutto, nell'utilizzo della sua telecamera, avrebbe reso queste sezioni di combat meno ingiuste nel loro svolgimento. Se il mancare un salto ti sembrerà sempre colpa tua, in molte situazioni di combat Hirogami ti farà arrabbiare contro il gioco stesso, o quel particolare nemico che ha deciso di deviare il suo proiettile all'ultimo secondo per mirare alla tua cartacea figura un po' meglio.

Carta, sasso... gorilla

In risposta a nemici in continua evoluzione, Hirogami ci permetterà di sbloccare nuove forme e nuovi poteri all'interno di quelle forme: se spalmandoci e diventando un sottile foglio di carta potremo passare sotto molti ostacoli e sfruttare le correnti d'aria ascensionali per navigare i livelli, l'appallottolarci come armadillo ci rende una ruota assatanata in grado di colpire i nemici senza nemmeno interrompere la nostra corsa, e ci vorranno anche la rana e il gorilla per completare il nostro arsenale. L'introduzione di nuovi poteri è sempre perfettamente calibrata, e apre a nuove soluzioni di vecchi problemi, nel momento in cui inevitabilmente sceglieremo di ri-esplorare un vecchio livello. Dato che i trofei di platino sono lì per essere presi, preparati a rivisitare MOLTE volte ogni livello all'inseguimento dello scrigno che ti manca, o di quell'obbiettivo così restio a farsi completare. [caption id="attachment_1105061" align="aligncenter" width="1200"]La telecamera sa essere molto punitiva. Occorreva più esperienza in questo aspetto La telecamera sa essere molto punitiva. Occorreva più esperienza in questo aspetto[/caption] Praticamente ogni forma, in fondo, offre sia un'opportunità offensiva che una esplorativa: il gorilla può caricare un colpo ad area micidiale, se va a segno, ma ci permette anche di arrampicarci sulle liane; la rana spara un proiettile mucoso ma ci concede anche il più alto e lungo dei salti, e via così. Nel rivisitare un livello più e più volte non si iniziano mai a vedere i limiti del level design, trovando sempre un modo più furbo o veloce di superare quel particolare ostacolo. Certo, non c'è la natura sandbox di un Astro Bot, o l'ampiezza di esplorazione di uno dei Mario 3D, ma c'è spesso la sensazione di essere più furbi di Hirogami, e ti assicuro che è una sensazione che i migliori designer mirano a creare per la propria utenza. I boss stessi non brillano per originalità e spengono, ironicamente, la scintilla di agency che invece i livelli non-boss centrici ottengono e trattengono.

Beh, poi c'è la storia

Non voglio trattenerti oltre, nella mia disamina di Hirogami, ma devo parlarti al volo dell'aspetto meno encomiabile del gioco: la narrazione. So, o meglio immagino, che dietro le mie azioni di gioco ci sia una storia accattivante, una missione eroica e un gruppo di comprimari profondi e definiti... ma non mi è arrivato davvero nulla di tutto questo. Le intro ad ogni livello sono brevi dialoghi fra l'eroe e la divinità che stiamo aiutando, ma scorrono con una leggerezza tale da non avere peso emotivo su quello che stiamo facendo. Le cutscene sono reel di immagini statiche la cui importanza ai fini del racconto e dell'investimento emotivo manca per lo più il bersaglio, ma Hirogami ne sembra consapevole, e traccia il suo percorso ludico nella difficoltà degli scontri e nel ventaglio di poteri. Null'altro. [caption id="attachment_1105062" align="aligncenter" width="1200"]Solo un esempio delle boss fight che il gioco ci metterà davanti Solo un esempio delle boss fight che il gioco ci metterà davanti[/caption]

Hirogami Recensione - Conclusioni

Hirogami sa cos'è e cosa vuole essere, fregandosene di cosa deve essere. Davanti a noi abbiamo un platformer rigido in ciò che ci richiede, punitivo in molte delle sue sezioni di combat, ma variopinto nei modi che ci dà per "rompere" l'equilibrio esplorativo, pur sempre nei limiti di un level design ancora immaturo, definito da un team che ancora deve farsi le ossa in questo genere. La narrazione lascia persino meno tempo di quello che trova, ma è un elemento inutile ai fini della valutazione di un platformer divertente, memorabile, con la mano tesa verso l'indimenticabile. Anche se personalmente l'ho giocato su PlayStation 5 Pro, corri a wishlistare il titolo su Steam o, appunto, su PlayStation Store, per dare al gioco la spinta che merita.

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