Intervista Dear Me I Was – Gamescom 2025

Agosto 22, 2025 - 12:00
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Intervista Dear Me I Was – Gamescom 2025

intervista-dear-me-i-was-gamescom-2025-coverLa Gamescom non è solo un luogo magico dove provare centinaia di titoli in anteprima, ma è anche e soprattutto un palco dover poter scambiare quattro chiacchiere con gli sviluppatori, quelli che i giochi li creano, per conoscere più a fondo la loro visione e le loro idee. In Intervista Dear Me I Was vi racconto cosa mi hanno svelato il Director e l'Art Director di Dear Me I Was.

Intervista Dear Me I Was

Dear Me I was è un'esperienza narrativa davvero particolare, di cui vi invito a leggere la mia recensione di poche settimane fa a questo link. La piccola ed evocativa esperienza di Arc System Works è arrivata come un fulmine a ciel sereno e nel giro di un paio d'ore, e senza alcuna parola, è riuscita a raccontare l'intera vita di una ragazza come tante. Dietro questo titolo ci sono dei veri veterani dell'industria, tra cui l'Art Director Taisuke Kanasaki (Hotel Dusk: Room 215) e Maho Taguchi (Another Code Recollection) con cui ho avuto modo di approfondire il loro approccio per Dear Me I Was, e la concezione stessa di un progetto tanto particolare. Ecco com'è andata la mia intervista! Kanasaki-San, il suo stile artistico è sempre stato distintivo. Cosa l'ha attratta verso l'acquerello per Dear Me I Was? Può approfondire un po' il processo tecnico per portare un'estetica ad acquerello in un gioco digitale? Come vi assicurate che lo stile ad acquerello mantenga il suo tocco distintivo? Ci sono state sfide specifiche che avete affrontato?
In realtà non utilizzo la tecnica del watercolor in ogni scena, diciamo che la uso principalmente in alcune sequenze, e per il resto utilizzo invece degli shader colorati che mi permettono di concludere l'intero processo in tempi più brevi.
Il gioco è anche noto per l'uso della tecnologia del rotoscoping. Quali vantaggi offre per trasmettere emozioni e movimenti in una narrazione senza testo?
La tecnica del rotoscoping è una tecnica molto vecchia, probabilmente di oltre 30 anni, che ho utilizzato anche in altre delle mie precedenti opere, come la serie Hotel Dusk. Questa tecnica, che consiste nel disegnare e semplificare i movimenti degli attori, mi permette di trasmettere esattamente le emozioni di quella scena e di quei personaggi. L'altra faccia della medaglia però è che è un lavoro molto lungo, perché ho dovuto disegnare personalmente ogni scena del gioco, e ad un certo punto la mano mi faceva anche parecchio male (ride). Questo è anche uno dei motivi per cui la storia del gioco è piuttosto breve (ride).
Dear Me I Was è un gioco narrativo "senza testo", una scelta molto coraggiosa. Quali sono le tecniche che avete impiegato per trasmettere storia ed emozioni dei personaggi unicamente attraverso la grafica?
L'impiego della musica è stato fondamentale per permetterci di trasmettere l'atmosfera e le sensazione che volevamo far provare al giocatore anche senza una singola lettera sulla schermo. Il compositore di Dear Me I Was è lo stesso della serie Hotel Dusk, ed è stato bravissimo a comporre delle tracce che fossero perfette per ognuna delle scene del gioco.
Dato l'obiettivo di raccontare una vita ordinaria e umile, ci sono state esperienze del mondo reale che volevate esplorare attraverso questo gioco?
Dear Me I Was si concentra sulla vita di una normale ragazza giapponese, è uno slice of life in un certo senso, e il nostro obiettivo principale era quello di esprimere e far percepire al giocatore il valore della vita. Se ci siamo riusciti, questo ci rende estremamente felici.
[caption id="attachment_1103095" align="aligncenter" width="1200"]intervista-dear-me-i-was-gamescom-2025-concept Kanasaki-San ci ha spiegato l'impiego della tecnica del watercolor.[/caption]

Intervista Dear Me I Was | Conclusione

Dopo aver passato una mezzoretta in compagnia dei due autori mi sono sentito davvero rinvigorito, e ancora più felice di fare questo mestiere e di poter scambiare quattro chiacchiere con delle personalità così brillanti che hanno ancora qualcosa di importante da dire in un periodo piuttosto stagnante dell'industria. L'invito ovviamente è quello di supportarli in modo da permettergli di creare altre esperienze di questo tipo acquistando Dear Me I Was sul Nintendo eShop. La Gamescom 2025 non finisce ovviamente qui, e vi invito a recuperare anche la nostra intervista ed il provato di Resident Evil Survival Unit.

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Redazione Redazione Eventi e News