In un'epoca in cui il panorama videoludico è in costante evoluzione, e la ricerca di nuove espressioni narrative si interseca troppo di frequente con la reinterpretazione di archetipi consolidati, emerge con una distintiva fisionomia Hell is Us, opera che propone di offrire al pubblico un'esperienza di gioco profonda e sfaccettata, fuoriuscendo dagli schemi.
Sviluppato da Rogue Factor e pubblicato da Nacon, questo titolo si avvale della potenza grafica dell'Unreal Engine 5 per delineare un'avventura d'azione che integra sapientemente elementi (pochi) tipici dei soulslike, rompicapo stimolanti e dinamiche investigative. L’architettura ludica, pur non configurandosi come metroidvania nel senso più stretto del termine, ne evoca le peculiarità attraverso meccaniche di backtracking e modalità specifiche di spostamento tra le diverse zone che ne arricchiscono la struttura.
Hell is Us si prefigge quindi l'ambizioso obiettivo di offrire un'esperienza intrinsecamente impegnativa, sebbene alcune scelte di design, per le ragioni che di seguito illustrerò, possano generare riflessioni sulla loro piena coerenza interna e sulla gestione delle aspettative di un pubblico che sempre più raramente va alla ricerca di titoli del genere.
La guerra come mezzo di illustrazione
Il fulcro narrativo di Hell is Us si sviluppa nella nazione immaginaria di Hadea, un territorio che ha vissuto decenni di isolamento programmatico dal resto del mondo, un'era forgiata da un regime autoritario che ha sistematicamente soppresso ogni forma di diversità religiosa e culturale, imponendo un'identità monoreligiosa univoca. Questo contesto storico, gravido di tensioni e conflitti latenti, funge da scenario per una guerra civile che vede contrapporsi le forze di pace ai Sabiniani, mentre i Palomisti rappresentano la popolazione autoctona, stanca e dilaniata dai soprusi.
La rappresentazione di questo conflitto è tutt'altro che superficiale; il gioco illustra con acuta precisione le drammatiche ripercussioni di tale catastrofe sui suoi personaggi, delineando con meticolosità le loro esperienze e le loro molteplici prospettive sulle fazioni in campo. La trama principale si dipana talvolta in direzioni intricate e potenzialmente disorientanti per un giocatore meno assiduo o meno propenso all'approfondimento, distinguendosi per la profondità e la ricchezza del suo background narrativo, che rappresenta uno dei suoi elementi più sorprendenti.
Uno degli aspetti più pregevoli e al contempo più audaci, di Hell is Us risiede nella sua singolare trattazione del tema bellico. Laddove numerosi titoli, nell'affrontare tale tematica, si sono tradizionalmente concentrati sulla prospettiva dei soldati o delle vittime, offrendo rappresentazioni spesso polarizzate, quest'opera adotta un approccio differente, quasi di un'osservazione distaccata.
Hell is Us posiziona il protagonista come uno studioso attento, che non si limita a introdurre la catastrofe della guerra, ma ne disseziona le dinamiche, ne scopre le origini e, soprattutto, ne illustra con acuta perspicacia le profonde ripercussioni sulla pelle dei personaggi, fornendo una lettura più neutra e analitica della devastazione.
Questa scelta narrativa sottende un messaggio politico denso di significato, comunicando spesso con maggiore efficacia attraverso l'eloquenza degli ambienti, la suggestione delle scene e la precisione degli oggetti che non attraverso un dialogo esplicito e didascalico. L'intera impalcatura tematica del gioco è, infatti, permeata da un senso di divisione, elemento che costituisce la vera e propria spina dorsale della sua narrazione.
Tale materiale viene trattato da Rogue Factor con un'onestà intellettuale notevole, pur manifestando talvolta una certa enfasi nel tentativo di conciliare tutte le sue ambizioni tematiche. L'introduzione del gioco, pertanto, non si limita a presentare un semplice intrattenimento, ma invita il giocatore a una riflessione più ampia sulle dinamiche umane e sociali in contesti di conflitto, delineando un'esperienza che, fin dalle prime battute, si annuncia come complessa e stratificata.
Il protagonista del viaggio che Hell is Us propone è Remi, uomo di poche parole e dal temperamento mite, che fa ritorno ad Hadea, dopo esserne stato clandestinamente allontanato da bambino. Remi è motivato da una duplice missione: ricongiungersi con i suoi genitori e ottenere risposte sui misteriosi eventi che affliggono questa terra tormentata.
Per adempiere a questi scopi, Remi si avvale di un tablet sottratto alla Katoche Industry, uno strumento multifunzionale ed essenziale che non solo fornisce accesso alla storia del protagonista, agli obiettivi della missione principale e al background dei personaggi incontrati, ma che si rivela anche indispensabile per la risoluzione degli enigmi che costellano l'avventura.
Remi è affiancato da un drone, un compagno tecnologico dalla versatilità notevole, che supporta Remi tanto nelle fasi esplorative, traducendo una lingua sconosciuta, fornendo informazioni sugli elementi salienti del mondo di gioco e scattando foto all'ambiente circostante, quanto negli scontri, grazie alle sue molteplici funzionalità, di cui parleremo più avanti.
Nonostante l’ambientazione affascinante, la storia personale del protagonista Rémi risulta poco incisiva e culmina in un epilogo prevedibile. Anche il doppiaggio di Elias Toufexis – celebre per il ruolo di Adam Jensen in Deus Ex – non riesce a valorizzare il personaggio, penalizzato da dialoghi deboli e da un tono monocorde.
La cura nella creazione di un mondo dilaniato
L'ambientazione di Hadea è concepita con una meticolosa attenzione ai dettagli, riflettendo visivamente e con cruda efficacia la devastazione causata dal conflitto in atto. I paesaggi, pur essendo intrinsecamente belli nella loro composizione, sono tuttavia logori e distrutti, trasmettendo un tangibile e palpabile senso di disperazione che pervade tanto la terra quanto la sua popolazione, esausta e piegata da anni di soprusi.
Il viaggio attraverso la fanghiglia di un accampamento o la desolazione di una pianura evoca vividamente la gravità della situazione. Il design di ogni area è curato, offrendo al giocatore numerosi spazi chiusi e vie traverse che stimolano un'esplorazione attenta e capillare. Remi, di fatto, si muove attraverso una nazione devastata dalla guerra senza impedimenti significativi, giungendo sempre alla sua destinazione, il che può minare il messaggio tematico del gioco.
La qualità del world-building è tale che, nonostante Hadea sia interamente fittizia, essa presenta un inquietante peso di realtà. Oltre al conflitto umano, una misteriosa calamità sta discendendo sul paese, portando con sé creature inquietanti che contengono infinite geometrie e sentimenti pieni di dolore. Questa calamità e l'ordine religioso antico ad essa collegato, insieme a un gruppo di operazioni segrete che agiscono nell'ombra del conflitto, costituiscono il vero fulcro narrativo della storia di Remi, al di là della guerra civile
La direzione artistica, pertanto, è senza dubbio uno dei punti di forza di Hell is Us. Dalla serena tranquillità del Lago Cynon, che appare come l'unico rifugio sicuro in un paese martoriato, al Museo Auriga, la cui estetica evoca quella di un'opera completamente diversa, gli ambienti sono pregni di storia, invitando il giocatore a soffermarsi ad ammirare i punti di riferimento e a costruire narrazioni personali dalle rovine.
L'arte di Hell is Us eccelle quindi nel comunicare i suoi messaggi tematici, spesso con maggiore efficacia rispetto alle cutscene esplicite, e paesi occupati o le fosse comuni che si incontrano narrano la storia meglio di qualsiasi dialogo, offrendo al contempo al giocatore la possibilità di immedesimarsi nelle emozioni che i superstiti stanno provando. Da questo punto di vista, un grande plauso va fatto a Rogue Factor per l'eccezionale lavoro di pulizia e resa.
Hell is Us è un appello alla pazienza del giocatore
L'architettura ludica di Hell is Us si propone di offrire un'esperienza intrinsecamente impegnativa, sebbene alcune scelte di design possano generare riflessioni sulla loro piena coerenza interna e sulla gestione delle aspettative di un pubblico che sempre più raramente va alla ricerca di titoli del genere. Il gioco richiede al giocatore un'attenzione costante, quasi un obbligo morale a rimanere "sul pezzo".
Questa scelta di design, se da un lato accende un profondo desiderio di scoperta e una spinta all'esplorazione, dall'altro può generare un senso di disorientamento o, persino, di noia per coloro che prediligono un'esperienza ludica meno complessa e intricata. L'aspetto più audace e distintivo del gameplay risiede nella deliberata assenza di indicazioni chiare: non vi è una mappa tradizionale, né indicatori di obiettivo, né un registro delle missioni.
Tale impostazione costringe quindi il giocatore a fare affidamento esclusivamente sulle proprie annotazioni e su una bussola, accentuando tematicamente l'ostilità che si affronta in tempi di guerra. Sebbene impegnativa, questa scelta contribuisce a creare un'esperienza gratificante. Hell is Us è un gioco che richiede pazienza e un taccuino vicino per prendere appunti.
Il design permette al giocatore di sentirsi intelligente nel risolvere i misteri. Tuttavia, questa libertà ha un costo: l'interfaccia può risultare macchinosa, soprattutto l'inventario, che si apre lentamente e dove gli indizi vengono semplicemente "scaricati". Ciò può portare il giocatore a scattare foto degli indizi con il proprio telefono per risolvere i puzzle, trasformando l'esplorazione e la risoluzione degli enigmi in un potenziale fastidio, specialmente per chi non possiede una memoria eccezionale.
L'esplorazione è resa distintiva proprio dalla mancanza di una guida esplicita, stimolando nel giocatore una riflessione sul passato, presente e futuro dell'ambientazione. Nonostante la vastità degli spazi, talvolta le dimensioni delle aree sono percepite come eccessivamente ridotte e lineari, compromettendo la possibilità di perdersi o di esplorare in modo veramente significativo.
Il mondo di gioco, sebbene concepito con spazi ampi e dettagliati, mantiene una progressione sostanzialmente lineare, classificandosi più come una "open map" che un vero e proprio open world. Una significativa limitazione alla libertà esplorativa è data dall'assenza di azioni di traversal come il salto, il nuoto o l'arrampicata libera.
Questa peculiarità di design può rendere l'attraversamento del mondo "senza attrito," trasformando la navigazione in una mera corsa da un punto all'altro, senza la necessità di una vera e propria riflessione sull'atto in sé e di una pianificazione strategica del percorso. Nonostante queste potenziali difficoltà, l'esecuzione della trama, delle quest e dei puzzle si dimostra convincente, sebbene la decisione di attenuare alcuni rischi di design per evitare l'abbandono precoce dei giocatori possa, in parte, limitare la piena espressione di questa visione autoriale.
L'orientamento intuitivo del level design rende le aree facilmente memorizzabili dopo un certo periodo di gioco, permettendo ai giocatori di familiarizzare rapidamente con l'ambiente. Anche le aree più celate, col tempo, finiscono per diventare "di casa", vuoi perché il gioco favorisce il backtracking, vuoi perché il mondo è così ricco di oggetti e sorprese che vien sempre voglia di esplorare ogni anfratto.
Le missioni secondarie sono spesso introdotte da Hell is Us in modo indiretto: ad esempio, il giocatore potrebbe sentire un soldato lamentarsi della mancanza di medicine e, successivamente, trovare le pillole necessarie. A volte, il tempo stringe, come nel caso di una donna con un bambino affamato che si nasconde dai soldati Sabiniani: un ritorno tardivo con il latte artificiale può portare a un esito tragico.
Nonostante la mancanza di indicazioni esplicite possa far desiderare una guida, il gioco è meno criptico di altri soulslike, richiamando più le avventure punta e clicca vecchio stile. Il tablet di Remi, che funge da inventario e log di investigazione, annota le informazioni chiave e classifica gli oggetti in elementi critici per le quest e frammenti di lore. La difficoltà dei puzzle è variabile: si spazia da enigmi facilmente risolvibili a rompicapi complicati, ma raramente si protraggono troppo a lungo.
Anche durante la ricerca di combinazioni arcane per sbloccare porte in antiche rovine, il giocatore deve aspettarsi di essere attaccato dai mostri in qualsiasi momento. Il gioco include meccaniche di backtracking, ma queste sono carenti, e l'assenza di un sistema di viaggio rapido contribuisce a una percezione di frammentazione nell'esperienza ludica.
Hell is Us presenta anche i Cronocicli, grandi sfere dall'aspetto di un pianeta che sostengono le creature nemiche. Uccidendo i loro Guardiani specifici e inserendo un oggetto speciale al loro interno, è possibile distruggere queste enormi masse, rendendo le aree permanentemente sicure, offrendo ricompense e rendendo il backtracking meno gravoso per chi punta al 100% di completamento.
Si picchia tanto, si picchia forte ma non chiamatelo soulslike
Il sistema di combattimento di Hell is Us è profondamente influenzato dai canoni dei soulslike e di Nioh, configurandosi come un'esperienza che richiede precisione, strategia e una gestione oculata delle risorse. Il protagonista, Remi, si confronta con le Entità Limbiche, creature pallide e inquietanti che possono essere sconfitte unicamente tramite l'impiego delle altrettanto misteriose armi limbiche. Il gameplay si articola attorno a una gestione attenta del vigore, elemento cruciale per la fluidità delle azioni e la reattività nei momenti critici.
Il sistema di combattimento di Hell is Us introduce alcune varianti interessanti: la possibilità di recuperare più salute di quella persa infliggendo colpi rapidi agli avversari rende gli scontri tesi e dinamici. Il tuo drone fornisce supporto per lo più, aggrappandosi alla tua schiena per dare alle tue schivate un po' più di velocità e distanza, o distraendo un nemico per concederti un'apertura.
A disposizione del giocatore vi sono attacchi base e un attacco più potente che, per essere scagliato, richiede un accumulo di energia limbica, una risorsa (rappresentata da una barra bianca) che si ottiene infliggendo colpi ai nemici. Il parry, meccanica difensiva fondamentale, permette, se eseguito con tempismo perfetto, un contrattacco immediato capace di eliminare all'istante l'avversario.
Tale esecuzione, inizialmente, si rivela impegnativa, data la variabilità dei pattern d'attacco, anche per i nemici apparentemente più semplici. Sebbene il sistema di combattimento debba essere elogiato per la sua fluidità e reattività, offrendo la possibilità di parry e schivate all'ultimo secondo, va evidenziato come esso riveli tutte le sue sfaccettature nelle fasi iniziali dell'avventura, non espandendosi in modo significativo nel corso delle successive ore di gioco.
Difatti, la varietà dei nemici è uno dei punti più dolenti del titolo: sono presenti solamente cinque o sei tipologie di avversari, i quali, pur mostrando differenze di livello (da uno a tre) e di abilità, condividono un'estetica simile. Tale limitazione si manifesta in modo più evidente dopo il raggiungimento della terza area principale, dove il giocatore avrà già incontrato e combattuto la maggior parte delle creature.
L'apprendimento delle mosse, degli attacchi e, di conseguenza, dei punti deboli dei nemici è reso più semplice dalla loro omogeneità di pattern. Alcuni nemici, identificati da una barra viola sotto quella della salute, introducono una meccanica aggiuntiva: sono capaci di evocare ulteriori creature o una Haze che li rende invincibili temporaneamente, richiedendo al giocatore di sconfiggere prima gli evocati per poter eliminare il nemico principale.
Questa meccanica, sebbene inizialmente interessante, tende a diventare ripetitiva e tediosa quando si presenta con eccessiva frequenza. Le armi aumentano di livello con l'utilizzo, incentivando il giocatore a sperimentare e padroneggiare l'intero arsenale a disposizione. Dopo aver raggiunto un determinato livello, le armi possono essere potenziate con l'inserimento di glifi (fino a tre per arma), che conferiscono attacchi speciali, a patto che l'arma sia almeno di grado 2.
Le armi limbiche di base possono essere ulteriormente migliorate in grado presso un fabbro, sintonizzandole con una delle quattro sfere limbiche – Furore, Estasi, Dolore, Terrore – ognuna delle quali determina quali glifi possono essere incisi. Tuttavia, l'impatto di questo sistema di potenziamento delle armi è mitigato da una scelta di design che ne svaluta l'importanza: una volta assegnato un elemento (Sfera Limbica) all'arma durante il primo upgrade, questa decisione è irrevocabile e determina i glifi utilizzabili in futuro.
Questa scelta avrebbe acquisito maggiore rilevanza se il gioco non fornisse già versioni potenziate di quasi tutte le combinazioni arma/sfera limbica, rendendo, in ultima analisi, superflue o irrilevanti tali decisioni. Detto ciò, la possibilità di costruire diverse build a seconda delle sfere limbiche fornisce al gioco una preziosa dose di personalizzazione e rigiocabilità.
Le meccaniche soulslike vengono, da un lato, accentuate dalla rigenerabilità dei nemici (solo se ci si allontana dalla posizione attuale), ma, dall'altro, vengono smorzate dalla presenza, nel mondo di gioco, di datapad che consentono di salvare e impostare il tuo punto di respawn in caso di morte. Hell is Us si dimostra quindi molto meno punitivo rispetto al genere, atteso, inoltre, che alla morte non segue una perdita di esperienza o altro.
Alla luce di quanto detto fino a ora, vi starete chiedendo come qualificare, sempre qualora ce ne sia il bisogno, Hell is Us. Invero, nonostante le molteplici voci di corridoio vogliano affibbiargli l'appellativo di soulslike, il gioco tende ad avvicinarsi maggiormente a un action-adventure con elementi soulslike, non totalizzanti e riferiti esclusivamente al sistema di combattimento.
Hell is Us Recensione - Conclusioni
Hell is Us si rivela un viaggio tematicamente ricco e visivamente suggestivo. Il gioco eccelle nella sua direzione artistica sbalorditiva e nella costruzione di un mondo di gioco che comunica in modo potente la desolazione della guerra. La scelta di eliminare mappa e indicatori di missione è un'arma a doppio taglio: se da un lato incentiva l'esplorazione e la scoperta, rendendo ogni enigma risolto una gratificazione, dall'altro può generare disorientamento o addirittura frustrazione per chi cerca un'esperienza più guidata.
Il sistema di combattimento, pur essendo fluido e reattivo, soffre di una ripetitività dei nemici e delle loro mosse, che non si evolve sufficientemente lungo la durata dell'avventura. Anche la gestione delle armi, con un sistema di potenziamento interessante legato alle sfere limbiche, finisce per perdere rilevanza a causa della disponibilità di versioni già potenziate.
La trama principale, pur partendo chiara, si dirama in sotto-trame e direzioni confusionarie che richiedono molta attenzione per essere comprese. L'assenza di un viaggio libero e la linearità di alcune aree, inoltre, limitano la libertà di movimento in un mondo che, pur vasto, non sempre offre una profondità esplorativa all'altezza delle sue ambizioni.
Tirando le somme, Hell is Us è quindi un titolo che premia la pazienza e l'attenzione, ma che avrebbe potuto osare di più nelle sue scelte di design per mantenere la promessa di restrizioni esplorative più rigorose; un meta soulslike che prende in prestito meccaniche da più generi, fondendo il tutto in modo semplice ma coerente.
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