Il futuro di World of Warcraft con Gabriel Gonzalez e Maria Hamilton – Gamescom 2025

Agosto 27, 2025 - 14:30
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Il futuro di World of Warcraft con Gabriel Gonzalez e Maria Hamilton – Gamescom 2025

Il futuro di World of Warcraft con Gabriel Gonzalez e Maria Hamilton - Gamescom 2025In un'intervista approfondita, abbiamo avuto il piacere di conversare con Gabriel Gonzalez, Lead Visual Development Artist, e Maria Hamilton, Associate Design Creator di Blizzard. Queste figure chiave, dietro l'epico universo di World of Warcraft, hanno condiviso preziose intuizioni sul processo di sviluppo di "Midnight", la prossima espansione, e sulla saga in corso, offrendo uno sguardo dietro le quinte su come danno vita a mondi amati e nuove sfide. Ecco i punti salienti della nostra conversazione.

Il futuro di World of Warcraft con Gabriel Gonzalez e Maria Hamilton - Gamescom 2025

D: Midnight introdurrà l'housing, una funzionalità a lungo richiesta dai giocatori. È un'opportunità entusiasmante, ma anche potenzialmente spaventosa, dato l'alto livello di aspettative. Come affrontate il processo di progettazione di una funzionalità così attesa e come vi assicurate di soddisfare le speranze dei giocatori?
Maria Hamilton: Assicurare ai giocatori la migliore esperienza e la migliore versione dell'housing è stato estremamente importante per noi. Abbiamo riflettuto a lungo su questa funzionalità, osservando i sistemi di housing in altri giochi, e volevamo garantire che la nostra implementazione fosse all'altezza della qualità di World of Warcraft. I due pilastri fondamentali per noi sono stati la personalizzazione e la libertà del giocatore. Desideriamo che i giocatori possano realizzare la propria visione per i loro spazi, permettendo loro di esprimere la propria fantasia, che sia legata alla loro razza, classe o altro. Abbiamo ascoltato attentamente il feedback della comunità, che ha richiesto questa funzionalità con grande insistenza. Continuiamo ad ascoltare il feedback anche attraverso le fasi di Alpha e monitoriamo le discussioni per capire cosa piace ai giocatori e cosa li entusiasma di più.
D: Midnight segna un ritorno a luoghi iconici di World of Warcraft. Come bilanciate la necessità di reintrodurre i giocatori a qualcosa di familiare con l'esigenza di renderlo unico e fresco, soprattutto considerando l'architettura e lo stile già consolidati?
Gabriel Gonzalez: Questa è davvero la sfida principale per Midnight. Si tratta di trovare un modo per presentare ai giocatori luoghi che conoscono bene in un modo che sia comunque unico per World of Warcraft. Nel corso della storia del gioco, abbiamo creato molti ambienti diversi – foreste, giungle – ma ogni volta cerchiamo un elemento unico che dia all'ambiente una propria personalità. Maria Hamilton: Per Midnight, il vantaggio è che conosciamo già l'identità di queste aree. Il nostro compito è individuare le qualità distintive e 'alzare il volume' su quella fantasia. Uno degli esercizi che facciamo a livello ambientale è creare 'monitor', descrittori di quattro parole per ogni zona. Si tratta di toccare ciò che ha lasciato un'impressione duratura nella mente dei giocatori la prima volta che hanno sperimentato quelle aree.
D: La saga di Warcraft si estende su diverse espansioni. Come gestite l'introduzione di nuovi antagonisti in un arco narrativo così ampio? È possibile che un nuovo 'cattivo' sia già stato presentato senza che i giocatori lo sappiano ancora?
Maria Hamilton: Il grande vantaggio di una trilogia così estesa è che abbiamo l'opportunità di pianificare e scandire tutto con cura. Questo ci permette di introdurre personaggi che potrebbero non essere rivisti per un certo periodo. Quindi, sì, è possibile che un antagonista sia già stato presentato e che i giocatori non ne siano ancora pienamente consapevoli. Gabriel Gonzelz: Un ottimo esempio di questo è Xal'atath. Un ottimo esempio di questo è Xal’atath. La prima volta che è stata introdotta era come un artefatto, che è stato perso durante la terza invasione della "Burning Legion". Lentamente, abbiamo iniziato a sentirne parlare di più, poi è scomparsa per un po', per poi riemergere e diventare ora centrale nella trilogia. Questo dimostra che i 'cattivi' sono sempre lì, tessuti nel tessuto narrativo."
D: Tornando all'housing, ci saranno limiti alla gamma di personalizzazioni o alla dimensione degli oggetti che i giocatori potranno utilizzare? E gli achievement giocheranno un ruolo nel sbloccare oggetti per l'housing?
Maria Hamilton: Non ho molti dettagli sui limiti specifici, ma posso dire che alcuni achievement esistenti concederanno vari oggetti personalizzati per l'housing, in base a ciò che i giocatori hanno già realizzato. Vogliamo che gli oggetti siano appropriati e che gli achievement offrano un'opportunità per i giocatori di guadagnare nuovi elementi. Non è un requisito, ma un incentivo a esplorare e completare le attività. Il cuore dell'housing è dare al giocatore tantissime opzioni di personalizzazione.
World of Warcraft Midnight_2 D: Midnight riporterà i giocatori in luoghi conosciuti, ma con una storia già ricca e consolidata. Come gestite la complessità di reimmaginare un mondo con così tanta storia preesistente, aggiungendo al contempo nuove narrazioni e reagendo a eventi recenti?
Maria Hamilton: Le storie esistenti che fanno parte della cultura di un luogo rimangono sempre rilevanti. Tuttavia, abbiamo l'opportunità di reagire a eventi accaduti in passato e nel presente. Possiamo aggiungere nuovi strati narrativi, permettendo ai giocatori di incontrare personaggi che affrontano problemi o perdite legate a ciò che è successo. In questo modo, possiamo approfondire la narrazione dell'area. Le quest classiche rimangono, ma aggiungiamo nuovi dettagli e contesti. Gabriel Gonzalez: Oltre alla campagna principale, creiamo anche storie locali. Queste sono specifiche per la cultura, il luogo, gli individui e i conflitti di quelle aree. Sono molto apprezzate perché toccano aspetti che la grande narrativa potrebbe non coprire, o curiosità personali dei giocatori. Ad esempio, in War Within, c'è una quest molto personale su un elemento terrestre anziano che affronta la dimenticanza, risuonando profondamente con i giocatori che hanno visto situazioni simili nella loro vita. Questo tipo di contenuto, pur non essendo parte della campagna principale, è cruciale per la profondità del mondo. Maria Hamilton: Avere una narrazione visiva preesistente può essere una sfida, ma è anche un vantaggio. Come scegliamo di trattare un elemento visivo preesistente – se ci appoggiamo ad esso o lo cambiamo drasticamente – può dire molto sugli eventi attuali. Ad esempio, la Cicatrice della Morte, un elemento iconico della zona originale, non sarà più presente nell'ambiente di Midnight, ma se ne percepirà l'origine."
D: Gli MMO sono spesso associati a problemi di tossicità. Quali misure prenderete in Midnight per mantenere la comunità un ambiente positivo, sicuro e sano per tutti i giocatori?
Maria Hamilton: Abbiamo analizzato le cause delle frustrazioni che portano a comportamenti tossici. Oltre a intervenire su tali comportamenti, ci concentriamo sull'incoraggiare interazioni sociali positive. Una delle aree problematiche riguarda la ricerca di gruppi e la difficoltà di trovare giocatori con interessi e stili di gioco compatibili. Gabriel Gonzalez: Vogliamo che i giocatori possano specificare le loro preferenze, ad esempio se cercano un gruppo per spingere o semplicemente per completare un'attività a un ritmo più rilassato. Implementando un design che facilita la ricerca di persone con obiettivi simili, forniamo un forte incentivo alle interazioni positive. È fondamentale che tutti si sentano sicuri nel gioco, indipendentemente dalla loro identità; il mondo di Warcraft è per tutti, dai bambini ai nonni. Abbiamo sistemi per monitorare e intervenire sui problemi, ma l'approccio proattivo è altrettanto importante."
D: La minaccia del Vuoto è centrale non solo per Midnight, ma per l'intera saga di World of Warcraft, come dimostrato dall'evoluzione di personaggi come Xal'atath. Qual è il processo di scrittura e progettazione di una minaccia così vasta e onnipresente che si estende su più espansioni?
Gabriel Gonzalez: La pianificazione è al centro di tutto. Cerchiamo costantemente opportunità per approfondire la narrativa e creare contrasti interessanti tra i personaggi. Fin dall'inizio, il nostro obiettivo era che questa trilogia avesse una storia molto ricca. Sebbene la saga sia pensata per essere un'esperienza in tre parti, ogni espansione ha la sua esperienza di gioco autonoma. Questa richiede una pianificazione meticolosa su tutti i fronti: storia, arte e design." Maria Hamilton: Nei primi giorni del game design, usavamo post-it fisici per mappare gli eventi e il flusso narrativo. Ora facciamo la stessa cosa, ma con 'post-it virtuali'. Conosciamo i momenti chiave che devono accadere, anche se non sempre la tempistica esatta, perché vogliamo che la storia si costruisca organicamente. Come ha detto Gabe, ogni espansione deve essere autonoma, raccontando una storia coesa a sé stante, ma tutte devono contribuire alla narrazione complessiva. A volte spostiamo i nostri 'post-it' per adattare la tempistica, ad esempio, introducendo un personaggio in un momento più opportuno. Questo richiede un calcolo molto complesso e una comunicazione costante tra i team – arte, quest, ambienti – per garantire che tutti siano allineati. La parte più difficile è comunicare le informazioni appropriate alle persone appropriate in tempo. Conosciamo la storia principale e i nemici chiave fin dall'inizio, e poi, lentamente ma inesorabilmente, riempiamo i vuoti e affiniamo i dettagli." Gabriel Gonzalez: "Immagino che ci siano dei pilastri' artistici principali che vengono stabiliti per primi. Poi, tra questi pilastri, si inizia a definire come gli archi narrativi si muovono. Ci vuole molta disciplina per capire quando le cose devono cambiare e per comunicare efficacemente al nostro team vasto e multidisciplinare. La comunicazione è una parte incredibilmente importante del nostro lavoro."
  World of Warcraft Midnight D: Se un giocatore non ha mai giocato a World of Warcraft, o non ha completato le espansioni precedenti come War Within, Midnight sarebbe un buon punto di partenza? È necessario conoscere tutta la storia pregressa per godersi l'esperienza?
Maria Hamilton: Questa è una delle mie argomentazioni preferite. Ci sono così tante storie e personaggi nel mondo di Warcraft che può essere complicato per i nuovi giocatori o per chi ritorna sapere da dove iniziare. Per affrontare questo, abbiamo introdotto le lorewalking qualche tempo fa, che sono percorsi narrativi curati che collegano quest da diverse espansioni su un tema specifico. Ad esempio, ne abbiamo create per Zabol, i Serali/Broker e la storia dell'Artista. Sono state molto apprezzate, il che ci incoraggia a farne di più. Basandoci su questa tecnologia, stiamo introducendo un riassunto giocabile. Questo offre circa 3 ore di quest ed esperienze che toccano i momenti critici dell'intera storia di World of Warcraft con personaggi chiave, fornendo una comprensione fondamentale degli eventi. Questo riassunto è ora parte della nostra esperienza rivisitata per i nuovi e i giocatori di ritorno. Maria Hamilton: Per i nuovi giocatori, l'esperienza inizia con la Distesa degli Esiliati, dove si incontrano personaggi come Thrall, Jaina, Wrathion e Kalecgos. Da lì, si passa direttamente a Dragonflight per salire di livello in un percorso fluido e senza smarrimenti nelle capitali. Abbiamo ampliato le esperienze di livellamento per includere contenuti come Resistenza e Fanteria, aggiunto combattimenti in modalità storia per Raz e integrato la storia del volo blu di Dragonflight. Questo porta i giocatori fino al punto in cui possono accedere al riassunto giocabile, rendendoli pronti per Midnight. I giocatori di ritorno avranno l'opzione di partecipare a zone salienti con personaggi come S. e Jaina per rinfrescare le loro abilità e poi passare a Dragonflight per completare il livellamento, ritrovandosi subito al livello massimo e pronti per l'azione. Siamo estremamente entusiasti di questa tecnologia e del suo potenziale per le future narrazioni." Gabriel Gonzalez: Aggiungo che Midnight, in particolare, offre un modo eccellente per essere introdotti al mondo. Si sperimenta una zona iconica dell'inizio di World of Warcraft, ma reimmaginata secondo i nostri standard moderni. È come ottenere l'essenza distillata del mondo, con tutte le nostre innovazioni. Vogliamo catturare molta emozione del momento attraverso le cinematiche. C'è un forte desiderio di creare un contrasto tra luce e oscurità in Midnight, che è davvero centrale. Vogliamo stabilire subito la posta in gioco quando i giocatori iniziano. Siamo sempre molto interessati a sentire cosa pensano le persone della loro esperienza visiva e del gameplay.
Si conclude così l'intervista a Maria Hamilton e Gabriel Gonzalez, rispettivamente Associate Design Creator di Blizzard e Lead Visual Development Artist di Blizzard.

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Redazione Redazione Eventi e News