Phantom Blade Zero Provato – Gamescom 2025

Agosto 22, 2025 - 12:00
 0
Phantom Blade Zero Provato – Gamescom 2025

Phantom Blade Zero Provato - Gamescom 2025Phantom Blade Zero è un'action RPG di S Game, studio di Beijing fondato nel 2011 e per lo più incentrato, fino a poco fa, in titoli mobile. Dopo i 2 milioni di download del gioco Steam Rainblood: Town of Mystery, lo studio si è voluto concentrare su un titolo che potesse, pur nel contesto occult fantasy nel quale Phantom Blade Zero abita, ricordare l'azione dei film di kung fu degli anni '90. Il team è composto da fan degli hack 'n' slash, ma questi riconoscono che oggi sia un po' più il genere strategico-action ad andare per la maggiore (riferiscono titoli come i Soulslike e Monster Hunter come principali detentori dello scettro "di genere"). Hanno quindi deciso di rallentare di un paio di step il ritmo di un hack 'n' slash tradizionale, e abbracciare, appunto, un'azione più mediata e meditata. L'aspetto estetico non è certo meno ricercato, con un blend di steampunk e Cina feudale molto particolare nel quale si fondono occulto, macchine a vapore, kung fu, e altre "cose" che, ci viene promesso, non rientrano in nessuna di queste categorie. Dopo la prova dell'anno scorso, anche questa Gamescom 2025 ci permette di testare lo stato di avanzamento dei lavori - dato che una data di uscita ufficiale ancora non esiste - e sono qui per parlarvene, con occhi nuovi rispetto a questo particolare gioco ma non nuovissimi rispetto al genere. https://www.youtube.com/watch?v=ZX1k0z2pPY0

Phantom Blade Zero Provato - Gamescom 2025

Credo onestamente che Phantom Blade Zero sia l'evoluzione più stilistica della rigidità endemica del genere souls. Federico, che è in stanza con me, ha appena detto "wow" nel sentirmi dire questa frase ad alta voce. Ma proseguiamo. Il modo più semplice che ho per descrivere Phantom Blade Zero è che ti permette di fare molto con relativamente poco, e sembra dannatamente fighissimo nel farlo e nel fartelo fare. Certo, lo showfloor mi ha permesso di giocarlo su PS5 Pro su di un 75" Hisense OLED, esperienza che credo non potrò riprodurre in casa (ho la pro, ma non il 75"), ma Phantom Blade Zero ha davvero molto da regalare "di per sé". L'impostazione è quella, in superficie, di un soulslike: una protagonista silenziosa, una landa devastata da un qualche male, e un esercito di nemici la cui unica passione è l'omicidio e l'unico obbiettivo delle loro pulsioni siamo noi. Da qui però Phantom Blade Zero si distacca dalla tradizione che mi aspettavo, e ti mette in mano un moveset che, concedimelo, paragono alla miglior scena di Everything Everywhere All at Once: Waymond e il suo marsupio. La protagonista ha infatti 2 armi principali (spada singola o due spade corte) e 2 attacchi pesanti (un'ascia enorme e un arco), oltre alla possibilità di schivare lateralmente un attacco e... rullo di tamburi... effettuare un parry. [caption id="attachment_1103737" align="aligncenter" width="1200"]Non sottovalutate gli attacchi deboli ma ripetuti, perché potrebbero divorarvi la stamina e lasciarvi esposti Non sottovalutate gli attacchi deboli ma ripetuti, perché potrebbero divorarvi la stamina e lasciarvi esposti[/caption] Tutti questi elementi, di per sé semplici, trovano nell'immediato sia profondità che sinergia, arrivando molto presto, già in fase tutorial (un momento esplicito di spiegazione delle combo e delle principali azioni eseguibili), a mostrarsi meccanicamente dinamiche e visivamente più coreografiche che mai. Da fuori il mio terrore principale era quanto questa apparenza potesse essere l'esplicitazione, per contrasto, di una sottostruttura di per sé debole, e Phantom Blade Zero mi ha zittito letteralmente in 4 minuti di tutorial. La missione principale, dall'altro lato, ha dimostrato un solo aspetto "inferiore" alle produzioni FromSoft: il level design, qui più lineare e raramente fautore di momenti "a-ha" in chi ha il pad in mano. Un soulslike è interessante quanto lo sono i suoi antagonisti narrativi e meccanici, e Phantom Blade Zero mi ha confuso narrativamente ma l'esperienza non ne è risultata più pesante, piuttosto invigorita dalla leggerezza con la quale titoli così devono essere affrontati in fiera. La varietà di nemici è elevata, almeno nelle virtuali mura montane del livello che ho affrontato, e mi sono ritrovato in ben 4 situazioni da "simil boss battle", a difficoltà crescente fino ad arrivare al boss che avevamo già visto in uno dei trailer più recenti. Non tanto in quanto ad artstyle, aderente senza pretese ad uno standard già dettato da titoli come Wolong e Wuchang, ma sotto l'aspetto puramente estetico, l'enemy design ha elementi molto forti, al suo interno, in particolare alcuni modelli di guardie senza volto - anzi proprio senza testa e senza faccia - e due boss esteticamente memorabili. I livelli, invece, sono esteticamente lo standard del genere. Tutto è e deve essere dedicato alla coreografia degli scontri. Durante i vari momenti di "botte" nei quali ci troveremo - parzialmente evitabili da opportunità di attacco stealth qui e lì -, dovremo tenere un ritmo sostenuto di sferzate per intaccare salute e stamina del nostro avversario o, molto più spesso, dei nostri avversari. Tolto l'inevitabile - ed effettivamente inevitabile - attacco "rosso", ogni attacco nemico è difendibile o parriabile, a seconda del tempo di pressione del dorsale dedicato. [caption id="attachment_1103736" align="aligncenter" width="1200"]La cosa più importante in Phantom Blade Zero è il flow state di chi gioca La cosa più importante in Phantom Blade Zero è il flow state di chi gioca[/caption] Né noi né chi ci troveremo davanti e contro saremo troppo suscettibili agli attacchi a livello di stagger ma lo saremo a livello di danno numerico subito, elemento che chiaramente ci costringe ripetutamente a buttare l'occhio verso il nostro stato di salute perché altro per farci affidamento... beh, non c'è. Durante il flow di attacchi dovremo sfruttare ogni opportunità possibile per parriare, cosa che, chi l'avrebbe mai detto, lascia il nemico in stagger per un breve intervallo di tempo, regalandoci attacchi senza ritorsioni. Massima attenzione alla nostra stamina: molto velocemente ci troveremo davanti nemici capaci di attacchi veloci e ripetuti, e vedere la propria stamina crollare a blocchi sulla UI mentre cerchi di capire il ritmo di attacco del tuo avversario - che però nel frattempo ti sta trattando come una Viennetta - è un'esperienza che non consiglio ai deboli di cuore. Persino nel modo in cui ci viene concesso l'utilizzo degli attacchi più pesanti, una sorta di evocazione di armi di sangue dalla carica lenta ma dall'area di danno e percentuale di danno sostanziali, ci vedo un desiderio di mantenimento del ritmo di gioco da parte di S-Game, priorità che non si limita, come già detto, all'aspetto visivo ma allunga la mano e accarezza la nostra necessità di agency e il nostro flow state. Tutto è al servizio del ritmo di gioco, esplicito e implicito. Un piccolo difetto che posso condividere è la difficoltà di gioco: in "Normale", difficoltà prestabilita del gioco e apparentemente scelta "automatica" degli sviluppatori nella loro proposta al pubblico, ho ucciso quasi tutto al primo colpo, escluso un miniboss e un gigaboss al secondo tentativo. Un eventuale seconda opportunità di hands-on spero mi permetta di sperimentare la difficoltà più elevata, così da farmi abbassare immediatamente la cresta. [caption id="attachment_1103738" align="aligncenter" width="1200"]Alcuni enemy design sono memorabili Alcuni enemy design sono memorabili[/caption] Con un piccolo twist che non mi aspettavo, lo sconfiggere uno specifico miniboss sblocca una nuova arma speciale, utilizzabile come uno dei 2 attacchi "di sangue", e capace di sbloccare sì la via verso il prossimo obbiettivo ma anche aprirne di ulteriori in direzioni misteriose. Anche la "estus" ha un corrispettivo, e, come la reference, ha un numero limitato di utilizzi e si autoricarica quando riposiamo ad un "checkpoint". L'intera struttura è insomma una delle più apertamente divertenti che ho provato in fiera quest'anno, e uno dei 3 giochi che ora attivamente attendo. La formula soulslike ha sicuramente trovato esponenti che, fra sperimentazioni e cieco inseguimento della traccia passata, qualcosa di vagamente nuovo al genere ce l'hanno e gradirebbero parlarne (Lies of P e i Nioh sono nella mia playlist "backlog" da un po'), e questa anteprima non vuol che convincerti, con malizia ma senza facile furbizia, che Phantom Blade Zero possa essere il capostipite di un altro sottogruppo o insieme in parallelo: lo stylish soulslike. Tra un combat system "piccolo" ma approfondito in fatto di sinergie e resa visiva, un enemy design con picchi di piacevole unicità, e un'attenzione estrema, quasi morbosa, allo stato di flow della giocatrice/giocatore, Phantom Blade Zero mette davvero l'utente al centro dell'equazione ludica con una capacità che non ricordo eseguita in modo così naturale, da una gen a questa parte. Bravi ragazzi di S-Game!

L'articolo Phantom Blade Zero Provato – Gamescom 2025 proviene da GameSource.

Qual è la tua reazione?

Mi piace Mi piace 0
Antipatico Antipatico 0
Lo amo Lo amo 0
Comico Comico 0
Furioso Furioso 0
Triste Triste 0
Wow Wow 0
Redazione Redazione Eventi e News