REANIMAL Provato – Gamescom 2025


Ci sono firme, nel mondo dello sviluppo, che si portano dietro il peso di un'intera atmosfera. E quella degli ex-sviluppatori di Little Nightmares è una delle più pesanti e riconoscibili.
È una firma fatta di ombre lunghe, di un'opprimente sensazione di essere piccoli e impotenti di fronte a un mondo grottesco, di un sound design che trasforma il silenzio in una minaccia.
È l'estetica della fiaba oscura, dell'orrore sussurrato, che ha reso le loro opere precedenti dei capolavori di tensione. E poi, quegli stessi architetti di incubi decidono di raccontare una storia di speranza.
L'annuncio di REANIMAL, con la sua promessa di riportare la vita in un mondo desolato, ha creato un cortocircuito narrativo affascinante.
L'anno scorso, provandolo qui a Colonia, avevo percepito un'anima, un'idea potente. Ma era un'anima ancora indefinita.
La domanda che mi ha perseguitato per dodici mesi, quindi, non era tanto "come è cambiato il gioco?", ma una molto più profonda: "come può, la mano che ha dipinto l'orrore così bene, dipingere la meraviglia?".
C'è il rischio che la luce accechi, che il cambio di registro si riveli un tradimento della propria natura. Oppure, ed era questa la mia speranza più grande, c'è la possibilità che portino con sé un pezzo di quelle ombre.
Tornare a Colonia, quindi, è stata un'indagine. Non cercavo solo miglioramenti tecnici o più contenuti, cercavo una firma, un'impronta digitale stilistica che collegasse due universi apparentemente agli antipodi. L'anno scorso avevo visto un concept; quest'anno cercavo un'anima.
Volevo capire se il mondo grigio da "rianimare" avesse la stessa, desolata personalità delle Fauci, e se le creature che riportiamo in vita avessero un briciolo di quella geniale stranezza che definiva gli inseguitori di Six: figure grottesche la cui intera, tragica esistenza era legata alla caccia della piccola e indifesa protagonista di Little Nightmares.
La prova a cui mi sono sottoposto, in una build molto più avanzata e sicura di sé, non ha solo risposto a queste domande, ma ha dimostrato che anche la speranza può avere delle ombre lunghe, e che la bellezza, quando nasce da chi conosce così bene l'oscurità, è ancora più potente.
REANIMAL Provato - Gamescom 2025
Non c’è uno senza due. Perché anche quest’anno, a Colonia, ho avuto l’occasione di vedere e soprattutto di giocare in anteprima REANIMAL, il nuovo titolo di Tarsier Studios.
Un gioco che – devo ammetterlo – mi lasciava addosso più di un dubbio. Forse troppi. Dopotutto, il rischio che un progetto come questo potesse ridursi a una copia carbone di Little Nightmares era dietro l’angolo.
E la cosa non sorprende, visto che dietro ci sono gli stessi autori che a un certo punto hanno deciso di staccarsi da Bandai Namco per intraprendere una strada tutta loro. Una scelta di libertà, certo, ma anche un peso enorme da portarsi dietro.
Eppure, già dai primi minuti, REANIMAL mostra i denti: è un titolo più crudo, più violento, più cupo. In una parola: più viscerale. È come se i suoi autori avessero deciso di spingersi fino al fondo del baratro, di scavare là dove il precedente franchise si era fermato, trasformando il fiabesco in grottesco e l’angoscia in materia organica.
E sì, funziona. Funziona perché quell’estetica livida non è solo superficie, ma parte integrante della sensazione che il gioco vuole restituirti. La novità più grande, però, non è solo estetica: è strutturale. REANIMAL nasce come esperienza pensata per la cooperativa, online e offline.
L’ho chiesto direttamente agli sviluppatori: come avete immaginato che si debba giocare? La risposta, secca e senza fronzoli, è stata “meglio in co-op”. Una risposta che può sembrare spiazzante, ma che ha perfettamente senso nel panorama di oggi, dove le esperienze cooperative horror stanno vivendo un momento di gloria.
Basta pensare al successo di It Takes Two o alla popolarità di tanti titoli online che hanno trasformato la paura in un rituale da condividere.
Il rischio, naturalmente, è sempre quello: quanto REANIMAL rischia di essere troppo simile a Little Nightmares? La verità è che l’ispirazione si vede e si sente, a partire dalla palette cromatica. Qui tutto è più scuro, più tetro, a tratti persino opprimente.
Ci sono momenti in cui non vedi nulla, se non la luce tremolante di un fiammifero o di una lampadina gracile che ti illumina appena lo spazio attorno. È un mondo che vive di oscurità e minacce, un mondo sproporzionato rispetto a protagonisti piccoli, fragili, nati per morire in un attimo.
Il bello è che questo senso di impotenza non resta concetto astratto, ma si traduce in animazioni curate fin nei minimi dettagli. Anche aprire una porta diventa un gesto pesante, faticoso, una lotta in cui percepisci la debolezza di corpi minuscoli messi davanti a ostacoli enormi.
E intanto il gioco ti costringe a collaborare: gran parte della sezione che ho provato richiedeva azioni comuni, interazioni coordinate, la sincronia tra due personaggi. In single player, uno dei due è controllato dall’IA, ma si sente chiaramente che REANIMAL è nato per essere giocato in due.
Lo dicono gli sviluppatori e lo conferma l’esperienza: giocatelo con qualcuno. Online o sul divano, non importa. Ma non da soli. Dal punto di vista tecnico, gli sviluppatori parlano di una durata di circa sei ore. Una cifra che a me ha sorpreso: non è molto, ma in fondo non serve sempre la quantità per lasciare il segno.
Ci sono titoli che in tre ore hanno raccontato più di tanti colossal da cinquanta. Qui, la promessa è che la varietà delle situazioni bilancerà la brevità.
E il ritmo serrato dell’inquadratura sembra giocare un ruolo importante: la telecamera sarà quasi sempre continua, non alla God of War, certo, ma pensata per mantenere la tensione alta e trasformare ogni passaggio in una sequenza cinematografica.
Muoversi a destra o a sinistra, salire o scendere, non è mai solo movimento, ma parte di una regia più grande che punta a sorprenderti.
Resta però un dubbio. Sei ore sono sei ore: basteranno? Basteranno per raccontare qualcosa di più di un buon clone dalle ottime idee registiche? O resteremo con la sensazione che REANIMAL sia stato troppo breve per graffiare davvero? Io, lo ammetto, la domanda me la porto ancora dietro.
Ed è una domanda importante, perché questo titolo si porta addosso il peso di essere il “cambio della guardia” per il team. Il progetto che potrebbe segnarne la maturità definitiva. Una cosa, però, è certa: a ottobre ci sarà lo Steam Next Fest, e lì arriverà una demo pubblica.
Sarà quella la vera occasione per sporcarsi le mani, per capire se REANIMAL è davvero pronto a raccogliere l’eredità che si è scelto o se resterà confinato nell’ombra del suo fratello maggiore spirituale.
Io, per quel poco che ho provato, posso dirvi questo: provatelo. Perché dietro i suoi dubbi e le sue ombre, c’è già un cuore pulsante, una voce distinta che vuole uscire allo scoperto.
E magari, tra le luci tremolanti e le ombre opprimenti, scoprirete che Tarhrir Studios ha davvero trovato la sua strada.
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