Silent Hill f Provato – Gamescom 2025


Non hai idea di quanto mi sia innamorato di Silent Hill 2 Remake. Non avevo mai provato l'originale, ma colleghi e amici hanno speso un decennio a lodarmene le qualità. Poi è arrivato l'annuncio del remake di Bloober Team e, qualche settimana fa, l'ho iniziato e finito, innamorandomene davvero perdutamente.
Nell'attesa del remake dell'1, che sarà sempre in mano a Bloober, il franchise però guarda al futuro, e non solo con uscite di poco successo (Silent Hill: Ascension e Silent Hill The Short Message, che non hanno trovato ottimo riscontro di pubblico) ma con un "legittimo" nuovo capitolo, per la prima volta ambientato nel paese che a Silent Hill ha dato forma e gloria: il Giappone.
Silent Hill f è infatti ambientato nel Giappone degli anni '60, per la precisione nell'isolata città di Ebisugaoka. Questa verrà consumata - indovina un po' - da una insistente nebbia, e la protagonista Hinako, tra puzzle e combattimenti, dovrà cercare di svelarne il mistero e sopravvivere all'incubo.
Il titolo non vede solo il ritorno di Akira Yamaoka, celebre compositore che in Silent Hill ha regalato sonorità straordinariamente dissonanti con le tematiche di gioco e, allo stesso tempo, indelebilmente significative all'interno di esse, ma anche la presenza, come storywriter, di Ryukishi07.
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Sicuramente l'aspetto estetico è di qualità riconoscibile e apprezzabile[/caption]
Chi è lo storywriter di Silent Hill f?
Se come me non hai idea di chi sia quest'uomo, facciamoci un po' di cultura insieme. Da un po' di ricerca online, risulta che Ryukishi07 sia primariamente noto per la serie di visual novel chiamata "When They Cry", composta da 3 sottoserie chiamate "Higurashi", "Umineko" e "Ciconia". When They Cry è da molti descritto come il perfetto trampolino, per l’orrore che Silent Hill in generale e Silent Hill f in particolare mettono in scena: non si parla dell’orrore fatto di sbudellamenti o jumpscare, ma di un orrore fondamentalmente più triste, più sobrio, più efficace nella sua normalità, nella sua verosimiglianza. Higurashi, il primo capitolo della serie, è ambientato infatti in un remoto villaggio del Giappone, negli anni ‘80. Le prime ore di gioco sono tutte atte a farti ambientare nel villaggio, a farti conoscere le persone che lo abitano e vivono. Qui e lì, nello svolgersi della visual novel, ti arrivano piccoli accenni ad una serie di omicidi che si svolgono ogni anno per il festival dell’arrivo dell’estate: una persona viene uccisa, e un’altra scompare. Da anni. Gli abitanti del villaggio sono peraltro convinti che questa macabra ricorrenza sia una maledizione della divinità che protegge il villaggio, che sia insomma un modo per essa di vendicarsi dei nemici della comunità. Dopo il suicidio di una delle persone che abbiamo incrociato nell’intro, diventiamo attivamente coinvolti nelle vicende, addirittura aiutando un investigatore nella risoluzione del caso. Da qui, apparentemente, ogni singola persona che abbiamo incrociato fino a quel momento inizia a comportarsi in modo strano nei nostri confronti, addirittura minacciandoci o intimando che, se non la smettiamo di fare domande, ci succederanno cose orribili. C’è qualcosa di familiare, in questa struttura narrativa, e con queste premesse Ryukishi07 sembra davvero un’ottima scelta per questo nuovo passo nel percorso della serie. Ma non siamo qui per parlare di visual novel! In questa Gamescom 2025 ho infatti passato ben 4 ore in compagnia di Silent Hill f, e ti voglio parlare dei cambiamenti che la serie sta inseguendo, di cosa c’è e non c’è in questo nuovo titolo e, in toto, di quello che sembra definirsi come il futuro prossimo di una serie così amata. https://youtu.be/nhpONfqKl5YSilent Hill f Provato Gamescom 2025 - Tensione + frustrazione
L'hands-on che ho potuto avere in Gamescom 2025 è durato 4 ore, e se da un lato ho potuto sopire alcuni dubbi, dall'altro mi sono scontrato con un'identità che, pur nuova per me - in quanto estimatore della serie solo tramite Silent Hill 2 Remake -, mi si è rivelata un po' troppo legnosa, a metà tra ambizione e confusione.
Parto citando il sound design e, soprattutto, la soundtrack: Yamaoka si sente tutto, con melodie immersive e non derivative, con sonorità che, più di ogni singolo altro aspetto del gioco da me provato, mostra un Silent Hill un po' memoria un po' passo avanti. Al pari delle musiche, il villaggio nel quale si svolgono le vicende risulta da subito malinconico ma, soprattutto, vuoto di compassione. Nella prima cutscene Hinako, dopo un litigio con i genitori che non smettono di paragonarla alla sorella, si lascia la casa dei suoi alle spalle.
Il doppiaggio inglese di Silent Hill f, lo si nota sin da qui, non è malvagio, ma sbiadisce rapidamente se confrontato con quello giapponese. Le cutscene sono invece curate, come lo sono espressioni, animazioni e le ambientazioni. Il confronto con Silent Hill 2 Remake, di nuovo l'unico con il quale ho passato attivamente del tempo, arriva e passa molto velocemente.
A non sfumare è però la natura labirintica del villaggio, che man mano risulterà più occlusiva e orrorifica per come si chiude attorno a noi, per come ci preclude strade e ne divora altre. Estraniazione e labirinto psicologico sono due tasselli indelebili dell'eredità dell'IP, ma non vedo l'ora di leggere gli editoriali di chi invece la saga la conosce a menadito e può notare i rimandi e gli occhiolini alla storia di Silent Hill.
[caption id="attachment_1103553" align="aligncenter" width="1200"] A non sfumare è però la natura labirintica del villaggio, che man mano risulterà più occlusiva e orrorifica[/caption]
C'è voluta un'oretta prima che si manifestasse un certo fastidio verso il level design, ed è insorto non appena ho iniziato ad aprire la mappa ogni 3 secondi per navigare le viuzze sterrate del villaggio. La natura open map di alcuni titoli non è tra le mie preferite, e se Evil Within 2 aveva sperimentato con eleganza, qui temo che aprire troppo le parentesi d'orrore di Silent Hill f non gioca a favore del titolo.
Parlo di un contrasto, lo so, molto violento, considerando come l'estetica e l'utilizzo della nebbia siano praticamente perfetti in ogni aspetto.
La complessità di un combat system fuori genere
Appena le cose iniziano a deviare verso l'anomalo, nel villaggio, con un "mostro" di nebbia che insegue brutalmente la nostra alter ego, arriva inevitabilmente il combat ed è qui che si crea il primo tassello di un quadro di cambio d'identità forse più marcato di quanto finora Silent Hill f aveva lasciato crede.
In Silent Hill f si schiva e senza armi si è particolarmente vulnerabili, ma attacchi leggeri e pesanti non sono l'unica cosa della quale dobbiamo preoccuparci: una schivata effettuata nel momento giusto ci ripristina completamente la stamina, mentre un attacco eseguito in risposta ad uno shimmer del nemico (una sorte di vibrazione visiva colorata) provocherà uno stagger più o meno prolungato al nostro antagonista.
[caption id="attachment_1103551" align="aligncenter" width="1920"] In Silent Hill f si schiva e senza armi si è particolarmente vulnerabili, ma attacchi leggeri e pesanti non sono l'unica cosa della quale dobbiamo preoccuparci[/caption]
Se anche tu senti odore di soulslike... è perché Silent Hill f un po' lo è e lo vuole essere. Ma non è questo il problema. Ciò che crea attrito è che un combat system così complesso va bene in una struttura di gioco dove le risorse sono commisurate al livello di pericolo che ci troviamo davanti: c'è voluta l'abilità di pochi altri - Naughty Dog, guardo te - per non far sentire la frizione fra i pericoli dell'open map e la quantità di risorse che ti viene "tirata" dietro. Ecco, NeoBards Entertainment non ha quell'abilità, o almeno così non sembra, in questa fase produttiva. Aggiungici il fatto che le armi ora hanno durabilità, e puoi capire come l'ibridazione sia, in questo Silent Hill f, rischiosamente vicino allo snaturamento di un IP così radicale e radicata in determinati legami ludici.
Ci sono molte zone esplorabili, nella fase da 4 ore provata, ma mi sono sempre sentito leggermente - o brutalmente - impreparato o, peggio, incapace di recuperare dopo l'esplorazione di questi anfratti e il superamento degli ovvi momenti di combattimento che essi nascondevano. Una cosa che si può sistemare? Assolutamente. Siamo forse un po' tardi nel processo produttivo? Assolutamente.
Il boss fight alla fine della demo è semplicemente ingiusto, tra l'altro, e mi ha fatto arrendere a pochi minuti dalla fine delle 4 ore che mi erano state concesse come hands-on.
Oggetto A, buco B, porta C
Silent Hill f, come da tradizione, non è solo combat e level design, però. I puzzle fanno infatti parte del DNA della serie quanto gli altri due aspetti appena accennati, e Silent Hill f me ne ha presentati diversi e... molto diversi. Una particolare fase mi ha visto risolvere un puzzle legato al riconoscimento di alcuni simboli, il tutto intervallato da situazioni di combat sempre piuttosto al cardiopalma.
[caption id="attachment_1103550" align="aligncenter" width="1200"] Un altro momento puzzle, invece, ha oltrepassato il mio livello di sopportazione per la complessità fine a sé stessa[/caption]
Un altro momento puzzle, invece, ha oltrepassato il mio livello di sopportazione per la complessità fine a sé stessa, o meglio per i puzzle che sono chiari solamente a chi li ha creati. Questo momento coinvolge degli spaventapasseri in un campo di grano particolarmente annebbiato. La frustrazione di questo puzzle era piuttosto diffusa, tra l'altro, tanto che diversi miei colleghi presenti alla prova sono arrivati ad arrabbiarsi a riguardo, qualcuno persino sbattendo il controller sulla propria gamba all'ennesimo errore nella risoluzione. La cosa peggiore di questa fase è l'assenza di un vero segnale di ciò che chi gioca sta sbagliando, assenza che si fa sentire quando ogni tua scelta sbagliata ti porta ad un combattimento.
Diversi di questi momenti mi sono risultati gradevoli, ma gli altri mi hanno costantemente portato a pensare - e anche ora, a qualche ora dalla prova, arrivo alla stessa conclusione - quanto poco Silent Hill f ti permetta di prendere respiro rispetto, ad esempio, a Silent Hill 2 Remake. La tensione è costante anche nei pochi dialoghi con i comprimari, costantemente disturbanti non per ciò che si dice - a volte anche per quello - ma per i toni che si usano, per alcune delle inquadrature, per come sembrino a pochi metri da un sogno mezzo ricordato male, e con la stessa assenza di logica.
A questo si aggiunge un elemento di UX che non posso giustificare, nemmeno con le mie migliori intenzioni: non è possibile utilizzare un oggetto di cura (che curi la salute o la sanità mentale, parametro che ci rende più o meno sensibili ai danni) se non associandolo ad un comando rapido, in questo caso L1 + uno dei tasti frontali. Un utilizzo così scomodo di qualcosa di così essenziale non può che sembrarmi non solo fuori posto, ma inelegante nella parentesi creativa - attenta in tante altre cose - di Silent Hill f.
Silent Hill f Provato Gamescom 2025 - Conclusioni
C'è una parole che non è mai sorta in me durante le 3 run di Silent Hill 2 Remake: "frustrante". Ecco, Silent Hill f ci ha messo poco più di un'ora a passare da bellissimo, immersivo e "a tono" con il franchise - che, certo, conosco direttamente solo per Silent Hill 2 Remake ma che inevitabilmente fa parte della mia cultura ludica, seppur di rimbalzo - a frustrante. C'è un identità nuova, un'infiorescenza curiosa, dietro Silent Hill f, ma ci sono anche evidenti difetti strutturali che, più che tensione, portano ad una quasi totale assenza di quei momenti più contemplativi che Silent Hill merita e, assolutamente, ha. Mi rimane una domanda aperta, nel rileggere il mio testo alla ricerca di una chiusa: se non ci fosse scritto Silent Hill davanti, giudicherei diversamente Silent Hill f? [caption id="attachment_1103549" align="aligncenter" width="1200"]
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