The Legend of Zelda: 40 anni di storia di una Leggenda videoludica

Febbraio 21, 2026 - 20:00
 0
The Legend of Zelda: 40 anni di storia di una Leggenda videoludica

The Legend of Zelda - 40° anniversarioThe Legend of Zelda non ha bisogno di presentazioni. Una saga che nel corso della sua lunga esistenza è diventata un'istituzione per la storia del medium videoludico non è certamente cosa da poco. Ancor più è, nella sua elegante costanza, continuare a incantare vecchie e nuove generazioni di persone come se fosse la prima volta. Festeggiare il 40° anniversario dalla sua nascita nel 1986 è semplicemente da brividi. Tante candeline da spegnere sulla torta, che solo un'attuale e ristretta élite di saghe videoludiche può vantarsi di un traguardo simile. Ma come i tre frammenti della leggendaria Triforza, Zelda mostra inossidabile quella freschezza qualitativa con saggezza, coraggio e forza. Un trittico di frammenti posseduti da tre personaggi che ne formano lo scheletro di questa Leggenda. La principessa Zelda, perfetta immagine della saggezza della dea Nayru; il prode Link, emblema del coraggio della dea Farore; infine, il malefico Ganondorf, incarnazione della forza della dea Din. E dulcis in fundo ad accompagnare il trio della Triforza abbiamo Hyrule, il palcoscenico principale degli eventi di The Legend of Zelda. Un regno fantasy popolato da varie razze, spesso condotto sull'orlo del baratro dalle malefatte di Ganondorf, dove Zelda e Link si troveranno in diverse occasioni a dover salvare capra e cavoli. Non sempre Hyrule è stato il teatro primario delle storie della saga. Abbiamo viaggiato per il mondo di Termina, nei cieli di Oltrenuvola, oppure a Lorule. Posti esterni a quel regno entrati nella testa degli appassionati, ma sempre infusi dell'essenza ludica tipica di un The Legend of Zelda. Direi che abbiamo cincischiato abbastanza, dunque... pronti a un potente tuffo nel mare dei ricordi e della storia?

La prima alba della Leggenda

È pericoloso andare da solo. Prendi questo.
Una citazione memorabile, semplice come l'acqua, riferita a un Link in viaggio nel regno di Hyrule per sconfiggere Ganon e salvare la principessa Zelda. In effetti, camminare nei luoghi del regno privi di un'arma non è la soluzione migliore. Per questo al giovane eroe viene data una spada in modo da difendersi dalle insidie di Hyrule. Questa è niente meno la premessa iniziale del primo The Legend of Zelda. Nessuna indicazione su come salvare il regno. Vieni immediatamente buttato nell'avventura, solitario, padrone delle tue decisioni e libero di andare ovunque. Quella sensazione di non-linearità nella progressione offerta dal gioco è totale, da stregoneria per i tempi che furono. Non è un caso che la nascita del primo capitolo di Zelda parte da un'idea di Shigeru Miyamoto legata alle sue esperienze in natura. Quasi come un vero viandante in cerca di avventura, da giovane era solito esplorare una zona collinare vicina al suo quartiere natale a Kyoto, nei meandri delle foreste colme di caverne e segreti. Tali esperienze sono bastate al nipponico per la creazione effettiva di quell'idea e nel 1986 ne nasce un'avventura con visuale "a volo d'uccello" e con dungeon e rompicapi da risolvere. Tra i tanti platform che abbondavano i cabinati e le console da gioco di quei tempi, il primo The Legend of Zelda rappresentava una novità per il medium a tutti gli effetti. Bisogna aspettare il 1987 prima di vedere l'opera di Miyamoto fuori dai confini del Sol Levante. Il 22 agosto approda in Nord America, mentre il 15 novembre è stata la volta dell'Europa, in entrambi i casi commercializzato in formato cartuccia sul NES. Complessivamente The Legend of Zelda registra oltre 6,5 milioni di copie, divenendo un bestseller per Nintendo e aprendo a un futuro decisamente promettente. [caption id="attachment_1117902" align="aligncenter" width="1200"]The Legend of Zelda Come era il primo The Legend of Zelda del 1986[/caption]

Le prime sfumature della Leggenda

In Zelda II: The Adventure of Link, pubblicato il 14 gennaio 1987 in Giappone, la squadra di sviluppo è stata rinnovata nella sua totalità, a parte Miyamoto che rimane al timone della direzione. Anche per quanto riguarda il sistema di gioco ci sono grossi cambiamenti. Vengono introdotte meccaniche da action-GDR ispirate per lo più al primo Dragon Quest dell'allora Enix, al quale s'incorporano elementi platform presi da Donkey Kong e Mario. La visuale si alterna dal volo d'uccello nei momenti esplorativi alla prospettiva laterale quando si combatte, mentre il sistema di crescita del personaggio assume contorni più parametrici simile ai Giochi di Ruolo (livello, PE, statistiche varie). Con The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991) e The Legend of Zelda: Link’s Awakening (1993), la saga ritorna alle basi introdotte dal primo capitolo, dalla completa visuale dall'alto ai classici dungeon. Il tutto migliorato dai benefici della potenza delle nuove piattaforme ospitanti, il SNES per A Link to the Past e il Game Boy per Link’s Awakening (riproposto in forma remake su Nintendo Switch 1). https://www.youtube.com/watch?v=wGx2itFmGoM

L'ambizione della Leggenda diventa in tre dimensioni

Dove arriva il vero salto di qualità della saga è su Nintendo 64, grazie a un titolo dalla media voto più alta in assoluto su Metacritic (99) e ancor oggi considerato da tanti addetti ai lavori "un manuale per i giochi d'avventura-azione 3D". È l'11 dicembre 1998 e The Legend of Zelda: Ocarina of Time è pronto al suo debutto su suolo europeo. Un gioco unanimamente acclamato dalla critica di quel periodo, un successo commerciale su ogni fronte con le sue oltre 7,6 milioni di copie vendute in tutto il mondo. Un'opera che, per via delle novità introdotte, ha cambiato per sempre il volto dell'industria. Il perché di ciò è presto detto: uno dei meriti di Ocarina of Time va attribuito al passaggio delle avventure dinamiche verso il 3D, al quale si aggiunge un ingrediente speciale chiamato Z-targeting, noto come sistema di agganciamento al bersaglio (target lock o lock on, a ciascuno il suo). In veste di produttore e supervisore, Shigeru Miyamoto non ha avuto vita facile durante lo sviluppo del gioco, tenendo conto della traslazione su scala tridimensionale. Data l'ambiziosità del progetto, il team al lavoro su Ocarina of Time è stato suddiviso in quattro sezioni, ciascuna con un proprio direttore: di questi c'erano Eiji Aonuma (attuale produttore di Zelda), Yoshiaki Koizumi, Yoichi Yamada e Toru Osawa. [Se vi interessa conoscere nel dettaglio lo sviluppo di Ocarina of Time, trovate qui il nostro approfondimento sul gioco (pubblicato in occasione del 25° anniversario)]. https://www.youtube.com/watch?v=r2blfz172Iw Con The Legend of Zelda: Majora’s Mask datato 17 novembre 2000 in Europa, Miyamoto affida le redini direttoriali a Aonuma e Koizumi. Inizialmente chiamato "Zelda: Gaiden", all'uscita il gioco mostra alcune similitudini con Ocarina of Time, ma contemporaneamente le sue differenze. La location di Hyrule è stata accantonata in favore di un nuovo mondo chiamato Termina. L'atmosfera generale emana toni sì familiari al predecessore, ma un po’ più oscuri. Inoltre non mancano inedite meccaniche di gioco che hanno reso Majora's Mask molto più profondo e difficoltoso nell’approccio. Salvare Termina dalla caduta della Luna Mortifera prima del terzo giorno è l'obiettivo principale di Majora's Mask. Qui si rivela importante l'Ocarina del Tempo caratteristico di Ocarina of Time, con cui è possibile tornare indietro nel primo giorno mantenendo i progressi compiuti, resettando però ogni enigma precedentemente risolto. Tale aspetto ha infatti repentinamente impennato la difficoltà del gioco verso l'alto, se paragonato al predecessore. Una complessità non alla portata di tutti e per questo, probabilmente, non compreso dalla maggioranza delle persone dell'epoca, ma che a conti fatti risulta essere l'elemento di maggior spicco di Majora's Mask. https://www.youtube.com/watch?v=lG81V3hGlvs

La Leggenda nelle mani di... Capcom?

The Legend of Zelda: Oracle of Ages e The Legend of Zelda: Oracle of Seasons sono una specie di "eccezione che fa la regola" per la saga, essendo usciti in coppia nell’ottobre 2001 in Europa su Game Boy Color. A rafforzare l'unicità di questi due titoli è chi ha curato lo sviluppo. Questa volta non è Nintendo in prima persona, bensì Capcom, o meglio una sua vecchia sussidiaria chiamata Flagship, la quale è stata delegata dalla casa di Kyoto per lavorare a due Zelda interattivi fra loro. Alla direzione c’è un nome oggi ricorrente, un certo Hidemaro Fujibayashi, tra l’altro entrato in Capcom nel 1995. Oracle of Ages e Oracle of Seasons non sono gli unici titoli - tra i The Legend of Zelda - toccati dalla sussidiaria di Capcom. Nel novembre 2004 su Game Boy Advance arriva anche The Legend of Zelda: The Minish Cap, un capitolo fondamentale per comprendere al meglio la trama di The Legend of Zelda: Four Swords del 2002. Questo perché The Minish Cap si pone come il prequel temporale di Four Swords e racconta la nascita della Quadrispada e l’antagonista Vaati, personaggio che ritornerà successivamente in The Legend of Zelda: Four Swords Adventures su GameCube (2005 in Europa). https://www.youtube.com/watch?v=YBbd_ttqlpA

Con il vento (cartoonesco) in poppa

Mentre Capcom opera all'interno di The Legend of Zelda, nello stesso periodo Aonuma prosegue spedito con la realizzazione del suo secondo titolo della saga dopo Majora's Mask, The Legend of Zelda: The Wind Waker. Rilasciato su Nintendo GameCube il 3 maggio 2003 in Europa, questo capitolo è molto particolare ma importante per una serie di ragioni. Innanzitutto crea un'altra linea temporale da Ocarina of Time, quella dell'eroe adulto. Non troviamo Zelda ma una sua degna erede, una giovane piratessa di nome Dazel a capo di un suo equipaggio (caso curioso: Dazel è l’anagramma di Zelda). L'atmosfera prende tutto un altro sapore qui, passando dai toni fantasy dei precedenti capitoli a uno marinaresco. Infine, quello più evidente a tutti, c'è un cambiamento completo sotto il profilo artistico mediante l'uso del cel-shading, in grado di conferire al gioco un aspetto visivo cartoonesco. Una scelta che inizialmente ha destabilizzato un po' il pubblico a causa del cel-shading, temendo in un titolo destinato ai più giovani. Nel periodo seguente all'uscita, i timori sono stati demoliti e The Wind Waker è stato notevolmente elogiato pur non esente da leggerezze, riuscendo a vendere circa 4,6 milioni di copie nel mondo. https://www.youtube.com/watch?v=5kEABvUU5bk Lo stile caratteristico di The Wind Waker viene ripreso dai suoi sequel temporali pubblicati su Nintendo DS, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (ottobre 2007) e The Legend of Zelda: Spirit Tracks (dicembre 2009), i cui gameplay sfruttano le capacità della console portatile di Nintendo. Tra l'altro, prima di Echoes of Wisdom ed escludendo spin-off e i dimenticabili Zelda's Adventure e The Wand of Gamelon, Spirit Tracks è il primo capitolo della saga dove nell'effettivo possiamo controllare Zelda, usandola a proprio vantaggio per raggiungere luoghi inaccessibili a Link. Entrambi i titoli chiudono la linea temporale del Link adulto e si viene a conoscenza della verità dietro Dazel: essere la reincarnazione della principessa Zelda. In Spirit Tracks, Zelda, la cui anima viene separata dal corpo dal cancelliere Mirona per ospitare lo spirito del demone Mallard, viene aiutata da Link riuscendo così a sventare il piano malvagio. [caption id="attachment_1117903" align="aligncenter" width="1200"]The Legend of Zelda: Phantom Hourglass - The Legend of Zelda: Spirit Tracks The Legend of Zelda: Phantom Hourglass e Spirit Tracks, seguiti di The Wind Waker poco presi in considerazione dal pubblico[/caption]

Dalla decadenza del Crepuscolo alla purezza dell'Aria

Nel dicembre 2006 arriva il progetto più significativo per Aonuma e per la saga dai tempi di Majora's Mask. Concepito in origine per il GameCube ma espanso contemporaneamente anche su Nintendo Wii (e in formato remaster su Wii U nel marzo 2016), The Legend of Zelda: Twilight Princess è finalmente realtà. Rispetto a The Wind Waker, questo capitolo presenta un nuovo cambio di stile tendente al realismo, una storia e un’atmosfera più cupi e profondi di ogni altro Zelda prima di esso e un nutrito cast di personaggi ben caratterizzato, tra cui il trio Zelda-Link-Ganondorf. Oltre a loro come personaggi di rilievo ci sono Midna e Zant, rispettivamente la principessa e l’usurpatore al trono del Regno del Crepuscolo. In particolare Midna si rivela preziosa per Link e il gameplay di Twilight Princess, tanto da proporre ai giocatori e giocatrici un'interessante novità: la trasformazione di Link nella forma Lupo. In questa forma lo spadaccino può scavare nel terreno, annusare certi odori con il proprio olfatto, ululare in certe sequenze di gameplay e assaltare uno o più nemici consecutivamente. Novità che, unita al sistema di controllo della versione Wii capace di sfruttare i sensori di movimento del Wiimote, evidenzia un'ulteriore prova di forza creativa di Nintendo messa al servizio di Twilight Princess. https://www.youtube.com/watch?v=LFGxkw8_Dg4 La parentesi della saga su Wii si chiude il 18 novembre 2011 quando arriva sul mercato The Legend of Zelda: Skyward Sword dopo un tempo di sviluppo molto lungo (si parlò di oltre 5 anni di lavoro). Alla direzione c'è Fujibayashi, tornato in quel ruolo dopo Oracle of Ages/Seasons e The Minish Cap, mentre Aonuma mantiene stretta la sua posizione di produttore. Ambientato tra l'isola celeste di Oltrenuvola e la superficie sotto il mare di nuvole, si tratta del primo capitolo della linea temporale di The Legend of Zelda, da cui avranno origine nelle successive generazioni le varie principesse Zelda (qui raffigurata come la reincarnazione della dea Hylia) e i vari discendenti di Link, non più cresciuti all'interno della famiglia Reale. Analogamente a Twilight Princess, Skyward Sword gode di tutte le potenzialità del Wiimote migliorate attraverso l’innesto del Wii Motion Plus, un supporto collegabile nella parte inferiore del controller di Wii introdotto la prima volta con Wii Sports Resort. Il gioco viene pubblicato 10 anni dopo su Nintendo Switch 1, migliorato nella grafica e nei controlli offerti dai Joy-Con. https://www.youtube.com/watch?v=SebD2MQVT1c

La Leggenda incontra il dualismo e il trio

Archiviato il periodo Wii, la saga torna di nuovo su portatile con The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, titolo uscito il 22 novembre 2013 su Nintendo 3DS e diretto da Hiromasa Shikata. Considerato il sequel temporale di A Link to the Past, questo capitolo ripropone la visuale a volo d’uccello caratteristica dei primi capitoli, facendo però forza della grafica tridimensionale stereoscopica e di un level design più stratificato, arricchito il tutto dalla meccanica di adesione ai muri e pareti per spostarsi orizzontalmente in forma "murales". L'ambientazione si divide tra Hyrule e un suo regno speculare ma decadente chiamato Lorule, patria natale dell'antagonista Yuga tenuto prigioniero da Hilda, la controparte di Zelda di Lorule che non ha potuto nulla sulla distruzione della Triforza nella sua dimensione. Del resto, essendo incentrato sul tema del doppio, il gioco propone anche il corrispettivo di Link, chiamato Lavio, e di Ganondorf, ovvero il già citato Yuga. https://www.youtube.com/watch?v=HbJDmnSW630 Il ciclo di The Legend of Zelda su Nintendo 3DS giunge al capolinea il 23 ottobre 2015 grazie al sequel diretto di A Link Between Worlds, The Legend of Zelda: Tri Force Heroes. Dal dualismo di due regni agli antipodi si passa al campo dell’abbigliamento e della moda nei confini di un regno, quello di Hytopia, governato dalla principessa Fronzolina. Oltre a un distacco netto dai toni epici della saga in favore di uno un po' più modaiolo, Tri Force Heroes propone un nuovo approccio tendente al multiplayer cooperativo (sia locale che online), dove tre versioni di Link devono darsi manforte per salvare Fronzolina dalle grinfie di una strega e riportare la prosperità perduta a Hytopia. Un esperimento ardito quello di Tri Force Heroes, frutto della volontà di Aonuma nel riprendere in mano il gameplay di Four Swords estendendo la cooperazione anche nell'online. E pur mettendo sul campo un buon pretesto, il gioco è stato incapace di far brillare gli occhi al pubblico. https://www.youtube.com/watch?v=wjSOT8xfMDA

Il respiro selvaggio e le lacrime del regno

Arriviamo a un altro momento chiave della saga, dove Zelda decide di collocare un nuovo standard non indifferente all'industria. Il 3 marzo 2017, data che per gli appassionati di Nintendo e dei videogiochi resta indelebilmente simbolica, coincide infatti con il debutto mondiale di Nintendo Switch 1 e, soprattutto, di The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Sostenuto dal contributo esterno di Monolith Soft, i quali erano al lavoro anche su Xenoblade Chronicles 2, Aonuma sforna uno Zelda nuovo pur conservandone in parte la sua anima. La novità principale è rappresentata dalla struttura open world, che restituisce a Hyrule un mondo più vivo rispetto ai precedenti capitoli tramite le interazioni fisiche, chimiche e ambientali, allargando ulteriormente la profondità del sistema di gioco. La presenza del doppiaggio localizzato è un altro elemento inedito per la saga. Finalmente Zelda e gli altri personaggi principali si esprimono a parole, specie nelle cinematiche più importanti, acquisendo più spessore nella caratterizzazione e dando più immersione a un racconto comunque leggero nei toni. Per il prode Link, come da tradizione, rimane l'espressione muta. Breath of the Wild è stato ampiamente promosso dalla critica e dal pubblico, vendendo oltre 32 milioni di copie (record per la saga) e aggiudicandosi parecchi premi come "Gioco dell'Anno" nelle varie cerimonie videoludiche, di cui i The Game Awards 2017. La sua influenza è stata inoltre importante per altri titoli ispirati alla sua struttura di gioco (un esempio, Immortals Fenyx Rising di Ubisoft). https://www.youtube.com/watch?v=t2tSpCSrPjQ Due anni più tardi, durante la conferenza di Nintendo all'E3 2019, viene annunciato il seguito diretto di Breath of the Wild, che diverrà poi The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom soltanto nel settembre 2022 e con uscita fissata il 12 maggio 2023. In realtà il gioco è stato pensato per essere un'espansione del suo predecessore. Tuttavia, vista la piega presa in corso d'opera, i piani hanno subito modifiche cruciali, virando la strada verso un titolo a sé stante. L'obiettivo in tal senso è chiaro, per quanto titanico da sormontare: riuscire a proporre uno Zelda migliore di Breath of the Wild. E Tears of the Kingdom decide di riprendere quello scheletro modellandolo sulla base dei cambiamenti introdotti al suo interno. Hyrule è espanso fino in cielo e nel sottosuolo. I vecchi poteri della tavoletta di Link sono stati sostituiti con altri nuovi di zecca, mentre il nostro eroe può contare sull'aiuto dei 5 Saggi e delle rispettive abilità. Amalgamato alle meccaniche "scientifiche" di Breath of the Wild, tutto l'insieme riesce a essere ben coeso ed esteso a infinite soluzioni di gioco. Tears of the Kingdom ha centrato perfettamente l'obiettivo con intelligenza ed è stato nominato "Gioco dell'Anno" in diverse cerimonie di premiazione, anche se venderà meno di Breath of the Wild (oltre 20 milioni di copie, comunque non malissimo). https://www.youtube.com/watch?v=LjkjJAtcKbA

La Leggenda mette in campo la VERA protagonista

La meta finale della saga arriva a un solo anno di distanza da Tears of the Kingdom. Questa volta si torna ad abbracciare la visuale dall'alto e i classici dungeon a tema, tuttavia lasciando un pizzico della libertà offerta dagli ultimi due capitoli che lo precedono. Il suo nome è The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom. Annunciato nell'estate 2024 e pubblicato il 26 settembre di quell'anno, il gioco presenta finalmente la principessa Zelda come personaggio giocabile a tutto tondo, la prima volta dopo il timido tentativo in The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Niente Link, stavolta vittima di Ganon che lo intrappola nel Mondo del Nulla inghiottendolo in uno squarcio. Fuggita dalle rovine, la principessa dovrà scoprire la causa dell'origine degli squarci comparsi a Hyrule e ritrovare le vittime di Ganon, Link compreso. Ci sarà la fata Tri ad aiutare Zelda, tramite una magica staffa in grado di riprodurre repliche di oggetti e nemici. Noto come Bastone di Tri, l'artefatto è il cuore pulsante del gameplay di Echoes of Wisdom, una soluzione non casuale voluta da Aonuma essendo Zelda la portatrice del frammento della Triforza legata alla saggezza. A garantire ulteriore mano al gameplay c'è la Sincronia, abilità con cui la principessa traina (o si fa trainare, nel caso inverso) oggetti e nemici a proprio piacimento. A differenza degli altri capitoli della saga, qui l'approccio agli enigmi, ai dungeon e ai combattimenti guadagna un altro sapore. Non serve la forza bruta, ma l'essere metodici, riflettere attentamente sul dà farsi. In altre parole, bisogna essere saggi come Zelda per superare gli ostacoli. https://www.youtube.com/watch?v=Pzg69d2olLI

Cosa ne sarà del futuro della Leggenda?

The Legend of Zelda ha attraversato mari e monti, generazioni su generazioni, e nonostante l'enorme longevità sulle spalle non ha alcuna intenzione di abdicare. Vuole stupire ogni volta, lo fa con quella dose di audacia riuscendoci nella maggior parte dei casi. C'è un però grosso quasi una montagna: il futuro della Leggenda risulta ancora attualmente impenetrabile dalla luce. A Nintendo Switch 2 manca un suo The Legend of Zelda, il prossimo dopo Echoes of Wisdom, che a detta di Aonuma potrebbe prelevare elementi da Hyrule Warriors: L'Era dell'Esilio. Con la nuova console ormai disponibile viene quasi naturale pensare a un futuro approdo di un 21° The Legend of Zelda, contando che tra i titoli zeldiani giunti sulla console c'è - per adesso - solo L'Era dell'Esilio. Nel frattempo che le idee verranno schiarite da Aonuma e il suo team, concediamoci ai festeggiamenti e aspettiamo buone nuove. In chiusura, un centesimo lo vorrei lanciare quest'istante. Possano esserci altri titoli con Zelda in qualità di personaggio principale, sarebbe un buon motivo per una nuova direzione da far prendere alla serie.

L'articolo The Legend of Zelda: 40 anni di storia di una Leggenda videoludica proviene da GameSource.

Qual è la tua reazione?

Mi piace Mi piace 0
Antipatico Antipatico 0
Lo amo Lo amo 0
Comico Comico 0
Furioso Furioso 0
Triste Triste 0
Wow Wow 0
Redazione Redazione Eventi e News