Aniimo Provato – Gamescom 2025


Probabilmente la parola Aniimo non ti dirà nulla, ma se hai aguzzato gli occhi durante lo scorso Xbox Games Showcase, avrai notato un Pokémon-like dalla grafica super-curata e cartoony. Quello di Aniimo sembra, sulla carta, prima di tutto in viaggio all'insegna dell'esplorazione positivamente fine a sé stessa, pur nel contesto di un multiplayer open-world. Chi gioca potrà scegliere, attivamente e non, il tipo di avventura che la/lo aspetta. A livello di combat system, Aniimo presenta due "modalità" offensive: la prima è simile a quella di un qualunque gioco di "monster-collecting", e ti vede usare i tuoi Aniimo per ingaggiare altri Aniimo in battaglie che, se vinte, porteranno al miglioramento delle statistiche dei tuoi animaletti di fiducia. Oltre ad averli però come companion, esiste una seconda feature che ci permette, in un processo chiamato "twining" ("collegamento"), di connetterci spiritualmente con il nostro Aniimo e trasformarci in esso, tanto da poter esperire l'intero gioco in modo molto diverso da prima. Da Aniimo potremo esplorare il mondo e combattere altri Aniimo in prima persona, cosa che offre un'esperienza chiaramente molto diversa, in questo caso, dalla tipica avventura Pokémon. Insomma, se un po' mi conosci puoi immaginare la mia curiosità d'approccio a questo free-to-play sviluppato da Pawprint Studio, studio che debutterà proprio con questo gioco, e pubblicato da Kingsglory (etichetta di publishing sotto FunPlus), e la mia prima curiosità, da dev, era capire quanto la visione dell'Executive Producer Jovi Zhang, primo promotore della necessità di creare il gioco di collezione di "mostri" perfetto, sia stata realizzata e quali sono le ambizioni, nello specifico, di un titolo che, profilandosi free-to-play, sembra da un lato togliersi dalla calca che il genere ha creato sul mercato, e dall'altro lato mirare ad una struttura di sviluppo tendenzialmente più mirata a "venderti" qualcosa, che a farti vivere un'esperienza ludica di per sé memorabile. Vediamo se, insomma, Aniimo sarà un'altra pietra scagliata contro l'innato pregiudizio che esiste nei confronti dei titoli free-to-play. https://www.youtube.com/watch?v=Yh5JH0Yz75E
Aniimo Provato - Gamescom 2025
La demo di Animo si svolge in una “zona prototipale” dove mi sono state insegnate alcune interazioni ambientali di base. L'interazione più significativa ricorda Breath of the Wild: viene dato fuoco a un appezzamento di erba per generare correnti d’aria utili a superare ostacoli ambientali. Per farlo ho dovuto sfruttare la principale meccanica “differenziativa” di Aniimo: mi sono dovuto trasformare in un Aniimo io stesso (simile a un Pokémon elementale di fuoco in questo caso) per interagire con l’erba e, più tardi, una parete di ghiaccio che ho potuto sciogliere. Trasformandomi in un altro Aniimo, una sorta di marsupiale alato questa volta, mi è stato possibile sfruttare le correnti ascensionali create dal mio aver dato fuoco all’erba poco prima per superare l’ostacolo verticale di fronte a me. Il tutorial è risultato semplice ma efficace, permettendo alla prova di focalizzarsi appunto sulle interazioni elementali e sulla grafica di gioco molto piacevole.. Un secondo tutorial mi ha permesso di approfondire le meccaniche di countering tra elementi (es. usare un elemento di fuoco per contrastare un nemico di tipo erba). I comandi principali sono intuitivi: Pulsante sinistro per schivare, Pulsante destro per mirare, Combinazione di X + A per scattare, ma poi la sorpresa… Alternando tra diversi Aniimo (es. passando a quello di tipo erba), cambiano le nostre 3 mosse. C’è il potenziale di creare uno spettro di interazioni molto diverse, ma anche quello di un certo caos interpretativo e di utilizzo se ogni Aniimo ha proprie combinazioni di questi 3 elementi interattivi. Alcune interazioni tra elementi risultano tra l’altro poco chiare, evidenziando una curva di apprendimento che potrebbe non essere immediata, soprattutto per chi come me non ha esperienza recente con i giochi Pokémon. La UI attuale non è peraltro particolarmente intuitiva, a mio parere, mostrando troppo la natura free to play di Aniimo, ergo un altro elemento di potenziale confusione per l’utente (lo è stato per me, ad essere sincero). Serve davvero che il team si prenda del tempo per dedicarsi a migliorie per rendere la UI più accessibile, specie per utenti che non hanno familiarità con sistemi complessi o numerosi elementi interagenti. Dopo 15 minuti con Aniimo, le meccaniche di gioco mi sembrano attualmente molto più interessanti dell’ambientazione presentata. Non posso che esprimere curiosità verso ciò che il gioco finale andrà a semplificare o spiegare meglio a livello di interazioni elementali e UI, e cosa invece è inesplicabilmente connessa alla natura di free to play di Aniimo, qualcosa che chiaramente il titolo non può scrollarsi di dosso.L'articolo Aniimo Provato – Gamescom 2025 proviene da GameSource.
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