Dune Awakening Intervista – Gamescom 2025


Con la sua release su Pc, Dune Awakening ha totalizzato vendite sorprendenti e raggiunto ampie fasce di pubblico. C'è chi ha comprato il gioco per la natura di survival MMO, chi in virtù della presenza dell'amatissimo universo creato da Frank Herbert. Come tutti i titoli online, tuttavia, anche l'opera di Funcom ha dovuto attraversare numerose turbolenze e confrontarsi con la costante richiesta di nuovi contenuti.
Siamo volati a Colonia e in una lunga intervista con il producer abbiamo avuto modo di scoprire in quale direzione il team ha deciso di spingere il titolo, quali sono le correzioni e i ribilanciamenti che potremo aspettarci nei prossimi tempi e quali novità verranno aggiunte nelle varie espansioni in arrivo.
Il futuro di Dune Awakening
Quali novità possiamo aspettarci riguardo l'endgame e il Deep Desert?
In verità, sebbene forse non siamo stati capaci di esprimerci al meglio, il Deep Desert è soltanto una parte dell'endgame. Questo dovrebbe essere focalizzato maggiormente intorno al Landsraad e le attività ad esso connesse. In futuro, per esempio, potrai recarti nel Deep Desert ma anche trovare una nuova area all'interno della mappa e questa è la direzione in cui vogliamo andare.
Vogliamo aumentare il numero di compiti presenti nell'overland, per esempio inserendo un'arena incentrata sul PvP oppure un dungeon completamente unico. Intendiamo, inoltre, riportare il deserto profondo alla sua funzione originale, dove lo Shield Wall è l'unica area PvE ed il resto è PvP, e lo faremo una volta che queste ulteriori esperienze saranno disponibili.
In questo momento quando dobbiamo versare le tasse possiamo recarci nelle aree adibite e pagare per quattordici giorni. Vi sarà mai la possibilità di anticiparle?
Non è qualcosa che abbiamo pianificato in questo momento. Vogliamo che la tassazione ci permetta di ripulire la mappa quando i giocatori abbandonano il titolo o quando se ne allontanano per lunghi periodi di tempo. Potremmo concedere la possibilità di pianificare assenze più lunghe ma per noi è fondamentale che esista questa meccanica.
Quando i tuoi generatori smettono di produrre energia la base inizia a decadere e presto la perdi completamente. Come adattereste questo sistema per mantenere la mappa libera ed evitare che i giocatori appena tornati per provare un'espansione si trovino costretti a ricostruire una dimora da capo?
Al momento, quando intendi prendere una pausa dal gioco puoi entrare ogni tanto per pagare le tasse e rifornire i generatori, oppure portare i tuoi oggetti più importanti nelle banche dentro le "social hub". Inoltre, non perderai mai le risorse all'interno del tuo inventario nè i veicoli nello strumento per il backup.
Puoi anche salvare la planimetria della tua base, il che dovrebbe permetterti di ritornare più in fretta dove stavi precedentemente. Non abbiamo intenzione di introdurre nuove meccaniche ma qualora dovessimo ricevere dei feedback potremmo semplificare l'utilizzo delle banche o permettere di depositare più elementi.
I vermi di sabbia sono una meccanica integrante di Dune Awakening che costringe a modificare completamente la propria strategia, avete intenzione di aggiungere altri elementi con effetti simili?
Stiamo pensando di introdurre delle "no flight zone" all'interno del Deep Desert. Esse sarebbero un cambiamento immenso della struttura del gioco poiché ti costringerebbero ad atterrare e combattere sul suolo. Ciò darebbe centralità anche ai "sandworm" ed impedirebbe di utilizzare gli scudi con disinvoltura correndo il rischio di richiamarli.
Abbiamo intenzione di fare delle modifiche anche alla mappa, introducendo altre modalità di gioco. Siamo solo agli inizi della pianificazione ma potrebbero esserci delle istanze in cui una fazione sta attaccando una base e l'altra sta cercando di difenderla e questo dovrebbe alterare completamente la fruizione del titolo.
In questo momento per trovare una gilda bisogna utilizzare tool esterni. Avete pensato di introdurre una funzione di ricerca interna al gioco?
Ci stiamo pensando ed è nella tra le cose che vorremmo aggiungere al titolo. La lista, tuttavia, è molto lunga e non sappiamo quali saranno le tempistiche necessarie. Vogliamo, comunque, che un tool del genere sia organico al mondo di Dune e che sembri parte integrante dell'universo.
In futuro, allorché verranno introdotti nuovi elementi e tier, è possibile che vi saranno dei server con una progressione più rapida?
Ogni volta che introdurremo un altro tier, oltre ai sei già presenti, ribilanceremo il titolo per rendere la progressione più rapida. Non vogliamo semplificare eccessivamente il gioco ma dobbiamo far sì che i miglioramenti appaiano sempre graduali. Per il momento, questa è la soluzione che abbiamo deciso di implementare .
In una precedente intervista avete espresso la volontà di inserire nuovi pianeti all'interno di Dune Awakening, è qualcosa che avete ancora intenzione di fare?
Certamente, Dune e l'intero universo creato da Frank Herbert hanno ancora così tanto da raccontare e vogliamo visitare molti dei luoghi presenti nel romanzo tra cui altri pianeti. Perciò, in futuro potremo decollare e recarci in nuovi luoghi. Per ora c'è ancora molto da esplorare all'interno di Arrakis e vogliamo concentrarci su di esso e sui suoi segreti. Per esempio, nel capitolo 4, prima dell'espansione, introdurremo l'area delle calotte polari.
Non credo possiate dire troppo al riguardo ma in che modo le calotte polari modificheranno l'aspetto survival del titolo?
Non possiamo ancora svelare granché ma puoi immaginare alcuni degli elementi che cambieranno. I poli saranno molto più freddi, vi sarà la presenza di ghiaccio e troverete i "water shippers": una fazione nella lore di Dune che possiede una sorta di monopolio sul possesso dell'acqua. Vi saranno delle interazioni con loro e alcune modifiche al gameplay derivanti dal nuovo bioma.
Riguardo i nemici PvE, quando potremo aspettarci l'introduzione di nuove tipologie di ostili e le troveremo anche in aree già visitate?
Un elemento che stiamo per introdurre e di cui siamo piuttosto fieri è l'aggiunta di nuovi boss e stiamo costruendo un sistema finalizzato ad introdurli al termine dei dungeon. Ci sono anche molte altre creature, soprattutto animali, che si trovano all'interno della lore, ma non posso ancora dire quando arriveranno.
Riguardo la componente online, vi sono molti server che si sono svuotati dal lancio del gioco. State pensando di fonderne alcuni per smaltire quelli deserti e come fareste una cosa del genere, considerando la presenza delle basi e l'impossibilità di sovrapporle?
Ci sono alcune questioni che dobbiamo risolvere ma stiamo lavorando sulla fusione dei server e abbiamo un piccolo team dedicato. Nel caso ti debba trasferire ti metteremo a disposizione una serie di strumenti e cercheremo di semplificare il processo. Potrai fare un copia della tua base e portare con te un buon numero di risorse per ricostruirla ma molto probabilmente dovrai cambiarne la posizione.
Tornando al Landsraad, vi saranno alcune aggiunte in merito alle quest delle casate e ai bonus ottenibili controllando l'assemblea?
Innanzitutto, vogliamo convertire le richieste dei rappresentanti delle casate in dei veri e propri incarichi, che dovrebbe permetterci di fare molte più cose. Aumenteremo sensibilmente la varietà delle attività rispetto alle due tipologie che abbiamo adesso (uccidere un obiettivo o riportare dei determinati materiali) e faremo in modo che il contributo personale abbia maggiore importanza.
Vogliamo, anche, rendere più comprensibili i reward che si otterranno mediante il controllo del Landsraad. Molti dei contenuti che intendiamo aggiungere all'overworld sono connessi proprio all'assemblea.
Vi sono alcuni server il cui Landsraad è controllato sempre dalla stessa casata, il che spinge i nuovi arrivati a salire sul carro dei vincitori e creare una sorta di circolo vizioso. Ritenete sia necessario bilanciarli e in tal caso come intendete agire?
Stiamo pensando ad dei meccanismi per ribilanciare il titolo e abbiamo alcune idee su come potremmo comportarci ma la questione è molto complessa. Stiamo studiando i nostri dati e abbiamo notato che molto server sono spesso contesi e in altri, sebbene spesso trionfi il medesimo gruppo, regna ancora l'incertezza. In breve, ci stiamo lavorando.
Vi è un escamotage, particolarmente inviso alla community, che permette di guidare un Npc fino alla console del feudo e farlo saltare in aria. Quali provvedimenti avete preso in merito?
Lo abbiamo recentemente patchato e gli Npc non possono più arrecare danno alle basi. Vorremmo reintrodurre tale possibilità ma solo quando avrà senso nell'economia del gioco. I raid alle basi non sono parte integrante del titolo soprattutto se si utilizzano gli Npc per svolgerli. Il nostro obiettivo è eliminare ogni exploit il prima possibile e ci stiamo impegnando in questa direzione.
Ogni server ha un limite di sessanta giocatori, state pensando di incrementarlo o volete preservare la sensazione di solitudine dell'universo di Dune?
Al momento questa limitazione è dettata solamente dalle performance dei server. Non ci sono molti giochi di questo tipo dove si ha una densità contenutistica elevata come quella di Hagga Basin e che abbiano un cap di contemporanei più elevato. Andando avanti potremmo essere in grado di cambiare le cose ma, dal punto di vista del level design, il bacino è costruito per ospitare circa sessanta giocatori.
All'interno dell'ultima roadmap si è parlato dell'inserimento di alcuni nuovi laboratori, che dovrebbero essere marcatamente diversi da quelli già presenti nel gioco, è possibile rivelare qualcosa di più al riguardo?
Nel DLC che arriverà con il capitolo 2 troverete alcune nuove "testing station" che avranno grandi differenze rispetto a quelle passate. Non posso scendere nel dettaglio per non fare spoiler ma esplorerete alcuni elementi della narrativa che nei libri venivano appena accennati. Non vediamo l'ora di scoprire cosa ne penseranno i giocatori.
Ora una curiosità riguardo lo sviluppo. I vermi sono estremamente grandi hanno un funzionamento piuttosto complesso, reagiscono diversamente ai vari tipi di equipaggiamento e possono saltare e distruggere tutto ciò che incontrano sul loro cammino. Quanto è stato difficile implementarli e far sì che funzionassero correttamente.
È stato veramente molto difficile. I nostri programmatori che hanno lavorato su questo sistema ti diranno che è stato complicatissimo. Quando abbiamo cominciato a lavorare al gioco, sapevamo che i vermi, in quanto parte fondamentale dell'universo di Dune, dovevano essere speciali.
Volevamo che sembrassero delle creature vive, dei pericoli vaganti e reattivi. All'inizio credevamo che creare un'IA per i "Sandworm" fosse una follia ma alla fine abbiamo fatto ugualmente una cosa del genere. C'è voluto moltissimo impegno per far sì che seguissero le regole che gli avevamo imposto.
Per esempio se adesso provano a divorare una base che si trova su un terreno stabile non la riescono a danneggiare. Per noi è fondamentale che sia chiaro quando rappresentano una minaccia e non sembrino mai ingiusti o imprevedibili. Ci sono dei bug a causa dei quali iniziano a fluttuare in aria ma li stiamo lentamente risolvendo.
Conclusioni
Il futuro di Dune Awakening pare roseo, con il team che non solo possiede una roadmap interna lunga oltre dieci anni ma che si sta attivamente dedicando a limare molteplici spigolature, inevitabili in un'esperienza del genere. Le prime novità dovrebbero giungere già a Settembre con l'arrivo del tanto atteso capitolo due.
Ma è nel 2026 che si concentreranno le espansioni più grosse che porteranno le già menzionate calotte polari e una vasta serie di mutamenti all'interno dell'endgame. Proprio l'anno venturo dovrebbe coincidere con la release delle versioni console e l'arrivo di molteplici nuovi giocatori. La storia di Arrakis pare essere solo all'inizio.
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