Ghost of Yotei Recensione

Settembre 26, 2025 - 03:00
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Ghost of Yotei Recensione

Ghost of Yotei RecensioneÈ assurdo parlarti di Ghost of Yotei, un sequel che attendevo con un certo affetto (non osare chiamarlo hype!), ma che arriva attorniato da titoli che, genericamente nuove IP o nuove iterazioni di un IP ferma da tempo, gli rubano il palcoscenico, almeno ai miei occhi. Lo so, sto parlando di Cronos The New Dawn ad ogni occasione, e se ancora la mia recensione o quella di Alessio (che l'ha recensito su Switch 2) non dovessero averti convinto, credo non ci sia più nulla da fare... SE NON COMPRARLO E GIOCARLO E AMARLO! Cronos, Silent Hill f, Trails in the Sky 1st Chapter, e la lista potrebbe durare un altro paio di paragrafi. Aggiungici un paio di State of Play - dedicati o meno - che ne hanno mostrato le meccaniche, ma per il tipo di giocatore che sono, sapevo che Ghost of Yotei sarebbe stato un canestro a occhi chiusi. Ghost of Yotei è assolutamente un canestro a occhi chiusi, ma esattamente come un tiro che sai andrà a canestro, la creazione di Sucker Punch non esce troppo dal seminato dettato dal predecessore Ghost of Tsushima, decidendo piuttosto di approfondire e affinare le parti del loop di gioco che nel primo titolo più richiamano l'attenzione a livello ludico: il combat system e l'esplorazione. [caption id="attachment_1106780" align="aligncenter" width="1200"]Gli Yotei Six ci hanno ucciso la famiglia, e la vendetta è l'unica soluzione Gli Yotei Six ci hanno ucciso la famiglia, e la vendetta è l'unica soluzione[/caption] Mi tolgo da subito commenti tecnici indiscutibili: su PS5 Pro il gioco performa benissimo, i tempi di caricamento sono velocissimi, e non ho riscontrato il benché minimo bug. Esistono le solite due modalità di gioco, quindi Grafica o Performance, più tutti i modificatori visivi che già conosci: la modalità Kurosawa porta tutto al bianco e nero, aggiungendo anche i difetti visivi tipici delle vecchie pellicole; la modalità Miike, ispirata al regista Takashi Miike, avvicina la telecamera per un combattimento ancora più affannato e al cardiopalma; infine la modalità Watanabe, ispirata ad anime come Samurai Champloo, offre una soundtrack lo-fi dai toni morbidi. Ho provato tutte e 3 le modalità, e non posso che consigliare quella Kurosawa, nel secondo playthrough.

Ghost of Yotei Recensione

Mi ha fatto un certo piacere leggere, mentre componevo queste parole, che il budget di Ghost of Yotei è sugli stessi livelli di quello di Ghost of Tsushima. 60 milioni a te possono sembrare tantissimi, e per l'ambiente del game dev possono esserlo, ma nel mondo tripla A, soprattutto quello Sony PlayStation, 60 milioni è un terzo del budget di un The Last of Us 2, e quasi un sesto di quello di uno Marvel's Spider-man 2. Di Tsushima, confessalo, sicuramente non ricordi che belle cose, soprattutto a livello grafico e di costruzione degli environment, con alcuni scorci che ancora, nella sua edizione PS5, fanno innamorare. C'è chi potrà essermi contrario, ma avevo trovato abbastanza potente anche il comparto narrativo del primo Ghost di Sucker Punch. Non costantemente potente, ma con dei picchi di fascino indelebili, per me. Non mi aspettavo quindi passi avanti troppo decisivi, anche prima di leggere che il budget, appunto, è stato lo stesso di Tsushima. In fondo il primo Ghost era piuttosto solido, e un eventuale "more of the same" plus - parola che odio con tutto me stesso - non sarebbe troppo dispiaciuto. Allontanatomi da ogni trailer successivo al primo e dai dev diary comparsi sui social, mi aspettavo da Ghost of Yotei lo stesso relativo conservatismo di, guarda un po', proprio Marvel's Spider-Man 2. [caption id="attachment_1106781" align="aligncenter" width="1200"]Gli Yotei Six con il tempo hanno rafforzato il proprio potere sull'isola Gli Yotei Six con il tempo hanno rafforzato il proprio potere sull'isola[/caption] Ah, se non commenterò troppo sulla profondità del sistema di personalizzazione di Atsu, a livello visivo, è perché ci sono un bel po' di sorprese e il livello di qualità degli asset visivi, delle maschere, dei costumi, dei cappelli, delle bandane, delle livree di katane e armi... è oltre l'immaginabile, davvero.

Una vendetta semplice da spiegare e giustificare

Il primo impatto con Ghost of Yotei è, come c'è da aspettarsi, quello narrativo. L'uccisione della famiglia della giovane Atsu è violenta anche senza troppi dettagli visivi, e la drammaticità del tutto, che ovviamente porrà Atsu su un percorso di vendetta nel quale la accompagneremo, è da subito impostata a livelli sensibilmente alti. La composizione dell'immagine, le inquadrature, le musiche, e le interpretazioni (ho giocato il titolo in giapponese con sottotitoli in inglese) sono tutte eccellenti, e contribuiscono ad un'immersività che ormai è quasi scontata, per i first party PlayStation Studios. Gli Yotei Six, gruppo di fuorilegge capitanati dal ronin Saito che non ha preso benissimo il tradimento di nostro padre nei confronti degli ideali anti-shogunisti di Saito, ci hanno ammazzato i genitori e il fratello, ci hanno data per morta dopo averci trafitto con una spada, e hanno dato fuoco alla nostra dimora: cos'altro serve per darti la voglia di spaccare il culo a tutti quelli che ti si parano davanti? Quella dell'Atsu adulta (Erika Ishii, già Valkyrie di Apex Legends) è davvero una vendetta semplice da spiegare e giustificare: non ne viene meno la profondità, né l'effetto che avrà sull'equilibrio psicologico di Atsu - forse già troppo "rotta" per poter sperare o anche solo immaginare un percorso di guarigione -, né il gioco si dimentica di considerare che non c'è un vero "poi", in un percorso di vendetta. [caption id="attachment_1106782" align="aligncenter" width="1200"]Il comparto narrativo parte benissimo ma rallenta un po' troppo nel secondo atto Il comparto narrativo parte benissimo ma rallenta un po' troppo nel secondo atto[/caption] Sucker Punch pone, nella prima mezz'ora, le fondamenta per un racconto sì semplice, ma non per questo prevedibile o senza spessore. Il progredire narrativo di Ghost of Yotei cede il passo ad una tradizionalità ritmica leggermente amara (il rallentamento pre-atto finale, per capirci), e il finale non ha avuto l'impatto emotivo che chiaramente voleva, ma ammetto che, per arrivare con il gioco completo in fase di scrittura della recensione, ho dovuto correre su alcuni aspetti e questo potrebbe aver ferito la potenza emotiva dell'ultima ora di gioco.

Le missioni secondarie forse più sensate da Red Dead Redemption 2 ad oggi

A far compagnia ad Atsu ci sono una ventina di volti che vedremo ancora e ancora, con solo 2 di questi considerabili veri compagni di viaggio, anche se Ghost of Yotei rimane un percorso di vendetta che non condivideremo con nessuno, se non per qualche missione qui e lì. Dialoghi e regia rimangono ottimi per tutta la durata del gioco, e le 50 ore necessarie per completare tutto al 100% scorrono fresche, dissetanti e modeste. Il grosso della struttura di progressione di Ghost of Yotei è costituito dalle 7 aree nelle quali la mappa è scissa: non siamo infatti davanti ad un open world in senso stretto, ma ad una serie di mappe più "piccole" (le virgolette, lo vedrai sono necessarie) collegate da brevi corridoi che, lentamente ed elegantemente, mutano il paesaggio della sezione precedente in quello della sezione successiva. [caption id="attachment_1106783" align="aligncenter" width="1200"]Il monte Yotei ci osserva, distante, e il senso di scala del mondo di gioco è assurdo Il monte Yotei ci osserva, distante, e il senso di scala del mondo di gioco è assurdo[/caption] La differenza visiva fra queste mappe è del livello che ci si può aspettare da Sucker Punch: se le vaste pianure regalano prati verdi a vista d'occhio, avvicinandoci al nord dell'isola (la moderna Hokkaido) il verde sarà sostituito dal bianco, e la fresca brezza della costa lascerà posto ai venti gelidi delle montagne; e ancora, le cose avranno nuovi colori e scogliere da esplorare, come un piccolo paradiso fra le pianure e le montagne di mettere al centro di un "parco naturale" davvero incontaminato. Un environment è interessante solo come le cose che ci puoi fare dentro, e le missioni secondarie di Ghost of Yotei mi sono risultate così piacevoli e scorrevoli da avermi fatto passare le prime 3 ore di ogni nuova area a svolgere e completare ognuna di esse: tane di volpe o di lupo, fonti termali, accampamenti nemici, taglie, o anche solo l'esplorazione di ogni centimetro della bellissima mappa, sono attività costantemente piacevoli, soddisfacenti e gratificanti, dal punto di vista del loot. Le missioni secondarie, in particolare, le posso annoverare tra le più sensate da Red Dead Redemption 2 in poi: ogni secondaria aiuta infatti a portare avanti lo scopo di Atsu, la sua vendetta. Saito e gli Yotei Six non sono sprovveduti, e nel decennio e più dalla Notte dell'Albero in Fiamme (il nome dato alla notte nella quale Atsu ha perso la famiglia) hanno recuperato ed esteso il proprio dominio su Hokkaido. Quella che perseguiamo non è una vendetta che si può concludere in una notte, quindi, e ogni secondaria aiuta Atsu ad aggiungere un tassello al mosaico di dissoluzione che sta imbastendo contro chi l'ha messa su questo violento percorso.

Una call-to-action ogni 30 secondi

Una delle regole di un open world interessante è il dare costantemente la possibilità alla giocatrice di essere "attivata" ogni circa 30 secondi. Per "attivazione" si intende un qualsivoglia tipo di interazione, profonda o meno, disponibile all'utente nel suo peregrinaggio. [caption id="attachment_1106784" align="aligncenter" width="1200"]La neve diventerà rossa con le tante armi e abilità che sbloccheremo per Atsu La neve diventerà rossa con le tante armi e abilità che sbloccheremo per Atsu[/caption] Ghost of Yotei, anche grazie alla sua struttura a mappe più definite nello spazio e nell'identità visiva, riesce nell'intento di premiare costantemente la curiosità di chi gioca, nascondendo - o palesando - un qualche tipo di attività ogni 30 secondi circa di percorrenza. La mappa a volte perde di chiarezza, soprattutto nel momento in cui sbiadisce l'inchiostro nero che indica la posizione dell'attività una volta completata, ma è una risorsa utile soprattutto per un motivo: ogni singola location da noi scoperta - e automaticamente aggiunta alla mappa - diventa un punto di viaggio veloce. (Sicuramente PS5 Pro, sul quale ho giocato Ghost of Yotei, aiuta, ma è imbarazzante la velocità dell'SSD nel caricare il viaggio veloce. Si parla di secondi. Pochi secondi. Tipo... 2.) Il numero di "attivazioni" nell'ambiente è elevato, e ogni attività contribuisce in qualche modo alla costruzione RPG della nostra Atsu. Interagire con le volpi ci porta solitamente a scoprirne un altare che, di conseguenza, ci regalerà un talismano, oggetto che interviene sulle più disparate abilità della nostra ronin, dal migliorarci le statistiche all'aggiungerci abilità utili in ogni situazione. Liberare i lupi catturati dai militanti nemici aumenta il nostro rapporto con la lupa, che di conseguenza potrà aiutarci maggiormente in battaglia, magari azzannando un nemico quando affonderemo la nostra spada su un altro durante uno stallo; scoprire altari di riflessione ci sblocca potenziamenti alle armi, alle nostre abilità di sopravvivenza o all'efficacia delle nostre cavalcate a bordo del nostro amato destriero, e tanto altro. [caption id="attachment_1106785" align="aligncenter" width="1200"]La spettacolarità visiva di Ghost of Yotei non abbassa mai il tiro La spettacolarità visiva di Ghost of Yotei non abbassa mai il tiro[/caption] Ogni nuova regione, inoltre, nasconde un maestro che ci potrà consegnare e insegnare l'arte di una nuova arma, portando l'arsenale di Atsu a 5 armi corpo a corpo e 6 da lancio. Non mancano inoltre i duelli (l'ultimo vi farà bestemmiare in aramaico), forse la più divertente e scenografica delle attività secondarie.

Il combat system di Ghost of Yotei ti stamperà un sorriso in faccia

Se come Sucker Punch ha costruito e gestito l'esplorazione merita una manciata di paragrafi di elogio, del combat system non posso che parlare con termini come "perfezione", "assuefacente", "soddisfacente" e "ne voglio di più". Chiariamo: combattere in Ghost of Tsushima era già straordinariamente godibile, ma in Ghost of Yotei è tutto portato all'inverosimile, a livello sia di difficoltà che di feedback dei colpi che di game feel, forse l'equazione più difficile da calibrare per un titolo come Yotei. Abbiamo il prevedibile colpo leggero e pesante, abbiamo l'L1 tenuto premuto per difenderci o premuto al momento giusto tempo per un super-soddisfacente parry, abbiamo l'utilizzo della concentrazione per curare - in parte - le nostre ferite o per eseguire colpi più potenti e, a volte, letali. Non stiamo parlando, lo noterai, di una struttura offensiva originale o innovativa, ma... diamine se funziona tutto in modo perfetto. Ci sono moltissimi fattori che, mi sembra evidente, contribuiscono ad un combat system così limato e soddisfacente: i nemici (ti consiglio di giocare a difficile) sono aggressivi; le mosse a disposizione - tua e dei tuoi avversari - sono abbastanza da creare varietà ma non abbastanza da lasciarsi forzatamente alle spalle un semplice sistema di morra cinese (qui di perfetta integrazione); esistono molti gadget per prendere tempo o per allontanare momentaneamente il nemico nelle situazioni più concitate. [caption id="attachment_1106787" align="aligncenter" width="1200"]Non c'è luogo che non sappia brillare, in ogni momento della giornata Non c'è luogo che non sappia brillare, in ogni momento della giornata[/caption] Ti mentirei se non ti dicessi che in Ghost of Yotei a volte finisco apposta in situazioni di combat perché sferzare la mia katana è soddisfacente come l'ascia boomerang di Kratos. Certo, alcune missioni sembrano più propense ad un approccio stealth, attuabile grazie alla solita erba alta, ai soliti oggetti da tirare per attirare l'attenzione di un nemico - o sviarla -, ma Ghost of Yotei non ti punirà mai se avrai voglia di andare a testa alta contro il nemico, senza nasconderti come un codardo. Mentre la quasi totalità del combat avviene uno contro molti, richiedendoti di gestire molto spesso nemici di stazza e velocità diverse, ma soprattutto diversamente armati, le boss fight sono un diapason che, con un'armonia acustica che devi capire da subito - forse anche più che in Tsushima -, ti risintonizzano in modo da riversare la tua attenzione su di un solo nemico, in un'area circoscritta. Location e dinamiche di queste boss fight sono continuamente sorprendenti ed esteticamente fresche, da prati pieni di farfalle pronte a spiccare il volo, a cime innevate corrose dal freddo, a frange costiere nelle quali il rumore delle onde è talmente forte da coprire il ruggito delle katane che scontrandosi si grattano. Combattere sarà, te lo prometto, la cosa che farai più volentieri in Ghost of Yotei. [caption id="attachment_1106786" align="aligncenter" width="1200"]Lo shamisen ci accompagnerà in modo attivo, nell'avventura, aiutandoci a trovare collezionaibili e aree segrete Lo shamisen ci accompagnerà in modo attivo, nell'avventura, aiutandoci a trovare collezionaibili e aree segrete[/caption]

Quindi le lamentele dove stanno?

La principale lamentela che posso ipocriticamente portare a Ghost of Yotei e al lavoro di Sucker Punch è l'eccessivo conservativismo di ciò che già avevamo in mano con Tsushima. Il combat è più raffinato e maggiormente posto come cuore dell'esperienza, e l'esplorazione è interessante dal minuto uno dal minuto 3000, ma Ghost of Yotei è anche un gioco che non sembra dirti nulla di nuovo e che, ad occhi più maliziosi dei miei, sembra dirti tutto quello che ha da dire già verso la fine del secondo atto. Siamo in un presente videoludico dove tutto quello che è sotto il 7 è ingiocabile, il more of the same è considerato peggio della peste, e l'attenzione del giocatore deve essere "acchiappata" da subito sennò quello salta ad un altro gioco, quindi non voglio salire nel carrozzone di chi punisce un sequel un po' troppo conservativo e non lo farò.

Ghost of Yotei Recensione - Conclusioni

Ghost of Yotei è un sequel che migliora le parti migliori del suo prequel e mette a schermo un'equazione perfetta di combattimento costantemente adrenalinico, un'esplorazione che non dimentica mai di riconoscere i tuoi sforzi e il tuo interesse, e un Hokkaido tanto bella quanto letale. Non aspettarti un salto generazionale, ma un sequel pulito, dissetante e onesto. [caption id="attachment_1106788" align="aligncenter" width="1200"]Qui volevo mettere un testo intelligente, ma... di cosa stiamo parlando, ragazzi Qui volevo mettere un testo intelligente, ma... di cosa stiamo parlando, ragazzi?[/caption]

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