Ghost of Yotei Recensione


È assurdo parlarti di Ghost of Yotei, un sequel che attendevo con un certo affetto (non osare chiamarlo hype!), ma che arriva attorniato da titoli che, genericamente nuove IP o nuove iterazioni di un IP ferma da tempo, gli rubano il palcoscenico, almeno ai miei occhi.
Lo so, sto parlando di Cronos The New Dawn ad ogni occasione, e se ancora la mia recensione o quella di Alessio (che l'ha recensito su Switch 2) non dovessero averti convinto, credo non ci sia più nulla da fare... SE NON COMPRARLO E GIOCARLO E AMARLO!
Cronos, Silent Hill f, Trails in the Sky 1st Chapter, e la lista potrebbe durare un altro paio di paragrafi. Aggiungici un paio di State of Play - dedicati o meno - che ne hanno mostrato le meccaniche, ma per il tipo di giocatore che sono, sapevo che Ghost of Yotei sarebbe stato un canestro a occhi chiusi.
Ghost of Yotei è assolutamente un canestro a occhi chiusi, ma esattamente come un tiro che sai andrà a canestro, la creazione di Sucker Punch non esce troppo dal seminato dettato dal predecessore Ghost of Tsushima, decidendo piuttosto di approfondire e affinare le parti del loop di gioco che nel primo titolo più richiamano l'attenzione a livello ludico: il combat system e l'esplorazione.
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Gli Yotei Six ci hanno ucciso la famiglia, e la vendetta è l'unica soluzione[/caption]
Mi tolgo da subito commenti tecnici indiscutibili: su PS5 Pro il gioco performa benissimo, i tempi di caricamento sono velocissimi, e non ho riscontrato il benché minimo bug.
Esistono le solite due modalità di gioco, quindi Grafica o Performance, più tutti i modificatori visivi che già conosci: la modalità Kurosawa porta tutto al bianco e nero, aggiungendo anche i difetti visivi tipici delle vecchie pellicole; la modalità Miike, ispirata al regista Takashi Miike, avvicina la telecamera per un combattimento ancora più affannato e al cardiopalma; infine la modalità Watanabe, ispirata ad anime come Samurai Champloo, offre una soundtrack lo-fi dai toni morbidi.
Ho provato tutte e 3 le modalità, e non posso che consigliare quella Kurosawa, nel secondo playthrough.
Ghost of Yotei Recensione
Mi ha fatto un certo piacere leggere, mentre componevo queste parole, che il budget di Ghost of Yotei è sugli stessi livelli di quello di Ghost of Tsushima. 60 milioni a te possono sembrare tantissimi, e per l'ambiente del game dev possono esserlo, ma nel mondo tripla A, soprattutto quello Sony PlayStation, 60 milioni è un terzo del budget di un The Last of Us 2, e quasi un sesto di quello di uno Marvel's Spider-man 2. Di Tsushima, confessalo, sicuramente non ricordi che belle cose, soprattutto a livello grafico e di costruzione degli environment, con alcuni scorci che ancora, nella sua edizione PS5, fanno innamorare. C'è chi potrà essermi contrario, ma avevo trovato abbastanza potente anche il comparto narrativo del primo Ghost di Sucker Punch. Non costantemente potente, ma con dei picchi di fascino indelebili, per me. Non mi aspettavo quindi passi avanti troppo decisivi, anche prima di leggere che il budget, appunto, è stato lo stesso di Tsushima. In fondo il primo Ghost era piuttosto solido, e un eventuale "more of the same" plus - parola che odio con tutto me stesso - non sarebbe troppo dispiaciuto. Allontanatomi da ogni trailer successivo al primo e dai dev diary comparsi sui social, mi aspettavo da Ghost of Yotei lo stesso relativo conservatismo di, guarda un po', proprio Marvel's Spider-Man 2. [caption id="attachment_1106781" align="aligncenter" width="1200"]
Una vendetta semplice da spiegare e giustificare
Il primo impatto con Ghost of Yotei è, come c'è da aspettarsi, quello narrativo. L'uccisione della famiglia della giovane Atsu è violenta anche senza troppi dettagli visivi, e la drammaticità del tutto, che ovviamente porrà Atsu su un percorso di vendetta nel quale la accompagneremo, è da subito impostata a livelli sensibilmente alti. La composizione dell'immagine, le inquadrature, le musiche, e le interpretazioni (ho giocato il titolo in giapponese con sottotitoli in inglese) sono tutte eccellenti, e contribuiscono ad un'immersività che ormai è quasi scontata, per i first party PlayStation Studios. Gli Yotei Six, gruppo di fuorilegge capitanati dal ronin Saito che non ha preso benissimo il tradimento di nostro padre nei confronti degli ideali anti-shogunisti di Saito, ci hanno ammazzato i genitori e il fratello, ci hanno data per morta dopo averci trafitto con una spada, e hanno dato fuoco alla nostra dimora: cos'altro serve per darti la voglia di spaccare il culo a tutti quelli che ti si parano davanti? Quella dell'Atsu adulta (Erika Ishii, già Valkyrie di Apex Legends) è davvero una vendetta semplice da spiegare e giustificare: non ne viene meno la profondità, né l'effetto che avrà sull'equilibrio psicologico di Atsu - forse già troppo "rotta" per poter sperare o anche solo immaginare un percorso di guarigione -, né il gioco si dimentica di considerare che non c'è un vero "poi", in un percorso di vendetta. [caption id="attachment_1106782" align="aligncenter" width="1200"]
Le missioni secondarie forse più sensate da Red Dead Redemption 2 ad oggi
A far compagnia ad Atsu ci sono una ventina di volti che vedremo ancora e ancora, con solo 2 di questi considerabili veri compagni di viaggio, anche se Ghost of Yotei rimane un percorso di vendetta che non condivideremo con nessuno, se non per qualche missione qui e lì. Dialoghi e regia rimangono ottimi per tutta la durata del gioco, e le 50 ore necessarie per completare tutto al 100% scorrono fresche, dissetanti e modeste. Il grosso della struttura di progressione di Ghost of Yotei è costituito dalle 7 aree nelle quali la mappa è scissa: non siamo infatti davanti ad un open world in senso stretto, ma ad una serie di mappe più "piccole" (le virgolette, lo vedrai sono necessarie) collegate da brevi corridoi che, lentamente ed elegantemente, mutano il paesaggio della sezione precedente in quello della sezione successiva. [caption id="attachment_1106783" align="aligncenter" width="1200"]
Una call-to-action ogni 30 secondi
Una delle regole di un open world interessante è il dare costantemente la possibilità alla giocatrice di essere "attivata" ogni circa 30 secondi. Per "attivazione" si intende un qualsivoglia tipo di interazione, profonda o meno, disponibile all'utente nel suo peregrinaggio. [caption id="attachment_1106784" align="aligncenter" width="1200"]

Il combat system di Ghost of Yotei ti stamperà un sorriso in faccia
Se come Sucker Punch ha costruito e gestito l'esplorazione merita una manciata di paragrafi di elogio, del combat system non posso che parlare con termini come "perfezione", "assuefacente", "soddisfacente" e "ne voglio di più". Chiariamo: combattere in Ghost of Tsushima era già straordinariamente godibile, ma in Ghost of Yotei è tutto portato all'inverosimile, a livello sia di difficoltà che di feedback dei colpi che di game feel, forse l'equazione più difficile da calibrare per un titolo come Yotei. Abbiamo il prevedibile colpo leggero e pesante, abbiamo l'L1 tenuto premuto per difenderci o premuto al momento giusto tempo per un super-soddisfacente parry, abbiamo l'utilizzo della concentrazione per curare - in parte - le nostre ferite o per eseguire colpi più potenti e, a volte, letali. Non stiamo parlando, lo noterai, di una struttura offensiva originale o innovativa, ma... diamine se funziona tutto in modo perfetto. Ci sono moltissimi fattori che, mi sembra evidente, contribuiscono ad un combat system così limato e soddisfacente: i nemici (ti consiglio di giocare a difficile) sono aggressivi; le mosse a disposizione - tua e dei tuoi avversari - sono abbastanza da creare varietà ma non abbastanza da lasciarsi forzatamente alle spalle un semplice sistema di morra cinese (qui di perfetta integrazione); esistono molti gadget per prendere tempo o per allontanare momentaneamente il nemico nelle situazioni più concitate. [caption id="attachment_1106787" align="aligncenter" width="1200"]

Quindi le lamentele dove stanno?
La principale lamentela che posso ipocriticamente portare a Ghost of Yotei e al lavoro di Sucker Punch è l'eccessivo conservativismo di ciò che già avevamo in mano con Tsushima. Il combat è più raffinato e maggiormente posto come cuore dell'esperienza, e l'esplorazione è interessante dal minuto uno dal minuto 3000, ma Ghost of Yotei è anche un gioco che non sembra dirti nulla di nuovo e che, ad occhi più maliziosi dei miei, sembra dirti tutto quello che ha da dire già verso la fine del secondo atto. Siamo in un presente videoludico dove tutto quello che è sotto il 7 è ingiocabile, il more of the same è considerato peggio della peste, e l'attenzione del giocatore deve essere "acchiappata" da subito sennò quello salta ad un altro gioco, quindi non voglio salire nel carrozzone di chi punisce un sequel un po' troppo conservativo e non lo farò.Ghost of Yotei Recensione - Conclusioni
Ghost of Yotei è un sequel che migliora le parti migliori del suo prequel e mette a schermo un'equazione perfetta di combattimento costantemente adrenalinico, un'esplorazione che non dimentica mai di riconoscere i tuoi sforzi e il tuo interesse, e un Hokkaido tanto bella quanto letale. Non aspettarti un salto generazionale, ma un sequel pulito, dissetante e onesto. [caption id="attachment_1106788" align="aligncenter" width="1200"]
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