Horses: il videogioco bannato da Steam che mette in crisi il futuro del videogioco indipendente

Novembre 27, 2025 - 21:17
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Horses: il videogioco bannato da Steam che mette in crisi il futuro del videogioco indipendente

Primo piano in bianco e nero di un personaggio con espressione inquietante del videogioco Horses.Quando uno studio indipendente rischia di chiudere perché una piattaforma privata decide unilateralmente che un gioco non può esistere nel suo ecosistema, non è "solo un problema dello studio". È un campanello d'allarme per tutto il settore. Ed è esattamente ciò che sta accadendo con Horses, l'ultimo lavoro - forse il più ambizioso e più rischioso - dello studio italiano Santa Ragione. Gli autori di Saturnalia, Mediterranea Inferno e Mirror Moon EP, fra gli esperimenti artistici più interessanti degli ultimi anni, hanno costruito una carriera sulla volontà di spingere il medium videoludico in territori che altri non avrebbero osato esplorare. Eppure, questa volta non è la critica a fermarli. Non è il pubblico. È Steam, la piattaforma su cui passa la maggior parte dell'economia del videogioco su PC. Ed è qui che la storia assume un valore che va ben oltre Horses, Santa Ragione o il singolo rifiuto: diventa una riflessione necessaria sul modello di distribuzione, sulla fragilità del sistema e su quanto sia facile per decisioni opache incidere sulla sopravvivenza di interi ecosistemi culturali. [caption id="attachment_1113093" align="aligncenter" width="1920"]Interno di una cucina rurale in bianco e nero, con tavolo di legno, lavello, pensili e televisore vintage. Cucina rustica in bianco e nero con tavolo di legno e vecchio televisore acceso.[/caption]

Il punto critico: quando la creatività dipende dall'arbitrio di una piattaforma

Il ban di Horses non nasce da una lettura critica dell'opera finita. Non nasce da un processo di valutazione trasparente. Non nasce nemmeno da una preoccupazione fondata, dato che Horses è stato approvato senza esitazioni da Epic Games Store, GOG, Humble e Itch.io. Nasce da una build incompleta, mostrata perché Valve l'ha richiesta, e da una scena preliminare in cui una bambina saliva sulle spalle di una "cavalla" umana: una scena non sessuale, non esplicita, non pensata per provocare, ma che probabilmente ha innescato un allarme interno relativo al rischio di rappresentazioni inappropriate. Santa Ragione ha chiarito più volte che nessun personaggio di Horses ha meno di 20 anni, e nella versione finale quella scena è stata completamente riscritta con una donna adulta. Eppure, la possibilità di un dialogo non c'è mai stata. Valve avrebbe rifiutato di riesaminare la build finale, negando una seconda valutazione. Nessuna spiegazione dettagliata, nessuna procedura d'appello, solo la comunicazione finale: Horses non uscirà su Steam. Per uno studio indipendente questo non è un ostacolo: è un colpo quasi fatale. Senza Steam non si può accedere a fondi di pubblicazione, non si possono distribuire chiavi, non si ha gran parte della visibilità necessaria a sopravvivere. E cosa resta allora? Il rischio di chiudere, non per un fallimento creativo, ma per un corto circuito procedurale.

Il ruolo culturale del videogioco e il paradosso della censura invisibile

Santa Ragione ha costruito il proprio percorso su una convinzione profonda: il videogioco è un medium culturale, un linguaggio espressivo capace di affrontare temi scomodi, controversi, poetici e politici. Horses segue questa linea. È un racconto di potere, oppressione, trauma generazionale e responsabilità individuale. Le sue immagini disturbanti non sono lì per scandalizzare, ma per costringere il giocatore a interrogarsi. Se l'arte non può farlo, cosa resta? Una serie infinita di prodotti innocui, perfetti per l'intrattenimento ma incapaci di trasmettere qualcosa al mondo. Ed è proprio qui che nasce il paradosso: Steam, che permette un'enorme varietà di contenuti erotici espliciti, vieta un'opera non pornografica basata sulla nudità come linguaggio narrativo e politico. Il problema non è morale, è il contesto. In un sistema in cui una singola piattaforma può decidere unilateralmente la vita o la morte commerciale di un'opera, la mancanza di trasparenza diventa un atto di censura silenziosa. Non serve vietare le opere esplicitamente: basta non certificarle, non rispondere e non riesaminare. Una censura burocratica è pericolosa. [caption id="attachment_1113092" align="aligncenter" width="1920"]Carota con foglie verdi in primo piano, opzione di raccolta visibile sullo schermo. Primo piano di una carota da raccogliere in un ambiente di gioco.[/caption]

Un precedente che fa tremare chiunque voglia "provare qualcosa di diverso"

Non dobbiamo essere ingenui: questa vicenda non riguarda solo Santa Ragione. Riguarda ogni studio che ha mai pensato di creare qualcosa che non sia immediatamente "vendibile". Chi oggi immagina videogiochi politici, controversi, poetici, o semplicemente strani, vede in questo caso un precedente inquietante: Se Steam decide che il tuo gioco "non va bene", non hai nessun diritto, nessun contraddittorio e nessuna possibilità di appello. E questo mina alla radice la possibilità stessa del videogioco come mezzo artistico. Perché se il mercato è dominato da un'unica infrastruttura - gigantesca, comodo e indispensabile - allora l'autonomia creativa non è solo messa in discussione: è subordinata. Non si tratta di chiedere a Steam di pubblicare tutto. Si tratta di chiedere processi chiari, umani e verificabili. La possibilità di difendersi e di spiegare, per ciò che effettivamente si è prodotto. Perché altrimenti, chi oserà creare un'opera che sfida i confini del linguaggio videoludico standard?

Se gli studi più coraggiosi scompaiono, perdiamo tutti

Il rischio ora è concreto: Santa Ragione potrebbe chiudere dopo il lancio di Horses. Non a causa di un flop, non a causa d una cattiva idea, ma per una condizione di mercato che rende impossibile sostenersi quando si affronta un diniego da parte della piattaforma dominante. E qui occorre dirlo chiaramente: se gli studi come Santa Ragione scompaiono, il medium perde la sua parte più viva e più fertile. Sono gli studi indipendenti a creare nuovi linguaggi e nuove strutture di gioco. Sono loro a permettere che il videogioco cresca, maturi e diventi complesso e sfaccettato. Senza di loro - senza la loro possibilità di rischiare - la creatività si appiattisce, si commercializza e si normalizza. È un problema della cultura videoludica nel suo complesso. [caption id="attachment_1113091" align="aligncenter" width="1920"]Interno di una vecchia aula scolastica in legno, con figure statiche sedute ai banchi. Aula in legno con figure equine(?) sedute ai banchi, illuminata da luce naturale.[/caption]

La risposta di Valve cambia qualcosa?

Quando la notizia del ban ha iniziato a circolare sulla stampa internazionale, molte testate hanno contattato Valve chiedendo dei chiarimenti. L'azienda non ha risposto prima della pubblicazione dell'inchiesta. Solo dopo che l'uscita di Horses è stata annunciata ufficialmente e la discussione pubblica è esplosa, Valve ha rilasciato alle testate un messaggio con "ulteriore contesto":
"Abbiamo recensito il gioco nel 2023. All'epoca, lo sviluppatore aveva indicato in Steamworks, tramite la data di rilascio, che prevedeva di pubblicarlo qualche mese dopo. In base ai contenuti presenti nella pagina del negozio, abbiamo comunicato allo sviluppatore che avremmo avuto bisogno di esaminare direttamente la build del gioco. Quest accade talvolta quando i contenuti della pagina del negozio sollevano dubbi sul fatto che il gioco possa rispettare le nostre linee guida. Dopo che il nostro team ha giocato la build e analizzato i contenuti, abbiamo fornito allo sviluppatore un feedback sul motivo per cui non potevamo pubblicare il gioco su Steam, in conformità con le nostre regole e linee guida di onboarding. Poco tempo dopo, lo sviluppatore ci ha chiesto di riconsiderare la revisione, e il nostro team interno di revisione dei contenuti ha discusso approfonditamente la questione, comunicando infine allo sviluppatore la decisione definitiva: non avremmo pubblicato il gioco su Steam."
La dichiarazione conferma due aspetti importanti:
  • Steam ha chiesto la build non finale perché il materiale della pagina del negozio aveva sollevato preoccupazioni
  • La decisione finale è stata discussa "estensivamente", ma resta un rifiuto definitivo
Ciò che manca però è ciò che Santa Ragione chiede da mesi: una spiegazione concreta e dettagliata sulle motivazioni che li hanno spinti a questa scelta. Valve non chiarisce quali elementi della build abbiano portato alla decisione, né perché non sia stata concessa una revisione della versione finale. Una totale opacità procedurale. [caption id="attachment_1113090" align="aligncenter" width="1920"]Camino rustico con legna e vestiti appesi, affiancato da una poltrona e mobili vecchi. Camino antico con legna e tessuti appesi, accanto a una poltrona usurata.[/caption]

Horses uscirà, ma la vera battaglia è un'altra

Il 2 dicembre Horses arriverà su Epic, GOG, Humble e Itch.io, costerà 4.99€: una cifra simbolica. Ma l'uscita di Horses, per quanto importante, non è il punto centrale. La questione cruciale è il dibattito che lascia dietro di sé: chi decide cosa può essere pubblicato? Con quali regole? E con quali responsabilità verso un settore che è ormai cultura, industria e linguaggio artistico? Il caso Horses non è solo una storia di ban. È una dimostrazione di quanto fragile sia la libertà creativa quando dipende dall'arbitrio di pochi. Ed è soprattutto un promemoria urgente: se vogliamo un futuro in cui il videogioco può ancora essere arte, dobbiamo costruire un sistema che lo permetta. https://www.youtube.com/watch?v=JYewjNYxV-8

L'articolo Horses: il videogioco bannato da Steam che mette in crisi il futuro del videogioco indipendente proviene da GameSource.

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