Metroid Prime 4 Beyond Recensione


Finalmente, dopo uno iato sembrato un'eternità, ben 18 anni dall'uscita di Metroid Prime 3 Corruption, Metroid Prime 4 Beyond è approdato nelle nostre case, mettendo la parole fine ad una delle attese più lunghe e sofferte della storia Nintendo.
Tuttavia, devo ammettere di essermi avvicinato a questo lancio con un animo profondamente diviso, vittima di una forte dicotomia: da una parte, l'hype viscerale di poter toccare con mano un nuovo capitolo di una saga leggendaria; dall'altra, un cinismo difensivo alimentato da segnali preoccupanti.
Non solo i primi trailer non sembravano rendere giustizia alla potenza delle console attuali, ma pesava come un macigno la storia dello sviluppo travagliato di Metroid Prime 4 Beyond: anni di development hell, cambi di team in corsa e un progetto riavviato completamente da zero lasciavano presagire il peggio.
Contro ogni pronostico funesto, però, il miracolo è avvenuto.
Metroid Prime 4 Beyond ne è uscito non solo indenne, ma trionfante, rivelandosi una produzione incredibilmente solida, probabilmente l'opera più raffinata e compiuta rilasciata da Nintendo negli ultimi anni.
Capiamo come sia stata possibile questa rinascita.
Forse l'art direction migliore della serie
Uno degli elementi che ha saputo zittire istantaneamente ogni scetticismo è senza dubbio la direzione artistica.
C'è stata quasi una "ingannevole modestia" nei trailer promozionali, focalizzati ossessivamente sulle distese aride e desolate della Sol Valley.
La realtà, fortunatamente, è ben diversa: quel deserto funge soltanto da 'hub' centrale, un vasto snodo di transizione pensato per connettere le cinque macro-aree principali, ed è proprio varcando quei confini che il gioco esplode visivamente.
Ognuna di queste zone possiede un'identità estetica talmente forte da sembrare un mondo a sé stante: passiamo dalla vegetazione lussureggiante e aliena di Fury Green, alla brutale architettura industriale e fumosa della Volt Forge, fino ad arrivare alle desolazioni cristalline e taglienti della Ice Belt.
Ogni bioma è un quadro in movimento, curato con una varietà cromatica e una densità di dettagli che rendono ogni nuova schermata una piccola opera d'arte.
È proprio su questo fronte che l'hardware di Switch 2 mostra finalmente i muscoli, evidenziando un salto generazionale netto e inequivocabile rispetto al suo predecessore.
Siamo di fronte a un titolo che ridefinisce completamente gli standard grafici a cui Nintendo ci ha abituati, alzando l'asticella della fedeltà visiva. Dimenticatevi le incertezze e la debacle tecnica che abbiamo sofferto con Pokémon Leggende Z-A: qui l'ottimizzazione è maniacale.
Il gioco brilla particolarmente se fruito nella sua "Modalità Qualità": vedere un titolo Nintendo girare in 4K mantenendo al contempo un framerate roccioso a 60 fps è un'esperienza... quasi surreale.
La fluidità dell'azione si sposa con una pulizia d'immagine cristallina, dimostrando che la nuova console non ha solo potenza bruta, ma anche la capacità di gestirla senza compromessi, grazie anche al suo DLSS.
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Un esempio di Art Direction spettacolare con una panoramica sulla Volt Forge[/caption]
Una struttura "all'antica", che però è quella che necessita un titolo del genere
Pad alla mano, ho avuto una piacevolissima conferma: Metroid Prime 4 ha scelto di preservare intatto il DNA della serie, restituendo lo stesso, inconfondibile feeling che ci aveva stregato nei primi anni 2000 con la trilogia originale.
A mio avviso, questa linea conservativa si è rivelata la scelta vincente sotto ogni punto di vista, non solo perché il gameplay loop di Metroid è un meccanismo a orologeria che non conosce invecchiamento, ma soprattutto perché questa fedeltà garantisce una continuità stilistica granitica tra i quattro capitoli, come se non fossero passati decenni tra un'uscita e l'altra.
Sono consapevole che questa decisione potrebbe dividere: chi si aspettava una rivoluzione copernicana o un salto netto verso meccaniche “moderne” potrebbe inizialmente storcere il naso. Tuttavia, vi garantisco che una volta immersi nell'azione, la solidità dei controlli e la familiarità del sistema vi dimostreranno che non c'era bisogno di reinventare la ruota, ma solo di farla girare meglio che mai.
Attenzione, però! Non è tutto oro quel che luccica.
Devo necessariamente muovere una critica alla gestione dell'arsenale, che rappresenta forse l'unica vera occasione mancata di questa produzione, sul lato ludico.
La tanto chiacchierata introduzione dei poteri psichici, che sulla carta doveva essere la grande rivoluzione del gameplay, si è rivelata all'atto pratico poco più di una gimmick accessoria, relegata a situazioni sporadiche e mai veramente centrale nell'economia dell'avventura.
Oltre a questo, si nota un certo "eccesso di conservativismo" nel resto dell'equipaggiamento: i potenziamenti di Samus rimangono ancorati ai classici della tradizione (Raggi, Missili, Morph Ball), senza che sia stata introdotta alcuna nuova abilità di rilievo capace di sorprendere o di evolvere le meccaniche di risoluzione degli enigmi rispetto al passato.
Discorso diametralmente opposto per quanto riguarda l'introduzione di "Vi-O-La", la moto personale di Samus, che si rivela una delle intuizioni più brillanti dell'intera produzione. Data la scala massiccia delle nuove ambientazioni, pensiamo alle distanze enormi della Sol Valley, l'esplorazione a piedi avrebbe rischiato di trasformarsi in un'odissea lenta e frustrante.
Questo veicolo interviene proprio per scongiurare tale pericolo: funge da perfetto collante tra le diverse aree, snellendo drasticamente i tempi morti e rendendo il backtracking (storico tallone d'Achille del genere) molto più digeribile.
In definitiva, Vi-O-La non è un semplice orpello estetico, ma un'addizione di design fondamentale e più che gradita, senza la quale la navigazione della mappa sarebbe risultata insopportabilmente pesante.
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Samus e la sua fidata moto Vi-O-La[/caption]
Meno interconnessioni, più open-world
L'elemento che rischia di spaccare in due la fanbase e generare le discussioni più accese è senza dubbio la riprogettazione strutturale del mondo di gioco.
Questo capitolo, infatti, si allontana coraggiosamente dalla classica architettura "a formicaio" tipica della saga, fatta di mappe organicamente interconnesse tra loro, per abbracciare una struttura più vicina all'open-world, basata su un grande hub centrale che smista verso le varie regioni.
Sebbene i puristi (me compreso) possano rimpiangere la labirintica perfezione del primo Metroid Prime, trovo che questo cambiamento non sia necessariamente un male, ma un'evoluzione "diversa".
Ciò che viene sacrificato in termini di "interconnessione globale" viene infatti ampiamente compensato da una densità locale impressionante: le singole aree sono costruite con un level design stratificato e ricchissimo.
Anche se le macro-zone sono meno legate tra loro, al loro interno queste presentano una quantità di scorciatoie, passaggi segreti e percorsi alternativi mai vista prima, rendendo ogni singola regione un microcosmo intricato e pieno di capillari da esplorare.
Questa scelta di design, quindi, non è un vero e proprio punto critico, quanto più una questione di preferenze personali.
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Parte della World Map del gioco[/caption]
Una trama più che ottima, considerando il genere
Un altro cambio di paradigma radicale riguarda la narrazione: se storicamente la saga ha prediletto un approccio silenzioso, relegando la trama ad un secondo piano a favore dell'atmosfera, in questo capitolo la scrittura viene elevata a vero e proprio pilastro portante dell'opera.
Finalmente ci troviamo di fronte a una storia esplicitamente raccontata, densa e strutturata, resa viva da una quantità massiccia di nuovi personaggi secondari.
Non si tratta di semplici comparse, ma di un cast corale che rappresenta il vero cuore pulsante dell'avventura sul lato narrativo, donando una profondità relazionale inedita per la serie.
Al di sopra di tutti, continua a proiettare la sua ombra l'enigmatica figura di Sylux: una nemesi sfuggente, letale e calcolatrice che si conferma, senza ombra di dubbio, l'elemento più intrigante e carismatico dell'intera produzione.
Un plauso particolare va riservato all'uso magistrale dello Scan Visor, che in questo capitolo non si limita a essere un semplice strumento di analisi, ma diventa il vero motore della narrazione ambientale. La densità di elementi scansionabili è impressionante e va a potenziare enormemente l'approccio narrativo dell'opera.
Scannerizzare l'ambiente non fornisce solo dati tecnici, ma svela strati di lore nascosta su ecosistemi e civiltà antiche, permettendo al mondo di "raccontarsi da solo".
A questo si aggiunge la dispersione strategica di diari e log testuali: frammenti di memoria che offrono un contesto psicologico prezioso e sfaccettature inedite sui numerosi personaggi, trasformando l'esplorazione in una vera e propria indagine archeologica che premia la curiosità del giocatore.
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Tokabi uno dei tanti personaggi presenti nell'avventura[/caption]
Delle boss fight impressionanti
È però affrontando i guardiani di fine livello che l'opera tocca il suo vero apice, raggiungendo una vetta qualitativa che definirei l'apoteosi dell'intera esperienza.
Le Boss Fight di questo titolo rasentano la perfezione: ogni scontro è un capolavoro di ritmo e creatività, capace di offrire i combattimenti più dinamici e appaganti mai visti nella storia della saga. La profondità di queste battaglie emerge prepotentemente, soprattutto se affrontate nella “Modalità Difficile” (purtroppo sbloccabile solo dopo la prima run), nella quale ogni errore si paga caro e la padronanza delle meccaniche diventa vitale.
E infine, una menzione d'onore va al Boss Finale: senza scadere in spoiler, vi basti sapere che ci troviamo di fronte all'incarnazione della battaglia perfetta. È un climax epico, difficile al punto giusto e meccanicamente denso, che ti costringe a utilizzare tutto ciò che ha imparato nel corso dell'avventura, chiudendo il cerchio in modo magistrale.
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Una delle tante bossfight spettacolari presenti nel titolo[/caption]
L'epopea dei cristalli verdi
Purtroppo, devo smorzare momentaneamente l'entusiasmo per segnalare quello che è, senza mezzi termini, il vero tallone d'Achille della produzione: la missione dei Cristalli Verdi. Durante l'esplorazione della Sol Valley, il gioco vi inviterà a raccogliere questi minerali, presentandoli inizialmente come semplici collezionabili opzionali utili a sbloccare potenziamenti extra.
"Nessun problema", penserete voi.
L'inganno, però, si svela crudelmente nelle battute finali: per accedere all'ultima mezz'ora di gioco e vedere i titoli di coda, il sistema vi obbligherà improvvisamente a raccoglierli TUTTI.
È una scelta di design incomprensibile e anacronistica, che decide arbitrariamente di congelare il climax narrativo dietro un muro di padding forzato.
Interrompere l'adrenalina del finale per costringere ad una caccia al tesoro straziante e minuziosa è un errore strutturale profondo e grave, una pratica di "allungamento del brodo" che speravo di aver lasciato nel passato.
Fortunatamente, mi sento di rassicurarvi: questo scivolone rappresenta un caso isolato, un'unica macchia in un'opera altrimenti straordinaria.
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I maledetti Cristalli Verdi[/caption]
Metroid Prime 4 Beyond è veramente un capolavoro
Tirando le somme, non ho timore di usare parole importanti: ci troviamo al cospetto di un autentico capolavoro.
Metroid Prime 4 Beyond non è semplicemente un ottimo videogioco, ma rappresenta uno scossone sismico per l'intera azienda, un manifesto programmatico che deve far comprendere a Nintendo qual è la strada maestra da percorrere con la sua nuova console: produzioni mature, tecnicamente audaci e senza compromessi.
Siamo di fronte a un'opera rifinita con una cura maniacale in ogni singolo dettaglio, che riesce nell'impresa di sublimare la formula originale portandola più vicina alla perfezione di quanto la saga non sia mai stata.
La sua qualità è talmente cristallina che non sarei affatto sorpreso di vederlo dominare le classifiche globali come uno dei favoriti assoluti per il titolo di Game of the Year del prossimo anno, consacrato da un plebiscito di critica e pubblico che ha atteso questo momento per quasi due decenni.
Detto questo vi rimando al mio editoriale sul primo Metroid Prime, e vi lascio il link per acquistare il titolo dal My Nintendo Store con qualche gadget.
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