Ball X Pit Recensione

Ottobre 16, 2025 - 15:30
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Ball X Pit Recensione

Ball x Pit RecensioneEsiste un concetto, nel game design: il "cerchio magico". Questo è definito come il "recinto" nel quale chi gioca entra nel momento in cui decide di accettare le regole del gioco. Se alcuni giochi lo fanno in modo più velato e meno intenzionale, Ball X Pit merita di stare accanto a Vampire Survivors e Cookie Clicker per quanto, appunto, intenzionalmente, ti prende e trascina dentro di sé, senza darti troppe possibilità di uscirne, se non avendo il coraggio di premere il tasto PlayStation, opzioni, chiudi gioco. È anche - ma non solo - nella sua natura ibrida di Breakout Roguelite che Ball X Pit trova il punto d'ingresso per chi sceglie di avventurarsi in un altro gioco dal potenziale di ore elevatissimo, ed è forse una delle ibridazioni che con maggior successo hanno oltrepassato la barriera dell'indie per arrivare ad essere al centro di un tam-tam social non solo benefico per il titolo ma, dopo averci speso 15 ore, legittimo. [caption id="attachment_1108913" align="aligncenter" width="1200"]L'estetica mi ha colpito da subito, ma potrebbe essere ostile verso un determinato target L'estetica mi ha colpito da subito, ma potrebbe essere ostile verso un determinato target[/caption]

Ball X Pit Recensione

"È passato quasi esattamente un decennio dal mio primo album commerciale e questo mi sembra il culmine di tutto ciò che ho fatto fino ad ora. Ne sono davvero orgoglioso, penso che sarà uno dei momenti salienti della mia carriera." Sono queste le parole che Kenny Sun, solo developer con all'attivo una decina di giochi - pubblicati in poco più di 10 anni -, descrive Ball X Pit, il primo gioco nel quale ha collaborato con un intero team. Voglio citarli perché il lavoro di squadra va premiato:
  • Sergio ‘Bini’ H. Alcelay (3D Artist
  • Fernando Labarta Martin (Technical Artist)
  • Mohammed Bakir Khawam (Low Poly Pixel Artist)
  • Lisa Fasol (Concept Artist)
  • Luka Parascandalo (Pixel Artist)
  • Amos Roddy (Composer)
Cerco di spiegarti meglio il loop di gioco. Ball X Pit è costituito da 2 metà: gli stage, da affrontare come un breakout a scorrimento verticale, con un incedere costanti dei nemici verso di noi; il base building tra le rune dei livelli, base da gestire per ottenere risorse utili a costruire edifici in grado di fornirci buff o altre risorse. [caption id="attachment_1108914" align="aligncenter" width="1200"]La natura da Breakout dei livelli si spiega da sola La natura da Breakout dei livelli si spiega da sola[/caption]

Le palle

"Ballbylon è caduta." è il messaggio con il quale Ball X Pit, in un minuto e mezzo, ci descrive il proprio contesto narrativo. Al suo posto ora c'è un'enorme voragine, e noi abbiamo una piattaforma che, scendendo e risalendo, ci permette di visitare questi caotici inferi, pieni di demoni da sconfiggere con... non ho un modo più elegante di dirlo... le palle in nostro possesso. Ogni personaggio (più di una decina da sbloccare) spara infatti, dalla bocca, palle con vari poteri che seguiranno la traiettora dettata dal nostro analogico. Quando queste torneranno indietro, saranno o catturate dal nostro personaggio o rimbalzeranno nella parete dietro di noi e continueranno il loro viaggio verso l'alto, verso di noi o verso le linee nemiche. Il personaggio in sè può possedere diversi buff e debuff, utili a rendere ogni run particolare e unica. Le prime run saranno quasi sicuramente fallimentari, ma raccogliendo sul campo di battaglia monete, risorse e progetti, potremo creare, alla base, edifici che ci daranno una mano. Un po' come in Vampire Survivors, anche in Ball X Pit abbiamo delle gemme da raccogliere sul campo che ci fanno livellare all'interno dello stage, permettendoci di scegliere una nuova palla (ne esistono una quarantina, fra versioni base, fuse e evolute) o un potenziamento. Quasi tutte le palle possono poi, nel momento in cui raccogliamo un oggetto speciale che spawna 4-5 volte a stage circa, possono essere fuse fra di loro o, in casi particolari, evolute. [caption id="attachment_1108915" align="aligncenter" width="1200"]Le palle si potranno fondere o evolvere, con effetti sensibili sul gameplay di quella particolare run Le palle si potranno fondere o evolvere, con effetti sensibili sul gameplay di quella particolare run[/caption] Ogni palla base di Ball X Pit ha un potere di qualche tipo, da quella di fuoco (che - duh - infiamma i nemici), a quella velenosa (che li avvelena), a quella fantasma (che li attraversa tutti fino a fondo stage per poi rimbalzare e tornare), a quella "vampiro" (che ti fa recuperare un po' di energia per ogni attacco andato a segno). Il combinarle ne combina gli effetti, mentre l'evolverle le potenzia in modo ben più percepibile. Oltre alle palle con i poteri, il nostro personaggio lancia anche delle palle più piccole, che non hanno alcun effetto aggiuntivo (a meno che non gliene attribuiremo uno noi, con un potenziamento) se non quello di danneggiare i nemici con la loro frequenza di rimbalzo e velocità. I buff/debuff del personaggio sono tra i più vari, tra la possibilità di sparare il doppio delle palle ma dimezzandone il danno, alla rimozione della possibilità di scegliere il potenziamento - palla o personaggio - da sbloccare raggiunto il level up.

Gli stage

Come accennavo precedentemente, ogni stage di Ball X Pit segue una struttura simile. Noi spawneremo nella parte passa dello schermo mentre i nostri nemici, a ondate, scenderanno dall'alto (quindi dal fondo dello stage, prospetticamente) verso di noi. Mirando con gli analogici e sparando con i grilletti (si può attivare l'autofire quasi subito e ti consiglio di farlo), dovremo colpire questi nemici fino a sconfiggerli, il tutto mentre l'ondata di nemici continua e ne spawnano di più resistenti, magari capaci di difendersi dai nostri attacchi, magari in grado di attaccarci loro stessi. Si accettano le regole basi di Breakout, quindi molto spesso la strategia migliore sembra quella di far rimbalzare le palle sui lati dello schermo per poter, idealmente, incastrare i nostri colpi nei folti gruppi di nemici e fare una strage, ma alcuni nemici, già dal secondo livello, ti costringeranno a pensare in modo "alternativo", rispetto alle strategia di attacco da usare. Quando un nemico raggiunge infatti la parte più bassa dello schermo e quindi dello stage, scalfirà parte del nostro HP (che possiamo recuperare con le pozioni sparse per il livello ma sulle quali, te lo confesso, non contere in in generale troppo) e scomparirà. [caption id="attachment_1108916" align="aligncenter" width="1200"]Le possibilità di costruzione alla base sono molte e ognuna con una funzione precisa Le possibilità di costruzione alla base sono molte e ognuna con una funzione precisa[/caption] Sulla destra della UI di Ball X Pit, durante una run negli stage, c'è poi una barra che ci aggiorna costantemente sul punto dello stage al quale siamo, e questa è spezzata in 3 segmenti. Come sorta di checkpoint di ogni stage, infatti, ci sono 2 miniboss (alla fine di ognuno dei primi due segmenti) e il boss di fine livello (alla fine dell'ultimo segmento). Sia i miniboss che i boss introducono piccole variabili che, complice anche il fatto che spawneranno con altre ondate di nemici, ci costringeranno a cambiare approccio allo scontro, almeno per quella fase. Completare uno stage con un personaggio per la prima volta ci fornisce un ingranaggio, valuta che ci servirà a potenziare la piattaforma che fisicamente ci porta nelle profondità dell'ex-Ballbylon fino a potenziarla, atto che "sblocca" lo stage successivo. Ogni stage ha comunque collezionabili (i progetti di cui parlavo prima), ma il gioco esplicita sempre quanti di questi ci mancano, per livello, e per trovarli non serve che giocare lo stage e cercare di distruggere tutto il distruggibile.

Il base building

L'altra metà di Ball X Pit è costituita dalla fase di base building. Finita una run in uno stage, a prescindere che noi si abbia avuto successo o meno, ci ritroveremo in cima alla piattaforma, in risalita verso il "campo base". Questo è rappresentato da una griglia, inizialmente vuota, che popoleremo man mano con piccole tile di risorse (grano, legno o rocce) e, lentamente, anche con gli edifici sbloccati dal nostro progredire o dai progetti trovati negli stage. Alcuni edifici servono a raccogliere automaticamente risorse dalle tile vicine, altri sbloccano personaggi aggiuntivi, altri ancora ci forniscono potenziamenti delle nostre statistiche. Non mi butterò nella tana del bianconiglio delle statistiche, perché sono l'aspetto che in toto deve interessarti meno, di Ball X Pit. Quel che conta è sfruttare al meglio ogni sessione di base building perché avremo solo un "tiro" per gestire il raccolto - o la nostra azione - di quel frangente di tempo. [caption id="attachment_1108917" align="aligncenter" width="1200"]Alcuni edifici ci forniranno buff permanenti alle statistiche del personaggio Alcuni edifici ci forniranno buff permanenti alle statistiche del personaggio[/caption] Anche il base building di Ball X Pit è infatti gestito come uno stage di breakout, e dovremo mirare e sparare i nostri contadini o operai contro le cose sulle quali vogliamo agiscano: un operatore lanciato contro una foresta ne otterrà legna, o tornerà con sassi se tirato contro una cava, ma sarà anche necessario spararlo contro un edificio in costruzione per, appunto, costruirlo. Dopo ogni stage affrontato - e non per forza vinto - avremo quindi un solo "tiro-raccolto", e dovremo sfruttarlo al meglio. Usando le risorse potremo costruire nuovi edifici, e usando le monete potremo allargare la base in una delle 3 direzioni libere, cosa che ci offre più terreno per piantare fonti di risorse o, perché no, per gestire meglio gli edifici legati a potenziamenti.

Poche meccaniche, tantissime dinamiche, un'estetica specifica

Se il giudizio finora sembra essersi limitato a riportarti la natura tecnica e di design di Ball X Pit, è perché non ho molte parole per descrivere come tutto funzioni perfettamente, al punto da riportarmi alle lunghe sessioni di Vampire Survivors nelle quali il tempo scorreva veloce e senza che me ne rendessi conto, e l'unico pensiero coerente che riuscivo a creare era "dai, ne faccio un'altra". "Just one more" è anche quello che penserai costantemente nel giocare Ball X Pit. È semplicemente ottimo l'equilibrio fra la relativa passività mentale che gli stage ti richiedono e il ben più strategico ritmo delle fasi di base building: non sono due elementi che, sulla carta, possono darti l'idea di funzionare così bene, ma lo fanno eccome. [caption id="attachment_1108918" align="aligncenter" width="1200"]Potenziare la piattaforma con gli ingranaggi ci permette di sbloccare gli stage successivi Potenziare la piattaforma con gli ingranaggi ci permette di sbloccare gli stage successivi[/caption] La natura rng delle palle che ti ritroverai a usare e dei potenziamenti che ti saranno concessi in ogni run degli stage aprono a mille combinazioni, e le modifiche che i singoli personaggi aggiungono all'equazione diventano una ciliegina su una torta di ciliegine. Il potenziamento del personaggio in Ball X Pit (che avviene con l'accumulo di xp alla fine di ogni run, fallimentare o meno che sia) è sensibile, e lo sblocco di nuovi personaggi ti farà tornare ai primi stage con un sorriso a pieno viso, pronto a vedere come le nuove abilità dello sgherro appena sbloccato possano creare un'esperienza di gioco diversa in un livello che ti sembrava di conoscere a memoria. A tutto questo aggiungi un estetica pixel art curatissima - che riporta alla mente un Darkest Dungeon con meno poligoni - e che ben si sa ancorare nella memoria, pur non offrendo troppe deviazioni dallo standard di "stage con la sabbia", "stage con la neve", ecc. Ball X Pit sicuramente non vuole offrire stage esteticamente memorabili, e non ce n'è sincero bisogno.

Conclusioni

Di ibridazioni di genere ce ne sono moltissime e continuano a uscirne sul mercato, ma poche riescono a catturare e stregare come Ball X Pit, con il suo misto di Breakout e base builder. È un titolo che, lo so, porterò avanti ogni giorno fino al platino, ed è tranquillamente fra i roguelike più piacevoli di quest'anno (insieme allo splendido Blue Prince), complici un loop di gioco che richiede pochi secondi per incastrarti nel suo infinito potenziale combinatorio, un'estetica semplice ma funzionale alla definizione di un'identità, e un equilibrio quasi mistico fra le sue fasi action e quelle più meditative. Terrei gli occhi ben puntati su Kenny Sun e il suo team, se fossi in te. [caption id="attachment_1108919" align="aligncenter" width="1200"]Completare il livello di fa portare a casa un bel po' di monete e solitamente nuovi potenziamenti che spawneranno nelle run successive Completare il livello di fa portare a casa un bel po' di monete e solitamente nuovi potenziamenti che spawneranno nelle run successive[/caption]

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